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在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
José Ramírez分享了INK项目的简短细节,解释了他如何规划场景的构成,并谈到了他的建模和纹理工作流程。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景的教程与技巧吧~简介大家好,我叫何塞-拉米雷斯,是一名来自西班牙的概念艺术家。起初,我在马德里学习电子工程,但决定转而追求概念艺术事业。我搬到了巴黎,在New3dge学校学习了两年的概念艺术课程。从那时起,我一直是自由职业者,为Mathematic VFX studio, One Pixel Brush, Terraform, Tactical Adventures等公司工作,目前为Chromatic studio工作。灵感和参考资料去年夏天,我在菲律宾进行了一次家庭旅行,想做一个基于此的个人项目,其灵感来自于美丽的岛屿、丰富的植被以及雨季时的雾气/雾霾天气。我当时也在读一本书,最终,我所经历的和我所读的混合在一起,最终成为了INK项目的一个想法。我通常喜欢从书中获得灵感。我一开始想做西班牙殖民时期的建筑,但我最后也看了新奥尔良的参考资料,可能失去了菲律宾的外观。当我在做个人项目时,我试着对改变它的方向持开放态度。当接近个人项目时,我总是试图用它们来学习新的东西,在这种情况下,它是Character Creator和Gaea。在这个项目的这一部分,我没有使用最后一个,但还是用它玩了一下。在这个案例中,我有一个简单的故事:一个当地帮派的前成员听说了一种新的物质,并试图和他的新团体一起走私这种物质。我想有另一个时刻,他们在一个岛上进行探险,以便获得并提取这种物质,这就是盖亚将派上用场的地方,发展地形。何塞在马尼拉的最初参考资料,启动了这个项目进一步研究,对所有的元素进行了更具体的分析用Gaea进行实验规划场景的构成在进行有不同关键帧的项目时,做一些快速草图来探索构图和讲述故事的最佳方式总是好的。在这种情况下,我对我想做的镜头有一个清晰的想法,只要把它写在笔记本上(或者在我的手机上的笔记应用程序),就足以让我记住。酒吧内部的建模和贴图对于酒吧内部,我收集了一些资产,以尽可能地节省时间,并对那些最重要的或需要设计的资产进行建模。在这个特殊的项目中,很容易找到适合场景的模型,因为它们的性质很普通,但它们仍然需要修改/艺术指导,以配合其他一切。对于人物,我使用了Character Creator,因为我打算学习如何使用它。因为我想给人物做一些特写,我需要好的质量,这可能是其他伟大的软件如DAZ Studio无法提供的。我想,我必须调整比例,使其看起来有点风格化,这很容易通过变形滑块来实现。改变他们的表情也是如此。我计划在Marvelous Designer中做衣服,但最后,我在Character Creator中的衣服已经足够好了,并且完成了这项任务。组建场景和渲染有一些街区来定义空间和解决主要问题,然后填充它并进行相应的设置,这总是好的。如果你能遵循空间的参考,并尝试分析和理解为什么它是这样建造的,也是一个好主意。当我被卡住时,我喜欢问自己一些问题,这将有助于发展空间和它的可信性。对于照明,我有一个明确的想法,我想要并试图实现什么样的情绪,我从《爱、死亡+机器人》Netflix节目中的《糟糕的旅行》一集中查看了很多关于照明和情绪的参考。我有在Photoshop中调整很多东西的倾向,但我一直在努力适应管道的要求,我一直在努力尽可能地在3D中推动它,这样以后改变东西和应用反馈会更容易。现在,我只是用一些调整层来推动灯光和气氛,或对其进行一些调整,其他的就不多说了。主要挑战最大的挑战之一是组装这样一个复杂的场景,同时拥有在 Blender 中修改和工作的自由和流畅性。我没有一台疯狂的电脑,所以事先进行大量的规划,优化纹理和削减资产是必要的。在这项特殊任务中,有一个插件很方便,那就是ToOptimize Tool。最后,我花了大约一周左右的时间来完成它。由于我还在做其他项目,所以很难记下时间。做好研究和收集建筑/构图/照明-情绪等方面的参考资料将对你有很大的帮助,这将使一切最终更加可信。本文《在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的红发安妮用Blender制作《星期三亚当斯》3D艺术作品
Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房
介绍大家好,我叫 Andrej Dukát,今年 27 岁,来自斯洛伐克。当我还在读高中时,我开始尝试 3D 建模,但在 Sketchup 中。高中毕业后,我进入莫斯科大学平面设计专业。这个分支不太吸引我,所以我把它改成了室内外设计。我几乎在整个学习过程中都在 Sketchup 工作,直到最后我决定学习 Blender。我只是在完成学业后才开始充分使用它。灵感这项工作不受任何特定工作的启发。由于我是一名室内设计师,所以有时我有时间创建一些有趣的项目。我主要从 YouTube 和 Pinterest 获得灵感。过程不幸的是,我没有为这项工作制定任何流程,但基本上,我的每个内部都有以下流程。造型首先,我对空间进行建模并从外部设置照明。我这样做是为了在下一阶段,当我在那里有很多对象时,我不必处理渲染预览之间的冗长切换以实时查看光线,所以我总是提前准备。然后我将对厨房进行建模,并考虑放置电器的最佳位置。装饰最后,我添加装饰来调整空间的气氛,让它看起来很旧。我不会在纹理上花很多时间,因为我已经为新项目准备了来自其他项目的材料。为了不必经常在文件夹中寻找纹理,我安装了Imeshh Asset Manager,我已经有了一个材料库、对象和装饰品。相机设置好所有内容后,我将创建摄像机并将它们放置在可以看到给定房间的每一点的位置,以便人们可以真实地想象他在哪里。渲染后,我只使用 Photoshop 微调颜色。真实感厨房以上就是Blender制作真实感厨房的最终展示,感谢您花时间阅读本文!本文《Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 使用Blender重现一个3D版本的红发安妮用Blender制作《星期三亚当斯》3D艺术作品用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 DTIYS挑战DTYS的意思是以你的风格绘制,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了Animation Screencaps上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P1)
介绍大家好!我的名字是埃尔南桑德斯。我来自巴西圣保罗,作为3D艺术家工作了大约 10 年,主要与 ArchViz 合作。我最初使用 3DSMax 和 Corona Renderer。然而,当每个人都对 Blender 感到兴奋时,我决定研究这个软件。老实说,我是一个完全的 Blender初学者。我从今年 6 月开始学习该软件,所以我什至没有 1 个月的 Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)经验。但是,我可以承认,我很喜欢结果。我知道我的 CG 背景帮助我取得了一些“快速进步”,即使我知道我需要学习很多东西。 灵感我的朋友,所有 Blender初学者和我决定每周创建挑战来鼓励我们的发展。本周的主题是《霍比特人之家》,非常棒。我可以学习一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识。虽然我在不到一个月前开始使用 Blender,但我可以说我完全爱上了它。 参考在我开始任何项目之前,我总是寻找参考资料。我不相信自己糟糕的记忆力,所以为什么不搜索图像、照片、视频,如果可能的话,亲自看看我想要建模或创造的东西。所以,我创建了一个关于“PureRef”的参考面板,这是最好的软件,而且它是免费的(如果你能捐款,就去做吧。)我尝试将要收集的参考划分为:背景、模型、灯光、相机、情绪等。 阻塞在这个阶段,最重要的是看图像是否具有良好的构图以及会出现什么,以免浪费时间建模什么不会看到。您将在此过程中花费的时间将为您将来节省很多。 造型现在是时候对我们将看到的内容进行建模了。我将地板作为一个简单的平面开始,对其进行细分并对其进行修改,以使斜坡一直延伸到门口。之后,我雕刻它以适应台阶,然后应用细分修改器。在我挡住台阶后,我雕刻了它并应用了一种带有位移的石材(我将进一步介绍它)。墙壁非常简单。我创建了一个平面,对其进行了修改,应用了镜像修改器,然后固化,并使用“布尔工具”插件通过按 CTRL + SHIFT + “-”来裁剪窗口。毕竟,我应用了斜角修改器来倒角边缘。现在,是时候为窗户建模了。我使用布尔值创建的圆柱体来创建窗口(如果您将使用相同的对象,请记住启用它以在视口中渲染和显示)。使用 Extrude 和 Insert,我对窗口进行建模和展开。我总是应用斜角和细分修改器。对于门,我重复了同样的过程。后来,我把房子上的其他装饰品建模,比如灯、木雕等。 散射对于要在场景中散布的大型物体和植被,我使用了Bridge和MaxTree(Blender 的免费版本)。我非常喜欢使用 Bridge,因为它是免费的,并且有很多优秀的资产和材料可以直接放入 Blender,非常简单、即用且质量上乘。由于树木是黄色和橙色,我使用 HUE饱和度着色器更改了基色。对于草,我使用 MaxTree模型并分散它们,我使用了 BagaPie插件,它也是免费的。这是散落的树叶最终的样子。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-17 21:56:05BlenderBlender教程
【Blender教程】在Blender中做一个赛博朋克风日本武士
自我介绍我是 Pratham,来自印度孟买的 3D 艺术家,今年十八岁。我已经使用Blender制作3D 近 2 年了,这对我来说是一次有趣的旅程。我是商科的学生,但我的主要兴趣在于 3D 和设计。因此,当我试图为自己寻找合适的职业选择时,我决定成为一名设计师。然后我开始设计海报,然后是照片处理。我的技能的很大一部分归功于Blender 社区,里面有涵盖每个主题的大量教程和附加组件。Katsumi我一直很喜欢日本文化和武士的概念。我也是赛博朋克类型的忠实粉丝。所以我决定将这种文化与赛博朋克风格相结合,创造出“KATSUMI”。过程我使用 Daz 3D 为女性模型创建基础网格。我使用了“Vo mieko”模型,搭配合适的发型。这是她在使用 Photoshop 定制的化妆纹理之前的样子。然后我将它与其他资产一起导出到 Blender 3D 并处理照明。我通常在场景中没有任何灯光的情况下开始,然后我添加区域灯光来照亮艺术品的不同基本部分。对于 Katsumi,我尝试了Jama Jurabaev使用图像作为光源的技术。这样我们就可以得到一些有趣和意想不到的结果。所以我将我之前的渲染之一插入到发射节点并为场景创建了主照明。这是我的视口的图片。然后我渲染场景并使用 Adobe Photoshop 添加一些效果,如烟雾和灰尘颗粒。经过一点色彩校正和一些最后的润色,艺术品就完成了。这是后期处理和色彩校正前后的比较。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(下)
Aloïs是一名来自法国里昂 21 岁的3D概念和视觉特效专业的学生和的有抱负的环境艺术家!这个项目是用Blender重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图的作业教程的第二部分。首先可以和参数设置我没有将草基推得太远,因为它在渲染中几乎看不到,尤其是草叶在上面。所以现在我们跳到最好的部分,这进一步推动了:草叶的材料。正如我们之前看到的,三个小物体分散在我们刚才看到的平面中。对于第一次迭代(绿色的),我制作了一个程序系统(完全可以改进以重复使用)驱动更亮颜色的随机性,例如太阳照射的黄色色调。我简单地使用了两个噪声纹理映射的变换参数,旋转和移动它们以匹配树的阴影。我还添加了一个次表面散射参数,以使我的草叶更具吸引力。红色迭代是这个系统的一个更简单的变体。材质系统,第二次迭代当与灯光相结合时,结果真的很有说服力,让我离原作更近了一步。着色视角显示灯光设置本身非常简单:太阳光、环境光在图像的较暗部分获得蓝色调,我将在合成中使用,仅此而已。多亏了 SSS,蘑菇看起来棒极了!渲染和合成渲染是使用 Cycles(CPU) 和 512 个样本和 OpenImage 降噪器完成的。这里的比例与原始图像相同(1.34 比例),分辨率为 3840 x 2876 像素。相机设置为透视式,焦距为100mm,正如我之前所说的。我用景深因子做了,强调场景的小尺寸,使视觉更可信,更接近原作,同时更具吸引力。下一步,合成!为了重新创建背景,我使用了我修改过的简单白桦林图像,调整了相机镜头和颜色以平滑地合并图层。下面的步骤是用 Photoshop 完成的,这是练习记谱过程中的一个奖励。我只是做了一些简单的小调整,就得到了最终的图像。最终形象:藤田五郎的《金木传说》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(上)
自我介绍嘿!我是 Aloïs,一名 21 岁的 3D 概念和视觉特效专业的学生(一年级)和来自法国里昂的有抱负的环境艺术家!6 年前,我在高中时开始使用 Blender,起初这只是一种爱好,但后来我开始将 3D 视为一种真正的工作机会和热情,它结合了我喜欢的创造力和科学。今年正式开始了我的 3D 学习!灵感和想法这个项目是我们老师布置的 Blender 工作坊的作业。我们有一周的时间来重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图。这个项目是一个相当大的挑战,因为我们必须在一周内完成真实作品的所有部分,从布局到在 Blender 和 Photoshop 中的合成。最具挑战性的部分是重现这种可爱的氛围和灯光,有点童话般的感觉。 分步过程设置和布局为了正确地重新创建这个场景,获得正确的相机设置和对象比例很重要。焦距设置为 100 毫米,对那些小字符产生这种邻近效应。第二步是使用简单的基元进行布局并解决它们。我保持简单,以便更好地控制几何图形,并在需要时将它们调整为原始概念。这样我就不必操纵角色或处理复杂的拓扑结构,这在每周一次的学校练习过程中节省了时间。建模正如我在上一部分中所说,建模速度非常快,尽可能保持简单,变形图元,然后使用修改器应用细分。我们必须交付单个图像这一事实使过程更快;比例和隐藏部分并不总是干净的。对于地板,我使用了粒子系统散射三个简单的草几何图形。我在发射器平面上使用了一个权重因子来获得更好的随机噪声效果,并且为了更好地控制散射本身,我将其限制在相机角度以获得更好的渲染过程。着色、纹理和照明这部分对我来说是最有趣和最具挑战性的。涉及多种技术,包括程序、普通纹理和 alpha 遮罩。让我们从书开始吧!这里的纹理非常简单,一个 UV 岛用于封面,另一个用于页面。由于风格有点卡通,我没有费心为所有页面建模,并用简单的笔触制作数字幻觉。如你所见,封底蘑菇旁边有一个小符号:我的签名,在渲染图上几乎看不到。我在 Photoshop 中做了纹理和其他 2D “部分”。书籍封面纹理对于木皮,我做了一个简单的 UV 圆柱投影,切割网格的底部和顶部,因为我们在渲染中看不到它们。我使用 PBR 木材纹理将它们简化为卡通风格,这对于这种类型的渲染效果很好。有纹理木树皮蘑菇纹理是使用在 Photoshop 中创建的 alpha 蒙版制作的,以便更好地控制 Blender中的阴影。身体本身是使用程序噪声制作的,以与较暗的色调形成一些对比。我第一次尝试了次表面散射参数,它使渲染看起来更自然。未完待续,接下来和小编一起阅读下半部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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