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草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(上)
介绍您好,我叫Jane Stolyarova-DeSiena,我是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家。我从小就一直在创作各种类型的艺术品。我在大学学习艺术和设计,并从时尚技术学院获得了纺织和表面设计的AAS学位。我从事童装的服装设计模式工作了几年。去年,我的公司倒闭了,所有人都被解雇了。我从中找到了动力,并开始学习3D并推动自己提高自己的艺术水平。我迈出的第一步是Game Dev Academy 编写的Maya初学者教程和Tyson Murphy的手绘教程。 对我而言,Handpainter's Guild是一个巨大的支持,反馈和知识来源,它是一个很棒的在线社区,在这里我学到了很多东西并结识了很多朋友。收集参考在几个月的时间内,我创建了“草药师的小屋”场景。我本想参加暴雪魔兽学生大赛,但由于我不是大学生,所以我无法正式提交比赛参赛作品,但我也加入了制作以练习和学习如何在游戏引擎中工作。这是一次很棒的学习经历。我的一些灵感来自《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如Teldrassil,Val'Sharah,四风谷和暴风谷。我去游戏中的这些位置并保存了很多屏幕截图,然后研究了概念艺术。我希望我的场景与自然元素相关联,而不仅仅是夜精灵或德鲁伊的位置。我在Artstation,Pinterest,Instagram和Google图像上寻找了有趣的插图和温室,偏远小木屋,缩影和花园的照片。在选择灵感图像时,我寻找的图像可以传达我想要的场景心情和感觉,以及令人感兴趣的构图。我还研究了前几年的学生竞赛优胜者,因为这是我想要达到的质量水平。收集灵感图像后,我列出了将在这样的场景中显示的项目列表。当然,这包括机舱和温室,还包括抹子,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物屑。查看参考图片在这里确实有所帮助,我查看了Google图片和在线商店中的图片。我研究了其他艺术家材料的方式。例如,我看了Niko Gesell的Troll Culture Kit。我喜欢他做花瓶的方式,这也启发了我。之后,我开始撰写场景和草图。我喜欢做快速而混乱的草图,只是为了使我的想法真正快速下来。在决定构图时我的第一幅草图。我考虑只做一个温室,但选择了一个带附属温室的小屋。然后,我在Maya中做了几次,试图获得正确的外观。我花了时间弄清楚要使用的颜色和材料以及我在哪里放置道具。我的概念原本是白天的场景,但经过一段时间的研究后,我将其更改为日落场景,因为它可以更好地讲述故事-草药师在整顿花园的工作后安顿了一个晚上。这也使我有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。推荐阅读后两部分:
2020-03-30 04:08:17Mayamaya渲染
Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程
JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 关于角色我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。造型如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。 2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。 6.制作可用于游戏的模型面数。 处理细节为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。 多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。 一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 1.为管道建模2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。 最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 挑战我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 处理材料网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。渲染由于前期的工作非常的细致,输出后几乎不怎么需要后期处理。未来计划我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。
2020-03-27 02:34:28Mayamaya渲染zbrush教程
Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享
介绍Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。第一个项目的灵感她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。雕刻解剖从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。头发首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其为Map。发束使用了8条不同的线:• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个• 2用于创建体积-中密度的• 2个变化-低密度的• 1用于创建发际线和最薄的地方• 1根辫子• 1根用于头发的编织物使用MAYA版本的)。一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。 对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。皮肤雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。 下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。 面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。总结她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。最终效果:
2020-03-26 02:41:42MayaMaya教程maya渲染
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(下)
视效团队的面临动画制作的主要挑战是什么?这个项目的动画部分主要有两个挑战。第一个是如何让CG狗狗在近距离的面部镜头,与相同的狗的真人动作镜头之间的感情的真实感。负责狗狗面部动画的动画总监Arna Diego研究了我们的狗狗演员的视频参考片段,以了解哈士奇的面部、行为模式和个性特征。DNEG在Lucas Cuenca的带领下,为狗的面部表情开发了一种新的FACS系统。Arna和Lucas分解了狗狗脸上的所有肌肉,建立了风格指南来说明表情所牵动的肌肉,并与Rigger主管 Mischa Kolbe密切合作,为动画师提供了一个快速直观的工具和一个强大的覆盖控制系统。第二个主要挑战是完成诺顿峡湾(Norton Sound)序列中的完整镜头,在此过程中,11只雪橇犬都必须在倾斜的冰块上疾驰而行。 一只四足动物沿着湿滑的路面快速向前行驶,受到突然倾斜的地面会有什么样的影响?更加复杂的是,所有的狗狗们都被绳索安全带绑定在一起,沉重的雪橇在失去控制的情况下将团队的后部向下拖动。动画的力学和物理学是基于解释的,因为我们没有任何狗狗在固体冰上以一定角度滑动的实际拍摄。我们找到的很多参考资料是狗狗在平坦的冰上打滑,这是一种完全不同的摔倒方式。我们收集了一些有有趣的臀部和腿部打滑动态的片段,并将它们融入到表演中,确保以独特的、非重复的方式让每只狗打滑和跌倒。如何创建及其毛发动画的?在毛发的制作部分,毛发梳理工具经过了大量的研发,以适应高密度的哈士奇毛发。哈士奇毛发的密度比我们以前做过的任何东西都要高,需要大量的研究和开发来提高准确性和效率。一个主要的障碍是记忆和速度,因为我们需要11个这样的狗狗。毛发总监Laurent Maynard与Lookdev艺术家Jan Schubert一起不懈地努力,使所展示的狗狗的毛发都达到了每一个属性,并绘制了更精细的纹理贴图。 对于毛发的动画,尝试了很多次并复制实际毛发的运动。我CFX团队采用了基础动画,在Ziva中进行了肌肉/脂肪传递,在Maya中进行了皮肤传递,最后在Houdini中进行了实际的毛发模拟。 这不是一件容易的事,因为狗狗还戴着束带,束带向下压在皮毛上,并且都与拉动雪橇的绳索相互连接,这也需要进行模拟。哪个序列或镜头最有挑战性?从技术和美学的角度来看,诺顿峡湾的破冰之旅绝对是最具挑战性的过程。 就像在倾斜的冰面上狗狗的动画一样,一个问题是很难找到与外观相关的参考。我们结合了从河流冰堵塞/河流突变的镜头元素,破冰船穿越北极冰,和普通的古老的暴风雨海浪(开放的水域和海岸线),但它更容易被解释,而不是一个具体的很好理解的东西。另一个问题是,当狗狗和雪橇应该在不稳定的冰上,我们的平面是拍摄在亚伯拉罕湖静止的冰面。如果没有为使用完整CG镜头拍摄的狗狗制作动画,我们必须做很多工作才能将类似的动作引入基于湖面的镜头中。我们使用的一些方法,将狗狗的摄像机轨迹与场景分开,因此看起来它们像是有起伏的动态感,并为整个镜头增加了额外的旋转感,就像电影一样相机也放在不稳定的冰块上。最喜欢的镜头或序列是?有几张照片是小狗多哥被放到Ilsa的岗位旁,而伊尔莎是一只凶猛的狗。在剧本中,当伊尔莎对多哥咆哮时,多哥会更加凶狠地咆哮,以确立多哥的统治地位。在平面拍摄时,导演Ericson让多哥舔伊尔莎,表明它并没有受到威胁,而是以友善而欢乐的状态。 实用拍摄效果不佳,而伊尔莎的那只狗看起来温顺得可以忍受咆哮,但它看上去并不凶猛。我们向Ericson提出的解决方案是用一个完整的CG头替换掉伊尔莎。这为DNEG创造了一个巨大的机会,利用最新的发展面部动画创作这些近距离的镜头。伊尔莎的微妙转变,从咆哮和激烈到顺从到忍受多哥的亲昵是我们的工具/动画/生物视效团队的一个极具挑战性的练习。这段表演非常值得一看,有效地保持序列的叙事性比原来的版本更好。这个项目制作了多长时间?在2018年10月开始主要的拍摄后不久,我就开始参与这个项目,此后又进行了一年。影片有多少个视效镜头?DNEG为电影制作了778张视效镜头。团队有多少个成员?在整个项目过程中,DNEG有872个同事在四个不同地点工作。
2020-03-25 03:43:07Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(中)
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。你是如何与SFX和特技团队合作的?在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。CG狗的创建可以分享下吗?《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
2020-03-24 02:50:27Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 04:24:01Maya视觉特效视觉效果
Maya,zbrush创建电影级别的CGI猩猩,制作流程经验分享
参考制作之前的第一件事情是了解猩猩的知识,比如它们的大小,骨骼结构,进食的方式和种类等等。而视频参考来自《猿人星球》中的莫里斯。而解刨结构则是拍摄了巴黎自然历史博物馆大猿猴的骨骼。雕刻参考收集完毕就可以在Zbrush中进行雕刻工作。从一个球体开始,像粘土一样制作,先是大块的形状,然后是小块的东西。Martin Usandizaga喜欢在Sculptris pro状态下进行雕刻,最终模型会进行重拓扑。这是Martin Usandizaga的第一个动物雕刻项目,所以在骨骼结构,肌肉及皮肤是怎么样形成褶皱和脂肪上花费了大量的时间。而眼睛则是先在Maya中制作了低模,它们主要用于雕刻眼皮时定位眼睛所用。重新拓扑和UV基本形状完成后使用Houdini重建了模型,并且Houdini的重拓扑工具与Maya的四边形绘制非常相似。拓扑完成后还要考虑骨骼绑定和动画部分会产生的变形。在Maya中完成了UV的拆分,uv的布局则是参考了人类UV的布局。可以放大重要部分(例如被毛皮部分覆盖的脸,手和脚)来优化它们。重新雕刻和次要细节将重新拓扑的模型导入Zbrush之后,使用蒙版将雕刻的细节投射到划分的模型表面上,并在子工具面板中“project all”。现在,模型已经有一个非常棒的拓扑,并且还保存了所有的雕刻信息,接下里就是皮肤褶皱和脂肪区域的细节处理。可以先将细节与alpha配合使用,然后在不对称的情况下手动调整。细节的重点在于头部和手部,因为身体的其他部分都被毛皮覆盖。纹理将一个不超过200万面的多边形的模型导入Mari中,以更好的将纹理应用于模型。使用主要,次要和第三/细节颜色划分反射率(albedo)。然后在Mari中使用相同的技术对眼睛进行纹理处理。视觉开发与Arnold云渲染模型的拓扑完成后,将眼睛和所有纹理导入Maya,对场景进行视觉开发。首先使用一个HDRI观察模型和纹理的外观,调整后曾加了一个HDRI,一个是森林环境,一个是雪地环境。最终的目标是通过灯光来增强头部的轮廓和细节,让角色看起来更真实。眼睛的阴影由角膜内的球体投射而成,制作很简单,之需要用一个环形将其挤压,倾斜,让它看起来更像泪腺。毛发是时候开始毛发制作了。这部分需要很多的参考资料,并且所有的毛发都使用Xgen制作。经过研究后将毛发分为6个部分:头部,胡须,身体,手脚,胡须和绒毛。主要方法是使用带有梳子的引导线快速获取主要方向,然后按照雕刻的方式进行工作流程:主要的形式和方向,然后再研究长度变化和修改器。Martin Usandizaga喜欢使用 clumps和noises。clumps修改器有很多可能性,不过这也取决于笔记本电脑或台式机的性能,因为Xgen会占用大量数据,随时会让场景崩溃。对于阴影部分,使用了AiStandardHair,每种类型都使用了一个,而毛发着色器基于光线在皮毛上的反射方式。最终效果:
2020-03-20 02:00:08Mayazbrush教程
风格化卡通艺术:探索2D视觉与3D的结合(3转2的制作)
一位来自瑞典舍夫德大学的学生,名为Märta-LouiseKarlsson Pellnor,学习游戏开发和3D图像,分享了他的卡通风格Mika Project的一些制作细节。在舍夫德大学大学最后一年,在学习中根据课程参与了一些游戏项目。例如,可爱的低聚节奏游戏《银河舞蹈》,以及风格化的开放世界游戏《萨满的错误》。学习3D舍夫德大学的教育融合学理论与实践的结合。目前就职于日本游戏发行/本土化公司的实习生,同时书写学士论文。在申请现在的教育专业时我陷入了3D艺术世界,事实上这是出于自发和好奇的选择。在此之前,我没有在 Sculptris的雕塑作品中使用过3D软件,但有多年数字绘制经验,认为3D很适合自己,因为他涉及技术/逻辑技能以及艺术技能。那是差不多三年前的事了,今天的成就要归咎于自学,同学和老师的帮助以及大学的教育。了解2D艺术尤其有帮助,因为会非常熟悉人体比例、造型语言、色彩理论等知识。3D艺术很有趣,我觉得3D艺术很有趣,因为我认为在风格化方面有很多未被发掘。看看Sketchfab吧,在这个网站上有很多了不起的艺术家展示很酷的新艺术风格。Mika Project:起源去年秋天,我在一门图像分析课上选择了Paroro的绘画,在这门课的任务是分析一幅图像,并在另一种媒介中对其进行解释。我认为Paroro的绘画能解释隐藏的含义(比如分散在场景周围的眼睛的黑色“斑点”所代表的含义),能探索“2D”风格的3D场景的制作。之前根据小型剧集《好吉兆》制作了一个卡通风格的3D场景,很喜欢这个最终结果。所以这一次很兴奋能创造出一个动漫风格的3D角色。围绕角色的双卡通人物轮廓在3D中看起来会特别酷,真的让角色“pop”起来,有限的颜色和大体的氛围也吸引了我。Sketchfab:第一步 角色制作由于有截止日期,所以决定从最重要的部分开始,人物角色、电视和电视上的猫。墙壁上和地板上的道具都是在最后做的,制作道具是非常耗时的,所以课程结束后,尽可能多利用闲余的时间来添加。此时此刻时间很紧迫,已经没有最后期限了,所以我耗费了几个月的业余时间来做道具。倾向成为一个完美主义者,所以尽可能添加更多的道具,但这些道具已经足够了。从一开始就决定该场景将探索2D风格的3D场景(不是一个游戏场景)。因为必须在最后期限前完成,所以实际上在制作角色的模型的坐姿,而不是T型或A型的姿势,不建议你经常这样做。我在Maya中创建了角色模型,首先,从一个立方体开始制作出身体(不包括头部和手),然后制作一个简单的手部模型,将其复制并连接到每个手腕上。移动手和手指,直到它们完全整齐的围绕控制器,然后使用Maya的“smooth”功能,在身体网格上给它你想要的有机外观。它工作原理非常好,之后身体网格只需要几个小调整,关于Maya文件渲染可以选择平台。例如,面部受到《女神异闻录5》和《凯瑟琳》的启发,这些游戏中的角色模型是如何将一些线条艺术直接建模到网格中,而不是只有一个图像纹理。制作的过程中发现通过线条艺术这种方式变得更加清晰,睫毛也是一个明显的灵感来源。除此之外,还花了很多功夫来做所想要的面部表情。认为她在沉思,也许有点无聊或沮丧的表情是整个场景的基调。颜色和纹理有一些人会好奇使用了什么着色器,问题是这个场景没有使用卡通着色器或卡通渲染。所有的卡通线条都是手动制作的(通过复制+扩展网格,反转法线和选择轮廓颜色)卡通外观全部都是都是纹理。如果是在为了游戏创造这样的场景便不会选择这种方法,但在这种情况下,使用手动轮廓会使得他们更容易掌控。举个例子,拖动角色头发尖部的顶点来突出形状,并改变猫咪身体特定部位的艺术线条的颜色,使它从不同角度看起来都不错。场景颜色是有限的,有8种颜色和图像纹理。为了优化纹理的大小和数量,在场景的某些部分调整了拓扑结构,使得每个颜色的边缘都有了标记。将所有颜色为纯色的UV都被放置在一个小矩形中,并在其中一个图像纹理中选择一种颜色。如此下来无需为墙壁和地板制作大型的单独纹理。反馈在这个项目中最大的发现不是使用哪些特别的技术和技能,而是你想在3D中遵循哪种艺术风格。最近几部风格化的电影,如《蜘蛛侠:平行宇宙》《鲁棒三世: The First》和《Scoob》这所以他们成为灵感的来源,是由于他们惊人的2D到3D的改编(从推特上看到的和从其他游戏艺术学生那里听到的,同时不仅是这些人)。尤其是《蜘蛛侠:平行宇宙》突破了3D媒介的限制,并探讨了其在风格化方面的潜力。包括这个3D场景是对实现3D的某种风格化的探索。谁知道呢,或许他可以作为一个卡通风格着色器的类似指南,以便它最终可以在视频游戏中实现。
2020-03-19 02:00:08Maya视觉效果