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DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 04:24:01Maya视觉特效视觉效果
Maya,zbrush创建电影级别的CGI猩猩,制作流程经验分享
参考制作之前的第一件事情是了解猩猩的知识,比如它们的大小,骨骼结构,进食的方式和种类等等。而视频参考来自《猿人星球》中的莫里斯。而解刨结构则是拍摄了巴黎自然历史博物馆大猿猴的骨骼。雕刻参考收集完毕就可以在Zbrush中进行雕刻工作。从一个球体开始,像粘土一样制作,先是大块的形状,然后是小块的东西。Martin Usandizaga喜欢在Sculptris pro状态下进行雕刻,最终模型会进行重拓扑。这是Martin Usandizaga的第一个动物雕刻项目,所以在骨骼结构,肌肉及皮肤是怎么样形成褶皱和脂肪上花费了大量的时间。而眼睛则是先在Maya中制作了低模,它们主要用于雕刻眼皮时定位眼睛所用。重新拓扑和UV基本形状完成后使用Houdini重建了模型,并且Houdini的重拓扑工具与Maya的四边形绘制非常相似。拓扑完成后还要考虑骨骼绑定和动画部分会产生的变形。在Maya中完成了UV的拆分,uv的布局则是参考了人类UV的布局。可以放大重要部分(例如被毛皮部分覆盖的脸,手和脚)来优化它们。重新雕刻和次要细节将重新拓扑的模型导入Zbrush之后,使用蒙版将雕刻的细节投射到划分的模型表面上,并在子工具面板中“project all”。现在,模型已经有一个非常棒的拓扑,并且还保存了所有的雕刻信息,接下里就是皮肤褶皱和脂肪区域的细节处理。可以先将细节与alpha配合使用,然后在不对称的情况下手动调整。细节的重点在于头部和手部,因为身体的其他部分都被毛皮覆盖。纹理将一个不超过200万面的多边形的模型导入Mari中,以更好的将纹理应用于模型。使用主要,次要和第三/细节颜色划分反射率(albedo)。然后在Mari中使用相同的技术对眼睛进行纹理处理。视觉开发与Arnold云渲染模型的拓扑完成后,将眼睛和所有纹理导入Maya,对场景进行视觉开发。首先使用一个HDRI观察模型和纹理的外观,调整后曾加了一个HDRI,一个是森林环境,一个是雪地环境。最终的目标是通过灯光来增强头部的轮廓和细节,让角色看起来更真实。眼睛的阴影由角膜内的球体投射而成,制作很简单,之需要用一个环形将其挤压,倾斜,让它看起来更像泪腺。毛发是时候开始毛发制作了。这部分需要很多的参考资料,并且所有的毛发都使用Xgen制作。经过研究后将毛发分为6个部分:头部,胡须,身体,手脚,胡须和绒毛。主要方法是使用带有梳子的引导线快速获取主要方向,然后按照雕刻的方式进行工作流程:主要的形式和方向,然后再研究长度变化和修改器。Martin Usandizaga喜欢使用 clumps和noises。clumps修改器有很多可能性,不过这也取决于笔记本电脑或台式机的性能,因为Xgen会占用大量数据,随时会让场景崩溃。对于阴影部分,使用了AiStandardHair,每种类型都使用了一个,而毛发着色器基于光线在皮毛上的反射方式。最终效果:
2020-03-20 02:00:08Mayazbrush教程
风格化卡通艺术:探索2D视觉与3D的结合(3转2的制作)
一位来自瑞典舍夫德大学的学生,名为Märta-LouiseKarlsson Pellnor,学习游戏开发和3D图像,分享了他的卡通风格Mika Project的一些制作细节。在舍夫德大学大学最后一年,在学习中根据课程参与了一些游戏项目。例如,可爱的低聚节奏游戏《银河舞蹈》,以及风格化的开放世界游戏《萨满的错误》。学习3D舍夫德大学的教育融合学理论与实践的结合。目前就职于日本游戏发行/本土化公司的实习生,同时书写学士论文。在申请现在的教育专业时我陷入了3D艺术世界,事实上这是出于自发和好奇的选择。在此之前,我没有在 Sculptris的雕塑作品中使用过3D软件,但有多年数字绘制经验,认为3D很适合自己,因为他涉及技术/逻辑技能以及艺术技能。那是差不多三年前的事了,今天的成就要归咎于自学,同学和老师的帮助以及大学的教育。了解2D艺术尤其有帮助,因为会非常熟悉人体比例、造型语言、色彩理论等知识。3D艺术很有趣,我觉得3D艺术很有趣,因为我认为在风格化方面有很多未被发掘。看看Sketchfab吧,在这个网站上有很多了不起的艺术家展示很酷的新艺术风格。Mika Project:起源去年秋天,我在一门图像分析课上选择了Paroro的绘画,在这门课的任务是分析一幅图像,并在另一种媒介中对其进行解释。我认为Paroro的绘画能解释隐藏的含义(比如分散在场景周围的眼睛的黑色“斑点”所代表的含义),能探索“2D”风格的3D场景的制作。之前根据小型剧集《好吉兆》制作了一个卡通风格的3D场景,很喜欢这个最终结果。所以这一次很兴奋能创造出一个动漫风格的3D角色。围绕角色的双卡通人物轮廓在3D中看起来会特别酷,真的让角色“pop”起来,有限的颜色和大体的氛围也吸引了我。Sketchfab:https://sketchfab.com/3d-models/mika-c9a97549945043bfab4918084542a226第一步 角色制作由于有截止日期,所以决定从最重要的部分开始,人物角色、电视和电视上的猫。墙壁上和地板上的道具都是在最后做的,制作道具是非常耗时的,所以课程结束后,尽可能多利用闲余的时间来添加。此时此刻时间很紧迫,已经没有最后期限了,所以我耗费了几个月的业余时间来做道具。倾向成为一个完美主义者,所以尽可能添加更多的道具,但这些道具已经足够了。从一开始就决定该场景将探索2D风格的3D场景(不是一个游戏场景)。因为必须在最后期限前完成,所以实际上在制作角色的模型的坐姿,而不是T型或A型的姿势,不建议你经常这样做。我在Maya中创建了角色模型,首先,从一个立方体开始制作出身体(不包括头部和手),然后制作一个简单的手部模型,将其复制并连接到每个手腕上。移动手和手指,直到它们完全整齐的围绕控制器,然后使用Maya的“smooth”功能,在身体网格上给它你想要的有机外观。它工作原理非常好,之后身体网格只需要几个小调整,关于Maya文件渲染可以选择平台。例如,面部受到《女神异闻录5》和《凯瑟琳》的启发,这些游戏中的角色模型是如何将一些线条艺术直接建模到网格中,而不是只有一个图像纹理。制作的过程中发现通过线条艺术这种方式变得更加清晰,睫毛也是一个明显的灵感来源。除此之外,还花了很多功夫来做所想要的面部表情。认为她在沉思,也许有点无聊或沮丧的表情是整个场景的基调。颜色和纹理有一些人会好奇使用了什么着色器,问题是这个场景没有使用卡通着色器或卡通渲染。所有的卡通线条都是手动制作的(通过复制+扩展网格,反转法线和选择轮廓颜色)卡通外观全部都是都是纹理。如果是在为了游戏创造这样的场景便不会选择这种方法,但在这种情况下,使用手动轮廓会使得他们更容易掌控。举个例子,拖动角色头发尖部的顶点来突出形状,并改变猫咪身体特定部位的艺术线条的颜色,使它从不同角度看起来都不错。场景颜色是有限的,有8种颜色和图像纹理。为了优化纹理的大小和数量,在场景的某些部分调整了拓扑结构,使得每个颜色的边缘都有了标记。将所有颜色为纯色的UV都被放置在一个小矩形中,并在其中一个图像纹理中选择一种颜色。如此下来无需为墙壁和地板制作大型的单独纹理。反馈在这个项目中最大的发现不是使用哪些特别的技术和技能,而是你想在3D中遵循哪种艺术风格。最近几部风格化的电影,如《蜘蛛侠:平行宇宙》《鲁棒三世: The First》和《Scoob》这所以他们成为灵感的来源,是由于他们惊人的2D到3D的改编(从推特上看到的和从其他游戏艺术学生那里听到的,同时不仅是这些人)。尤其是《蜘蛛侠:平行宇宙》突破了3D媒介的限制,并探讨了其在风格化方面的潜力。包括这个3D场景是对实现3D的某种风格化的探索。谁知道呢,或许他可以作为一个卡通风格着色器的类似指南,以便它最终可以在视频游戏中实现。
2020-03-19 02:00:08Maya视觉效果
用Maya和Zbrush制作3D超写实女性CG角色过程分享
这是Khaled Osama在智库培训中心的最终项目,由于他喜欢硬表面技术,所以参考了Young Qin的原始概念设计,最终将它做成了3D角色。参考开始时,要尽可能的多好搜集参开和相似的艺术,用来帮助我们对要制作的内容有清晰的认知。特别是有些设计图中只有黑色和阴影,而制作者必须清楚哪些区域要放置什么零件。这个项目是一个具有机械身体的女王,参考范围会缩小到电缆,机械组成的身体,清晰的想法会节省大量的时间。ZBrush使用ZBrush制作整体模型:使用Dynamish或Sculptris Pro Mode制作人体的部分和衣服以及硬表面模型。制作时,先创建大模型然后是小模型,最好保持硬表面模型的干净(下颌的金属部分,头部,胸部和肩膀等),越干净拓扑之后的结果会越好。线和机械的部分只是使用原始形状,并在ZBrush中捕捉到Brush曲线,方便稍后使用MAYA修改和添加细节。重新拓扑模型导入MAYA进行重新拓扑。先对每个零件分别进行拓扑调整,然后对所需的边缘卡线,以形成硬边,然后再细分零件,最后对卡线边缘进行倒角(译者注:RenderBus)头部建模开始雕刻头部,让模型更接近参考原始概念图。之后使用Texturingxyz的XYZ多通道贴图(Texturingxyz有很多很棒的教程和案例可以研究)。对于以往的制作,他更倾向于使用ZBrush的large breakup noise作为皮肤的第一层,然后使用UDIM导入器导入置换贴图(displacement maps)。然后在另一层雕刻皱纹,皮肤褶皱和细节。最后在第三层打破模型的对称性。头部表面零件建模模型最终的细节添加。电线使用SPline建模,然后通过kitbash填补模型的空白(电线,结构零件和小活塞等微小细节)。在这一阶段,要考虑如何让模型变得有趣和好看。其中一项,可以摆放一个相机镜头,观察模型应该如何加强和应该增加那些细节。在Maya配置场景第一条要记得正确的命名,让镜头变得拥挤。Khaled Osama的方法是将项目分为三个主要部分:左,右和中间。另外为相机组成一个组,而初始的灯光组成一个小组。身体纹理Khaled Osama喜欢使用Substance Painter对硬表面模型进行纹理化。他发现将所有Map一起绘制(颜色(diff),高光(spec),光泽度(gloss),凹凸(bump))变得更加容易和快捷。在导入Substance之前,他更倾向于使用Maya的基本的材质球,并确定主要调色板。有时候,甚至可以直接抓一张喜欢的图片,并使用Adobe色轮提取其Raw色彩,用于模型中。这是Khaled Osama在纹理化过程中的提示列表。• 参考,参考和参考。找到更多的参考,并根据颜色变化,粗糙度和磨损进行分析。• 颜色的变化使用两到三个相同的颜色来进行变化,这取决于磨损程度和划痕的数量。• 锚点(Anchor points)使用锚点技术(anchor points technique),以便添加具有相同的划痕和磨损效果的新细节与建模细节。皮肤皮肤是使用XYZ多通道贴图制作。使用Zwrap使用相同的流程将反射率(albedo)/漫射贴图(Diffuse map)应用于模型。使用Mari修复了某些区域,增强了一些细节,还在Mar i内绘制其余的贴图(反射(specular),光泽度(glossiness)和SSS蒙版(SSS Mask)。反射(specular)和光泽度(glossiness)贴图需要进行一些修改,可以将它们插入到remap节点调整,直到对结果满意为止。这只是一个反复测试的问题。头发头发使用了Xgen制作,绘制参考线并绘制密度和蒙版贴图。如果将头发分为多个描述(multiple descriptions),以便更好地控制。Khaled Osama是第一次使用Xgen,这个过程中遇到了很多问题,导致头发只能重新制作。下面是使用Xgen创建头发的一些一般注意事项。• 正确设置项目,在命名中不要使用空格,下划线或点• 做头发之前先做好头皮,• 将集合应用于整个模型。• UVS应该干净且在0-1空间内• 不要删除头发的历史记录。灯光和渲染对于灯光可以优先寻找一个喜欢的概念图或者其他参考图,可以尝试模仿它们的灯照方式。渲染使用了Maya版本的,最终使用了一个 按键灯(key light),补光灯(Fill light)和两个边缘灯( rim lights),并且还添加了HDRI HEAVEN的HDRI。那些学习过的关于照明的理论帮助我们决定将关键照明灯和其他照明灯放在哪里。始终从关键灯开始,然后从增加补光灯填充。最终渲染
2020-03-18 03:58:49zbrush教程Maya
勇敢的小步兵: XGen毛发处理  下
叶子也进行了相同的操作。优先使用SpeedTree生成了常春藤的两个不同的版本,在SpeedTree中添加纹理时,要确保启用不同的颜色变化,所以在Alembic导出四个不同的叶子变化。完成SpeedTree的所有步骤之后,将Alembic导入到Maya的外观开发场景中,进行头盔和矛的阴影处理。还使用了我的纹理库中其他一些叶子和黄色小花摆放在场景中增加更多的复杂性。毛皮老鼠的外观工作从基础的纹理开始,使用Mari参考灰色老鼠的照片完成了贴图的绘制。这只是一个粗略的工作,因为最终这张贴图只是用来驱动毛发的颜色,基本是看不到的。如参考图片所示,我创建了另一种纹理,基本上是粉红色的皮肤。为此,使用了无缝的皮肤纹理和“Tri-Planar Projection ”方法来获得坚实的起点。一旦贴图创建好,就可以开始在Maya中使用XGen制作毛发。首先将低多边形导入Maya,放置曲线将其转变为用于定义毛发流动的引导曲线。这个过程很关键,并且要花费很多时间,但是花费的时间越多,后面的制作就越容易。要确保它们在模型的面上,并且引导线越多越好。另外,请注意曲线起点的位置标有一个正方形,这代表了发束的毛囊。如果曲线没有正确的方向,那么它将会出错。为了获得复杂的外观,在XGen交互式模拟器中增加了多种描述。直接插入了之前创建的曲线参考线之后,不仅增加了密度,调整了毛发的宽度,这种方式可以轻松查看出错的区域。启用动态曲线功能,可以调整曲线辅助线并查看结果。接下来在描述中应用了密度蒙版(density mask),基本噪声(basic noise)和束效果( clump effects)。并且XGen需要一些时间进行多次效果迭代和调整才能达到最好的效果。关于束效果,通常先应用一个大的束层,然后再创建一个较小的束层,重复此步骤,直到获得正确的外观。最后,将毛发密度提高到很高的值。而那些更长的毛发,创建了另一个描述。使用相同的指南,使毛发更长一点,并增加更多noise(噪点音)。然后在其他所有身体部位重复相同的原理。对于毛发着色使用了新的V-Ray Next Hair Material。如果是新手,我建议您先尝试不同的数值去了解所有的滑块的功能。我将漫反射纹理插入到着色器中并与其他设置混合。如果想使皮草看起来凌乱而狂野,所以尝试了随机的gray hair density(白发密度)和melanin slider (黑色素滑块),观察它们更多变化。背景我一开始不确定要做什么背景,所以无法决定是否要对所有的植物都进行“真实的”外观,或者是幻想的外观。但是我又觉得带着盔甲的小老鼠看起来很梦幻,那么它的大小比例应该也不用一定要遵循显示。所以我先使用基本的照明设备(带有HDRI的圆顶照明,关键照明和边缘照明)创建了一个空场景,并将我想使用的所有元素都组合起来。我使用了V-Ray双面材料处理了大部分树叶,使用半透明的Map制作树叶非常简单,是强大的助手。以前我会使用重映射HSV节点为半透明获取稍微不同的颜色,并将其插入半透明映射插槽,然后使用MASH及其“实例选项”来创建和散布复杂的草元素,还对所有其他物体(例如岩石和小碎屑)进行了处理。出于合成目的,我创建了具有正确焦距的Shotcam,并在前景中不断添加岩石,三叶草叶子和其他植物,以增加场景的深度和复杂性,背景树木和山丘执行了相同的步骤。我将Megascans纹理应用于资产,对其进行了着色,并使用MASH在其顶部添加了苔藓。我使用了黑白蒙版将青苔种在正确的位置。灯光对于照明,我希望最终的效果有明显的对比度。先从HDRI开始,模拟正确强度和温度的太阳光。然后围绕老鼠寻找好的角度,并且再次调整灯光,但在IPR模式下很难获得即时反馈。另外,我在灯光的前面放了一些图案-图案基本上是黑白Map,可以增加照明的复杂性。后记对我而言,在5周内解决所有这些问题非常的具有挑战性,让我不得不削减一些步骤,比如减少雕塑工作,去掉了一些不太重要的细节。但是也因为时间问题让我可以高效,快速地工作。我希望您喜欢这篇文章,学到新知识,最重要的是-为您的下一个项目找到灵感。谢谢阅读!
2020-03-10 02:53:44Mayazbrush教程
勇敢的小步兵: XGen毛发处理-上
3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier),专注于和纹理处理并着重于风格化的角色和环境的制作。他制作了勇敢的小步兵项目,并展示了在ZBrush中雕刻和装饰细节,创建藤蔓,设置皮毛等等流程。勇敢的小步兵:关于项目在看完《狮子王》之后我受到启发,并想挑战自己尝试制作逼真的CG动物。后来看到玛塔·迪特拉夫(Marta Dettlaff)的一副作品,我很喜欢这个充满梦幻,幻想的概念,并可以在这个项目中展示很多种技能和其他技术,这将是一个很棒的作品集。这个作品计划是在五周内完成。Marta Dettlaff的《勇敢的小步兵》参考每个项目的第一步都是制作参考板。首先从小白鼠和其他各种毛茸茸的老鼠,中世纪的盔甲等大量的参考资料建立了一个包含各种有用图像的大型图书馆。并且还找到了许多近距离照片,这些近距离照片展示了解剖结构和一些局部特写。所有的这些目标都是用来实现和达到概念艺术家的设计。初步雕刻从blockout到最终的高模,模型一直都在ZBrush中进行雕刻。由于时间紧迫,制作时直接将老鼠做成前倾的姿势,这几乎是概念设计中的姿势。我首先进行了粗略的blockout,然后逐步完善了所有形状,并在此过程中添加其他细节。雕刻时,一定要参考资料,还需要不断的在ZBrush的透视模式下检查模型。一旦确定模型比例正确,我就可以在ZBrush制作所有的盔甲的blockout。Blockout不需要花费太多时间,这些只是作为盔甲的参考而已。之后在ZBrush中完善所有形状,然后再导入Maya中重新拓扑。而那些道具(例如,剑和矛)则是直接在Maya中建模的(译者注:Renderbus)。添加细节定义好所有形状并将其放置在一个合适的位置,我就可以在ZBrush中将所有的内容组装,然后完善那些细节的雕刻,但是盔甲的老化需要花很多时间雕刻。以肩膀为例,先是用网上找到的一些玫瑰花图案创建了Alpha,然后在Photoshop进行了重新加工,并使用整体模糊效果创建出过度,这对于要使用到模型上的alpha非常重要。为了确保可以在使用ZBrush中正常的使用带Alpha的psd文件,当想要雕刻不同的外观时,工具菜单中的变形选项会非常方便。当焦点移动设置为–100时,玫瑰会获得清晰的边缘。然后再次手工添加其他外观。所有金属零件都是在ZBrush中雕刻的,而其他的小的细节(如损坏和磨损)都是手工雕刻的。我喜欢使用Trim和Mallet Fast Brushes制作出手工制作的金属的外观。Transpose Master在模型的雕刻拥有了很好细节之后,我使用ZBrush中Transpose Master将老鼠根据概念设计摆出相同的姿势。完成姿势后,请确保单击“Transpose Master”中的“Layer”按钮,方便以后可以恢复对称模式下的工作,方便在需要时重新雕刻某些零件,它会为每个非常有用的子工具自动创建图层。并且只要在图层菜单中切换为哦0,就可以再次以对称模式进行雕刻,切换为1会重新放置带有新添加的雕刻信息的子工具。纹理化确定最终UV后,可以将模型从ZBrush放入Substance Painter中处理纹理。在Substance Painter中进行纹理处理时,我使用了多层不同的蒙版以及混合模式来创建复杂性。在此示例中,我创建了一种标准的闪亮金属纹理作为金属基础,下一层是具有各种污渍元素的重磨损金属,然后手绘了划痕或其他类型的损坏以及这些有光泽的金属,这个过程一直持续到获得复杂的金属外观为止。而苔藓层的纹理,则是导入了苔藓纹理,并在Substance Painter中创建了自己的自定义材质。然后,通过重复相同的过程来遮盖那些苔藓。从这里开始,重要的是在蒙版上手工绘制其他细节,否则这些材质看起来过于程序化且不够真实。
2020-03-10 02:49:20Mayazbrush教程
ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
Maya,ZBrush和Substance Painter制作可爱卡通风格潜水艇指南
潜水艇:起源从小时候开始,我就一直沉迷于深海。所以这是我的兴趣之一,也是童年时期就喜欢的风格。在设计中,我想要整个设计通过球形来保持设计的一致性。它要看起来卡通化的同时又很有趣。在设计时,我更是参考了《守望先锋》 /《堡垒之夜》的一些设计风格。这两款游戏的设计可以指导一些比例,色调等功能。为确保该模型保持潜艇的功能性,还参考了潜艇的照片,并学习了鳍,螺旋桨和压载舱等零件的设计。造型大多数工作在Maya中完成,然后导入ZBrush中制作一些细节。在潜水艇的主体上,从一个球体开始,然后使用其他形状来和布尔运算获得整体形式,然后将各个部分进行组合。轮廓定型后,以适当的面数重新,建立的模型是对称的,所以可以将小板和螺栓之类的复制到另外一侧。利用径向对称性的模型可以进行快速的调整。利用径向对称性,可以在前玻璃周围和顶环上快速添加螺栓。对于螺栓之类的东西,制作之前的规划很重要。先制作展开UV的低面数的螺栓然后和高模放在一起之后再进行一些复制之类的工作,可以节省大量的时间。随着模型工作的进行,使用了折痕工具以确保细分后的边缘保持清晰。我知道这不会转换为ZBrush,因此在将其导入之前,我先将模型细分了数次。将模型导入ZBrush之后,所有零件都被分解为不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型的alpha蒙版库,用于创建一些较小的面板,通风孔和孔。通过在3DS Max中对它们进行快速建模并将其导入到ZBrush中来创建Alpha。从那里,我放置了一个摄像机,并使用Alpha插槽的“ Grab Doc”按钮将网格变成了alpha纹理。详细信息全部在ZBrush中完成,抽取下来,然后发回Maya进行重新拓扑。可以优化一些高分辨率的模型,而无需重建所有内容。我将模型展开为一个UV,高分辨率是从ZBrush导出的,而低分辨率是从Maya导出的。将它们引入XNormal进行法线和环境光遮挡图投影。在Maya中,还为潜水艇创建了一个笼子,该笼子导入xNormal,以帮助提高投影精度。必须创建几个笼子并多次烘焙,以将正常变形降至最低。最终这些都是导入Photoshop中合成。潜水艇侧面的压载舱比较简单。从球体开始,将其挤压成胶囊。细分后添加了边缘环以提高密度。通过使用我创建的某些Alpha,ZBrush中详细介绍了它们的面板。我使用了ZBrush的Joseph Drust的IMM ModelKit中的手柄作为基础,并添加了一些细节细分。细节螺旋桨与鳍片和舱口一样显然是对飞机的推进系统。其他所有内容都是反复试验之后再添加上去的。我曾试过在底舱门上悬挂了一个机械臂,但是感觉风格上有些差异,然后被废弃了。纹理化纹理使用了Substance Painter制作,并遵循了PBR工作流程。在尝试了一些不同的色板之后,还创建了一些蒙版文件夹用来将不同材质定义到特定区域。但是有个问题是模型看起来比较偏向游戏风格,而材质比较偏于真实,只能将材质重新加工。大部分贴花是在photoshop中制作的,然后用作图层蒙版或画笔Alpha。对于每种材料类型,我都添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。挑战最大的挑战是贴图制作,还好有《守望先锋》 /《堡垒之夜》作为风格的指导。一些社区的也为我提供了很好的反馈,这些都可以帮助我们成为专业人士。但是有时候也会遇到一些软件上的问题,我在重建低边的模型时,Maya一直会出现错误。我经过多次试验后清理了模型,合并了一些顶点,但是Maya依然会报错。有时会找到解决方案,但有时候不会。
2020-03-05 03:20:30Mayazbrush教程
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