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【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2d-3d-1了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y3了解更多:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y2了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(1)
介绍亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)带领我们完成了该项目,最后使用Photoshop对其后期制作。 概念参考我想制作一个角色的半身像,并且重点在于上半身。以这个为目标,我开始在网络上寻找感兴趣的艺术家。最终找到了法国漫画家和插画纪尧姆·辛格琳(Guillaume Singelin)的概念图,他的作品受到鸟山鸣和大友克洋等漫画家的影响,并且专注于制作卡通人物。关于这个角色,Guillaume Singelin告诉我这幅作品只是一副小插图,没有其他关于这个角色的概念图了。但是我还是决定将这个宇航员制作成3D角色。 建模过程如果开始制作一个项目时不知道从什么地方开始,那么就从创建简单的场景开始吧。整个项目分为三个阶段,从基本形状,然后是中等细节,最后是小细节。我总是使用相同的建模方法。首先用基础形状制作一个基本的块,直到一切已经可以之后,然后进行测试并在其上绘制缺少的内容。这可以帮助我思考接下来需要制作的内容。整个过程中我一遍又一遍地重复此操作,一直到达到满意为止。最终我还在雕刻模式下使用了Multiresolution添加衣服的最终细节。如果在制作中觉得模型不是自己想要的结果,请不要担心的继续改进模型直到满意为止。就像下方图片中看到的那样,第一个面部表情很糟糕,但是我一直在努力的改善模型的质量。模型的边缘控制使用了一些非常简单的技术,只需三个边和Subdivision Modifier就可以做到。如果两条线靠的很近角就会很锐利,如果两条线离得很远,平滑之后边角就会很平滑。 发型制作我使用了一个简单的方法,只要五个步骤就可以制作模型。1.Shift + A>Curve > Path创建形状控制器,处理发束2.通过Shift + A > Curve > Circle创建厚度控制器,控制头发的厚度3.选择“形状控制器Shape Controller”,Properties > Object Data Properties > Geometry > Bevel > Object ,然后选择“厚度控制器 Thickness Controller”,调整头发形状4.要闭合拐角,请选择“形状控制器Shape Controller”,进入“编辑模式Edit Mode”并选择顶点并用Alt + S键5.要在头发的厚度上添加更多细节,请细分“厚度控制器 Thickness Controller”。首先选择控制器,进入“编辑模式Edit Mode”,然后选择两个或多个顶点,然后进入 Segments > SubdivideRenderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)》。以上《》内容为Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y1了解更多资讯,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关资讯推荐:
Blender制作解析:创意作品《橡皮人星球》
关于大家好!我的真名是路易斯·马里奥·卡里尼·鲁科(Luis Mario Carlini Ruocco),但我更以Cosmik Madness闻名。我是阿根廷的自由数字艺术家,动画师和音乐家。大约10年前,当我获得大学文凭时,我开始使用Blender制作渲染动画(Renderbus云渲染农场整理翻译,了解更多云渲染相关资讯请访问:https://www.renderbus.com)。我喜欢科幻小说的B类电影和幻想RPG,这就是为什么我开始建立自己的小世界,名为Cosmik Madness的原因,那里充满了奇怪的角色。 Gooey背后的灵感Gooey是一张合影,其中收集了一系列角色,这些角色访问了一个奇怪,色彩丰富且充满Gooey的星球。建立世界对我来说真的很重要,因此我总是尝试在我的作品中尽可能多地讲述视觉故事。 建模、布局、阴影(和时尚DIY)人们总是问我:“嘿,Cosmik,我怎么能戴上自己的帽子?” 好吧...这里有Devi,他将通过简单的步骤向我们展示如何制作自己的帽子。“现在,您可以用自己喜欢的冰淇淋填充它,并且准备在跑道上杀死它!”对于布局,字符位置由一个假想框界定用来构图。超出此“极限”的唯一对象是流体本身,以表明该小场景包含在框架中,但是是更大世界的一部分。“看着我,爸爸,我在照片里!!!”Cosmik Madness角色的建模基于简单的形状和比例;对象的放置会影响或破坏角色的可爱程度。使用松散的零件和相互连接的形状可以使从布局形状中精炼设计和摆放角色的过程变得更加容易。您可以轻松移动和重做整个角色/姿势,从而使每次迭代都非常简单。“要使Cosmik Madness具有特色,您可以按照Andrew Price甜甜圈教程的第一步进行操作”通过随机选择伞上的面,应用固化修饰符并沿其法线缩放对象来制作流体。对于地板飞溅物,使用类似的方法,使用收缩包装改性剂将一半的球体投影到地板上。Gooey中的阴影非常简单:使用几何形状的指向性将纯色与因子值中的色带进行混合,以使调整更加精确。对于流体,我使用了浮雕纹理来混合两个着色器。 照明、后期处理我总是尝试使用非常鲜艳和鲜艳的色彩-找到正确的色彩组合是设计过程中的重要部分。由于背景也充满了色彩,因此为了照亮字符,我创建了边缘光,这有助于使字符更清晰易读,并将其与背景分开。“我是蝙蝠侠!”对于后期处理,我使用了在Photoshop中为以前的工作制作的自定义LUT,并在覆盖模式下使用高通滤镜调整了图像的清晰度。如果您想进一步了解我的小宇宙中的Cosmik Madness角色,您可以在Instagram上找到我的作品。 最终影像以上就是Renderbus云。如需转载,请注明出处及本文链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Rubber了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:[Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场](https://www.renderbus.com/news/post-id-2981/)
【Blender制作】用Blender制作一个FPS Game设计游戏机器人
游戏中资产 软件自2012年以来,我一直是 3D的忠实用户。游戏资产使用Blender的标准建模工具集,效果非常棒。使用Blender Eevee,在将游戏资产发送到Godot游戏引擎之前对其进行预览变得轻而易举。现在,我很了解模型和纹理的缺陷,并避免反复使用Blender和Godot。我的电脑规格:I5第六代,16GB内存,GeForce 1070。 灵感我真的很喜欢电影,插画和建筑中的苏联旧美学。像《风暴星球》和Solaris这样的电影对我的游戏制作影响很大。因此,我尝试将这种感觉转化为某种感觉,而不是在每个资产上花费太多时间,而是保持视觉效果的整体愉悦感和疏远荒野的感觉。装甲的FPS枪 纹理化我不能使用像Substance Painter这样的高级纹理工具,因为这将花费很多时间。因此,我只使用顶部贴有详细网格的无缝纹理来破坏重复并添加更多细节。霓虹灯的Atlas纹理完全在Blender 3D内部制成 工业模型使用此技术,可以大大加快建模过程。可以对所有内容进行打包:道具,建筑物,角色和整个场景。需要的只是一个基本形状,细节和各种零件库。结合它们,我们将获得完整的3D模型,无论是太空船,场景道具还是建筑物。我使用了Greyoxide的Shipyard v0.7和Andrew Averkin的Hard Surface Kit的免费资产。工具包 贴花我在Blender中创建了自己的贴图集。首先,我为贴花的形状建模。然后,我在贴图上方放置了一个自顶向下的正交摄影机,并使用标准视口输出为Albedo,Normal和Ambient Occlusion贴图了一个图像纹理。3D模型准备进行纹理烘焙 装饰板另一种常见的纹理技术是使用装饰板来创建便宜的模型细节和可重复使用的纹理。我用它来操纵3D模型的UV。 模块化游戏中的所有内容都必须遵守模块化或者乐高化和法律。每个资产的每个部分都可以分解并划分为其他内容。这种方法确保了我可以将已经有限的时间用于创建级别变化,这转化为游戏代码如何动态使用模块,从而在每个游戏阶段创建不同的级别布局。带有贴花和装饰纸的游戏资产游戏引擎的资产预览小编注:瑞云旗下的Renderbus”的先行者,为3D艺术家提供专业的云渲染服务。本文属Renderbus云渲染农场整理翻译,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-blender-fps-game了解更多云渲染详情,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关推荐资讯:
2020-11-13 03:32:27BlenderBlender渲染
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/3d-blender-zbrush-2了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:---相关阅读推荐:
【Blender教程】用Blender制作一个温馨的小屋
介绍嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24岁,拥有建筑学学士学位。目前,我在印度Madmax视觉设计实验室担任3D美术师;我们专门使用Lumion和SketchUp进行建筑可视化工作,但是最近将其引入Blender,以改善和升级视觉效果。我是Blender的新手,我仍在学习和探索它。我从Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中学到了很多。到目前为止,我已经学习了Blender的大多数基本知识和技巧。所以,在实践中我尽量从事一些概念性项目,只是为了学习并尝试制作不同的材料,灯光和营造不同的心情。我对3D建模的创建过程兴趣没那么大,相对而言,我更喜欢处理材质,纹理,光照和输出的气氛。 参考我最初的想法是使客厅的空间有大量沉重装饰,所以在最初寻找参考时按照我的预期想到达到的效果来寻找的。 模型我使用SketchUp的模型库找到了一些带有内部装饰的客厅模型,所以,在模型的工作上我并没有做太多的工作,大部分时间都是在修改其中的细节上。同时也修改了屋顶模型的等物体的比例。 细节因此,在将模型导入SketchUp之后,第一步就是调整场景,这个过程花费了一些时间,但是非常重要。它花费了一些时间,但必不可少。然后,我制作了一个木条板,并使用修改器重复复制。地板则是使用了地板生成器插件来创建地板的木条。因为已经有寻找好的家具模型,这部分不需要太多的工作。地毯的部分就是使用了一个平面,并使用solidify修改器为其提供了约25个细分和厚度。为了让木板的纹理看起来更自然,我还使用了Cloud修改纹理的位移。其他家具的模型我几乎是直接使用了,没有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面调整纹理和颜色,让它的重复度没有那么高。由于窗户能看到部分窗外区域,可以看到一些地平线。为了使地平线看起来更自然,我制作了一些草,并使用粒子系统让它们随机排列,其他植物也使用了这个方法。但树则是使用了M树生成器插件生成,它可以快速的生成树模型。但如果树离镜头太近的话,则不推荐使用。在室外环境中,我使用了重量绘画,并将它用作粒子系统中的密度。 Materials接下里的步骤是这个教程中最重要的部分,我要学习很多关于节点系统如何工作的知识。该模型的主要部分是用非常简单的几何形状制成的,因此很容易将它的UV拆开。但是有些地方的接缝需要手动标记接缝。最终我使用了智能UV展开功能,这个工具大多数情况下都有效。对于地板,底衬和板条上的木质材料,我发现使用单独的RGB节点从相同的“Diffuse/Color”贴图制作贴图,然后将它们连接到“色带”节点进行调整很容易且有效。我使用这种技术来生成粗糙度,高光(有时)和凹凸贴图。对于木制地板木条,我希望每个板条看起来都与其他板条不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通过扩散贴图添加了色相饱和度,添加了对象信息节点,并随机(来自将对象信息节点)连接到色相饱和度因子;这种方法使每个板条具有不同的值。木质地板 Shader::每个木质面板都有自己的色相/饱和度级别,使其显得更自然。对于玻璃,我进行了常规的玻璃着Shader设置。 灯光调整灯光的时,虽然已经有一个照明参考,但是我想做更多其他测试。最终使用了EASY HDRI插件制作HDRI。这个插件设置HDRI非常容易,并可以测试不同的灯光效果。我想营造一种温暖氛围,舒适还带点梦幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI贴图添加了混合RGB节点,并添加了蓝色阴影以提供整体蓝色光,而让内部的光线看起来更加温暖。 测试渲染这些是一些测试渲染,可以看到一天中不同的时段的氛围(译者注:同样支持Blender渲染哟!)。 最终渲染以上内容是Renderbus了解更多Blender渲染相关资讯,请访问:www.renderbus.com---相关阅读推荐:
2020-11-06 03:19:26Blender渲染Blender
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