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Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。
朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。
我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克·天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。
再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。
2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。
我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。
在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。
环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。
特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:
我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到“野兽的腹部”。
这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。
最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》 的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。
我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。
不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。
我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》 中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。
由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。
此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:
有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。
在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。
在参与制作 《木卫四协议》 时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。
对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。
在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。
此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。
在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。
为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。
花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。
游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。
《木卫四协议》 塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。
机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作——环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。
总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。
由于 《木卫四协议》 是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。
感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!
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