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使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)

2020-05-29 06:26:31

By:Darko Mitev

这是3D角色艺术家Darko Mitev的最新的项目“无辜”的制作流程展示下部分,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter制作。并展示了从设计造型,模型拓扑,雕刻细节,纹理,调整,照明和渲染等流程,制作了一个被监禁但“无辜”的3D角色。

道具与背景

当角色的最终模型完成时,Darko Mitev开始研究构图以及最终想要呈现的效果。最终他选择了一个简单的背景,而角色则是站立在一块坚硬的台子上。然后,制作了鞋子,手腕外面的镣铐,并再次进行一些渲染测试

皮肤纹理

脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。

服装纹理

衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。

头发

虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。

灯光

场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。

合成

该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。

提示-渲染测试

为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试渲染云

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