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ZBrush和Maya中制作半机械武僧(上)

2020-03-27 02:38:46

BY:Marcos Melco

Marcos Melco是一位来自巴西的3D建模和纹理化艺术家,在视觉特效行业拥有3年的经验。在本文中,他将展示如何使用硬表面建模技术创建一个半机械武僧角色。

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需要机械才能维持生命的人

概念

在开始制作之前,我选择了一些与角色相关的概念,它非常的适合练习一些设计和细节的制作。并且我很喜欢靠机械装置维持生命的这个设定,然后选择了Wu Jianli Wu的概念设计:一个半机械的武僧。它上半身聚集了坚硬的盔甲,而下半身的盔甲则比较轻盈,让角色可以快速的移动。整个制作周期计划大约需要6周。 在建模之前的准备阶段,我收集了很多的参考资料,对它进行了更多的分析,并给角色设定了故事背景,让它有更多的生命。除此之外,还做了额外的设计,让角色露出更多的机械的细节。

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ZBrush

美术设计师只是提供设计,而建模师则是要解决问题并充实设计。有时候甚至要修改一些地方来避免过于复杂的细节。

这个阶段的两个重要的更改是: 1. 角色手臂连接到护肩的活塞移动了位置,特别是这个部分的变形来说,简化“肩甲”的部分来达到更好的效果。 2. 尾椎骨的部分看起来类似动物的形状,因为没有时间为每个过渡建模,所以更改了3个更简单的设计,并沿着尾部手动缩放它们。

在ZBrush内开始建模时使用了标准的男性模型,这这个基础上修改了身体的比例,然后进入Maya删除不必要的细节。然后进行快速的拓扑,然后再导入ZBrush开始盔甲的雕刻。 ZBrush在处理对象的比例和位置方面有点麻烦,但是好的地方是Maya和ZBrush场景完全匹配。重新拓扑的身体模型可以作为服装制作的来源,在稍后的骨骼绑定时,可以使用基础网格蒙皮,然后将蒙皮的权重转移到其他可变形的服装零件上。 服装雕刻是使用传统的ZBrush Dynamesh工作流程完成的。 要创建新零件,可以复制基础网格并切出使用的部分(比如头盔,胸部装甲),或者使用网格提取或面板来创建薄的网格(手臂板,腿部装甲)。

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之后继续在ZBrush中工作,直到所有形状和比例都正确。而在最后的绑定工作中,肩部的地方只是使用了简单的工具来实现,比如约束和组,只要保证肩部能正常运动就可以了。 在近距离拍摄中,角色看起来很棒,但是将距离拉远观看角色时才能更进一步的发现那些错误的地方,比如:胸部太宽,装甲的衣领太高,肩膀太小,这使他的躯干看起来超长。

运动测试范围

这个角色有计划做动画,所以我做了一个快速的绑定来测试关节的运动,并观察关节在运动中是否存在穿插之类的问题。

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使用Maya进行重新拓扑

这个项目决定放入Maya,并直接在最终模型中添加更多细节,但这个过程中也会使用ZBrush增加更多细节,因为ZBrush可以在不分散拓扑的情况下工作。

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在拓扑中,最好从大形状到小形状。

拓扑使用了两种方式: 1. 如果ZBrush的形状很干净,使用Quad Draw来拓扑整个模型会非常的简单和快捷,特别是对于那些大块的模型来说。

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  1. 另一种入门方法是先使用Zremesh,然后是GoZ,然后再导入MAYA(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。

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在带有多边形组的模型上试验了Zremesher,发现先平滑之后使用Zremesher可以获得更好的效果。

有用的Maya工具

这里会介绍一些我喜欢使用的工具,希望这里有一些新的东西可以对您有用。

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修改菜单

对于匹配工具,首先选择目标对象,然后选择将成为源(匹配到)的对象。 • 匹配平移,匹配旋转 -这些工具允许将新对象的平移和旋转与所选目标对象匹配。 • 匹配枢轴 -将枢轴移动到源对象而不更改变换。 • Bake Pivot-这是最好的工具。烘焙枢轴当前位置的平移和旋转。可以捕捉和定位枢轴,然后获得确切的变换值。 烘焙枢轴,匹配平移和匹配旋转的组合可快速制作机械运动零件。匹配还有助于在绑定中放置骨骼和定位器。

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