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【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)
你好!我是来自孟加拉国的Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。我小时候在Google上搜索免费绘画软件时偶然发现Blender。可惜!一个星期后我放弃了。大约2-3年前,我再次继续了Blender的旅程。我在YouTube和在线文档上花了很多时间来学习Blender中的3D方法。由于我在业余时间做业余爱好,因此没有进行任何正式培训。诸如Blender Guru,YansSculpts,CG Geek,FlyCat之类的YouTuber博主足以帮助我掌握基础知识。通过阅读Blender手册以及解决每个项目中出现的问题,我也学到了很多东西。 灵感我喜欢在Pinterest,ArtStation和其他一些有关角色概念艺术的网站上四处逛逛,以找到有趣且简单的艺术品。这次,我被平野美穗的作品所吸引。我特别喜欢她与大自然纠缠在一起的方式。我的目标不是用3D重建她的作品。实际上,我的作品常常与原始概念艺术相去甚远。我只尝试重建他们的心情。例如,我的角色比平野的年轻得多。 参考对于任何项目,我的第一步都是在PureRef中创建参考图集,PureRef是Blender之外的我的另一个好伙伴。 模型这是我有史以来最快的项目。由于我的目标是快速完成任务,因此我没有进行深入的建模。我迅速屏蔽了总体形状,并以最小的形式雕刻了面部特征。我尝试给它一个风格化的外观,尽管自从我最终对它进行某种程度的实际纹理化处理后,它似乎变得不太明显。我划分了工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。尽管我在最终渲染中几乎没有使用雕刻过的头发,但我还是更喜欢编写带有雕刻过的头发的版本,因为它可以帮助我更好地形象化最终目标。对于衣服,我做了一些简单的网格建模。然后,我使用多分辨率修改器在衣服上添加了更多细节,例如折痕。我觉得这种方法很方便,因为它使我的烘焙过程更轻松。我使用以前项目中的眼睛省了很多事。另外,我尝试用类似于肉质区域的东西(称为“ unc”)填充眼角。然后,我使用Danny Mac的3D作品中的指南重新拓扑了头部。顺便说一句,我真的很喜欢它整洁的工作流程。我在retopo设置中使用了贴紧脸部和收缩包装修改器的功能。另外,我在雕刻模式下不时调整了面部,同时启用了叠加中的线框。在这里,我用Ivy Gen制作植被。我在编辑模式下平滑了束,然后将叶子和花朵的图像作为平面导入,然后使用粒子系统放置它们。我需要对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中出现并正确定向。蝴蝶是用类似的方法制成的。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】 - 制作《血腥玛丽》
我叫Matt Bagshaw,我是一个住在瑞典小镇上的英国人。我在英国工作了3年,是游戏行业的3D艺术家和动画师,曾在Eidos和Sony任职。经过漫长而快乐的游戏生涯,我认为是时候该换一下脚步了,并与我的伴侣Lotta搬到她的祖国瑞典,我们现在生活在这里,我是一名自由3D通才。除了CG艺术和动画领域的背景外,我在7或8年前对3D打印也很感兴趣,这带来了一些有趣的机会。我最近的商业工作包括与The Wand Company一起制造模型汽车以及做营销,各种其他的插图和概念项目,甚至还为运输行业的小型核反应堆提供了方面的帮助!在业余时间,我一直在主要使用从事各种个人角色和动画项目,以提高我的CG艺术技能。 灵感与动力我选择作为有趣的角色,可以在万圣节前夕制作出漂亮的作品。这个项目对我自己的挑战是尝试解决两件事:粒子头发和程序纹理。一直以来,我对这两项都有接触过,但从未真正深入地探索过。我想创建一个简单的“卡通”网格,看看我能做些什么来使它逼真的表面,而无需额外的高分辨率雕刻,而又完全处于Blender环境中。 建模确定作品风格后,我想利用CG艺术中通常会无意间实现的“怪异山谷”效果。我用直角和对称几何图形将相机固定在静止的面部上,以增加不自然的感觉。具有不死皮肤和泪水汪汪的眼睛的卡通人物,和另外半边血腥的脸形成鲜明的对比,让人产生很诡异的感觉。 纹理使用传统的多边形建模创建了基础网格之后,我开始在程序皮肤上进行工作。这里的纹理主要是Voronoi贴图,我通过各种方式使用它来创建从皮肤表面贴图到毛孔和静脉的所有内容。我使用顶点绘制来遮盖区域,以增加表面下的散射并定义皮肤粗糙程度。唯一用于纹理化的UV展开是在眼睛和嘴巴周围,我想在其中定义皱纹(由拉伸的噪音产生);对于其他所有内容,贴图都是基于对象的,包括静脉,雀斑,斑点,瑕疵,淤青和湿润,并通过更多的顶点绘画进行了完善。不幸的是,Blender目前仅允许使用8个顶点绘制层,我本来希望更多,但是却能够使用蒙版纹理来弥补缺陷。我将着色器打包好了,这样我就可以轻松控制主要的颜色和粗糙度输入,以提高将来进一步编辑的便利性。对我来说,我认为关于“血腥玛丽”图像的最可怕的事情是皮肤着色器节点网!最终,我希望着色器能够为角色的纹理打下坚实的基础,我真的很想做类似Henson的幻想生物,在《黑暗水晶》或《星球大战》系列中看到这种动物,但是应该可以也可以使人的皮肤更加逼真。我能够使用稍作改进的Bloody Mary着色器创建非常不同的皮肤表面。同样,这里没有使用表面雕刻,只有带有着色器的低多边形基础网格。在这种情况下,我使用了位移节点将更多的3D表面细节添加到细分的网格中。 毛发皮肤完成,然后就到毛发了。我衷心建议任何想的人遵循Nazar Noschenko在YouTube上的教程。观看了他的视频之后,到做头发和眉毛时,就发现很有用,并且经过反复试验,我终于能够得到我想要的效果。 后期处理我在Blender中沿着发际线进行了一些处理,并使用Photoshop为图像添加了一点胶片颗粒感。然后,我在iPad上的“照片”应用程序中完成了最后的色彩平衡,使图像冷调一点,让效果看起来更恐怖。非常有趣,并且在这个过程中学到了很多东西。希望我将来可以使用和扩展这些技术来创建更多好的作品!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(1)
介绍亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)带领我们完成了该项目,最后使用Photoshop对其后期制作。 概念参考我想制作一个角色的半身像,并且重点在于上半身。以这个为目标,我开始在网络上寻找感兴趣的艺术家。最终找到了法国漫画家和插画纪尧姆·辛格琳(Guillaume Singelin)的概念图,他的作品受到鸟山鸣和大友克洋等漫画家的影响,并且专注于制作卡通人物。关于这个角色,Guillaume Singelin告诉我这幅作品只是一副小插图,没有其他关于这个角色的概念图了。但是我还是决定将这个宇航员制作成3D角色。 建模过程如果开始制作一个项目时不知道从什么地方开始,那么就从创建简单的场景开始吧。整个项目分为三个阶段,从基本形状,然后是中等细节,最后是小细节。我总是使用相同的建模方法。首先用基础形状制作一个基本的块,直到一切已经可以之后,然后进行测试并在其上绘制缺少的内容。这可以帮助我思考接下来需要制作的内容。整个过程中我一遍又一遍地重复此操作,一直到达到满意为止。最终我还在雕刻模式下使用了Multiresolution添加衣服的最终细节。如果在制作中觉得模型不是自己想要的结果,请不要担心的继续改进模型直到满意为止。就像下方图片中看到的那样,第一个面部表情很糟糕,但是我一直在努力的改善模型的质量。模型的边缘控制使用了一些非常简单的技术,只需三个边和Subdivision Modifier就可以做到。如果两条线靠的很近角就会很锐利,如果两条线离得很远,平滑之后边角就会很平滑。 发型制作我使用了一个简单的方法,只要五个步骤就可以制作模型。1.Shift + A>Curve > Path创建形状控制器,处理发束2.通过Shift + A > Curve > Circle创建厚度控制器,控制头发的厚度3.选择“形状控制器Shape Controller”,Properties > Object Data Properties > Geometry > Bevel > Object ,然后选择“厚度控制器 Thickness Controller”,调整头发形状4.要闭合拐角,请选择“形状控制器Shape Controller”,进入“编辑模式Edit Mode”并选择顶点并用Alt + S键5.要在头发的厚度上添加更多细节,请细分“厚度控制器 Thickness Controller”。首先选择控制器,进入“编辑模式Edit Mode”,然后选择两个或多个顶点,然后进入 Segments > SubdivideRenderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)》。以上《》内容为Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关资讯推荐:
Blender制作解析:创意作品《橡皮人星球》
关于大家好!我的真名是路易斯·马里奥·卡里尼·鲁科(Luis Mario Carlini Ruocco),但我更以Cosmik Madness闻名。我是阿根廷的自由数字艺术家,动画师和音乐家。大约10年前,当我获得大学文凭时,我开始使用Blender制作渲染动画(整理翻译)。我喜欢科幻小说的B类电影和幻想RPG,这就是为什么我开始建立自己的小世界,名为Cosmik Madness的原因,那里充满了奇怪的角色。 Gooey背后的灵感Gooey是一张合影,其中收集了一系列角色,这些角色访问了一个奇怪,色彩丰富且充满Gooey的星球。建立世界对我来说真的很重要,因此我总是尝试在我的作品中尽可能多地讲述视觉故事。 建模、布局、阴影(和时尚DIY)人们总是问我:“嘿,Cosmik,我怎么能戴上自己的帽子?” 好吧...这里有Devi,他将通过简单的步骤向我们展示如何制作自己的帽子。“现在,您可以用自己喜欢的冰淇淋填充它,并且准备在跑道上杀死它!”对于布局,字符位置由一个假想框界定用来构图。超出此“极限”的唯一对象是流体本身,以表明该小场景包含在框架中,但是是更大世界的一部分。“看着我,爸爸,我在照片里!!!”Cosmik Madness角色的建模基于简单的形状和比例;对象的放置会影响或破坏角色的可爱程度。使用松散的零件和相互连接的形状可以使从布局形状中精炼设计和摆放角色的过程变得更加容易。您可以轻松移动和重做整个角色/姿势,从而使每次迭代都非常简单。“要使Cosmik Madness具有特色,您可以按照Andrew Price甜甜圈教程的第一步进行操作”通过随机选择伞上的面,应用固化修饰符并沿其法线缩放对象来制作流体。对于地板飞溅物,使用类似的方法,使用收缩包装改性剂将一半的球体投影到地板上。Gooey中的阴影非常简单:使用几何形状的指向性将纯色与因子值中的色带进行混合,以使调整更加精确。对于流体,我使用了浮雕纹理来混合两个着色器。 照明、后期处理我总是尝试使用非常鲜艳和鲜艳的色彩-找到正确的色彩组合是设计过程中的重要部分。由于背景也充满了色彩,因此为了照亮字符,我创建了边缘光,这有助于使字符更清晰易读,并将其与背景分开。“我是蝙蝠侠!”对于后期处理,我使用了在Photoshop中为以前的工作制作的自定义LUT,并在覆盖模式下使用高通滤镜调整了图像的清晰度。如果您想进一步了解我的小宇宙中的Cosmik Madness角色,您可以在Instagram上找到我的作品。 最终影像以上就是Renderbus云。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:[Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场]()
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