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Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程

2020-03-27 02:34:28

By:JoakimHammarslätt

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JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 

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关于角色

我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。

造型 如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:

1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。  2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。 3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。 4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。 5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。  6.制作可用于游戏的模型面数。 

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处理细节

为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。  多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。  一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 

1.为管道建模 2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上 3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。 4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体 5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。  最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 

挑战

我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。 肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 

处理材料

网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。 我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。 例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 

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完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。 最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。

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渲染

由于前期的工作非常的细致,云渲染输出后几乎不怎么需要后期处理。

未来计划

我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。

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