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Blender幕后花絮:制作逼真的树叶和七星瓢虫
Blender幕后花絮:制作逼真的树叶和七星瓢虫
Arleison是一位来自巴西巴伊亚州的视觉艺术爱好者和平面设计师,他在大学毕业时了解到了Blender软件。本文云渲染小编要分享的项目源于巴西Escola Revolution的一门课程: "使用Blender进行3D专业培训",作者在此过程中用Blender等软件制作了逼真的树叶和七星瓢虫。介绍大家好!我叫 Arleison Meira Rocha Lacerda,来自巴西巴伊亚州。几年前,我在大学毕业时了解到了 Blender,3D艺术曾一度是我的业余爱好,所以近年来,我决定做好准备将 3D 艺术作为自己的职业。灵感这门艺术源于巴西 Escola Revolution 的一门课程 "使用 Blender 进行 3D 专业培训"。我们的目标是制作一片树叶的逼真效果图,但作为一项个人挑战,我增加了一个元素--瓢虫,并重新设计了灯光。规格硬件:Acer Nitro 5 i5 8ªGen |16GB 内存 |英伟达精视 GTX 1050软件:Blender 3.3 LTS渲染引擎:Cycles后期制作:Blender合成建模首先,我按照课程内容对树叶和水滴进行了建模。对于树叶纹理,我使用了 PBR,而场景照明则使用了 HDRI。有了添加瓢虫的想法后,我研究了有关模型、外观开发和布局的参考资料。下面是我制作的瓢虫模型。改进在完成模型制作、合成和外观开发后,我渲染了一张效果图发布到了我的社交网络上,但我还是不满意。因此,经过自我评估和课程老师的反馈,我确定了作品的一些改进点,例如灯光、反射、模型的细节程度以及瓢虫的程序着色器。材料以下是树叶材质的四种纹理。下面是瓢虫的材质: 分别是翅膀、甲壳和触角。照明我在树叶上使用了主光、逆光、补光、氛围光和来自 HDRI 的光。渲染 - 叶子和瓢虫渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |F 制光圈:2.8渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |光圈值:0.8渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |F 制光圈:1.2最后,感谢大家的阅读!本文《Blender幕后花絮:制作逼真的树叶和七星瓢虫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)
如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车
如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车
今天渲染农场小编为大家带来的是,加拿大 3D 艺术家 Nick Sinclair 在Blender 中制作细节满满的旅行自行车的全部过程,其中包括旅行自行车的建模、造型、纹理、拓扑、渲染和灯光构图等制作教程,现在就一起阅读吧!介绍大家好,我是 Nick Sinclair,一位来自加拿大温尼伯的 3D 艺术家。我之前受聘在一家使用基于 Blender 的流程创建动画长片的工作室Tangent Animation 工作时,开始使用 Blender,包括 Next Gen 和 Maya & the Three。这是我对 Blender 狂热的开始。灵感没有什么能比得上带有华丽凸耳的手工钢架自行车更复古优雅。我的目标是使用老式组件制造我自己自行车的升级版,并赋予它干净但耐用的外观。过程我知道 Blender 的修改器可以处理建模阶段的大量繁重工作,因此我仅在对比例进行合理设置后并设置了所有 UV 接缝时才应用它们。造型我对曲柄组的小部分进行了建模,并使用阵列修改器来完成齿轮,并使用 Solidify 控制厚度。我在应用修改器之前添加了所有 UV 接缝以节省时间。为了理解自行车链条的复杂排列,我使用了颜色编码。在径向阵列中设置正确的辐条数量后,我在编辑模式下进行了最终位置调整。我对皮革车把包裹物的一个可平铺的小正方形进行了建模,并按程序将其包裹在车把周围。这种风格的自行车车架是钎焊在一起并手工打磨光滑的,所以我想让我的模型实现无缝的外观。使用收缩包装和相交几何形状分别对凸耳进行建模,作为心形等装饰的参考,然后将它们组合到自行车的各个管子中以创建无缝自行车车架。将快背后上叉绑在下管凸耳上是拓扑求解中最困难的壮举之一。对于自行车上较小的钎焊元件(以橙色突出显示),我没有将它们集成到车架的拓扑结构中。纹理化在这里不得不提 UVPackmasterPro 这个插件,让展 UV 过程变得如此简单。没什么好说的,真的谁用谁知道多香!我对这个项目进行纹理处理的方法是对所有元素进行快速覆盖传递,然后回到 Blender,我探索我的构图以找出我将近距离渲染自行车的哪些部分。这样,我就能明确知道哪些领域比其他领域更需要关注。对于这个项目,我使用了混合 UDIM 设置(大约 80 个图块)。自行车车架等较大的物体有许多 UDIM 瓷砖,而后拨链器等较小的物体则采用传统风格设置。该文件有 24 个纹理集。与单集 UDIM 布局相比,我更喜欢这些布局,因为我发现通过隐藏纹理集可以更轻松地管理性能瓶颈。这种方法的主要缺点是将所有这些纹理集导入 Blender 的过程非常繁琐。如果我有一台时间机器,我会按照传统的 UDIM 布局排列 UV,按材质仔细分组 UDIM 切片,同时避免材质与相同切片重叠。这样,我可以在 Substance Painter 中使用纹理集,使文件更易于管理,而且还可以通过放弃 $textureset 标签并使用 $mesh 标签将纹理导出为一组。这将使将许多纹理导入 Blender 的速度更快。灯光与构图我花了很多时间探索这辆自行车的展示。我尝试将其放置在配有家具的布景中,例如阁楼公寓,但发现这些布景对于找到引人注目的角度来说限制太大。因此,我选择了更简约的资产呈现风格渲染,带有 3 个灯光、一些卡片,并且没有后期处理。渲染 - 旅行自行车有趣的一件事:我在 Bluelug 角色中添加了一支香烟,微妙地提到了才华横溢的艺术家 Yan Blanco,我在疫情期间一直与他合作。感谢大家的认真阅读,我制作旅行自行车的创作过程也希望对大家有所帮助。本文《如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮
Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮
Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是墨西哥蒙特雷数字艺术家Alex Trevino的作品《理发店》的制作、渲染教程。Alex Trevino使用了Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件来进行作品创作。希望对大家在使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件创建3D动漫作品有所帮助。介绍我是 Alex Trevino,一位来自墨西哥蒙特雷的自学成才的数字艺术家。我参与过不同的项目,从广告广告到故事片。我的热情在于创作风格化的深色 3D 漫画。灵感该项目是与 Adob​​e Substance 合作的项目,基于艺术家Nikolai Lockertsen的 Barbershop 概念。这个概念具有强大而有趣的情感,使用荷兰摄像机角度、清晰的色调值和变形摄像机格式进行令人难以置信的动态拍摄。这就是我选择这件艺术品的原因。硬件CPU: Intel i7-7700KRAM: 64 GbGPU: GTX 1080 Tablet: Cintiq 22HD软件Blender 3.5 / Medusa Nodes Addon & TexTools 1.5 Addon(延伸:Blender 3.6发布,新功能介绍)Adobe Substance PainterAdobe Substance DesignerAdobe IllustratorAdobe PhotoshopEmberGenPureRef造型我开始在 Blender 中对项目进行建模,首先关注最基本的形状,然后逐渐为每个区域提供更多细节。然后,我专注于使所有 UV 尽可能好,因为所有纹理都驻留在该画布上。在这个项目中,我将网格分为三组:背景、中景和前景。纹理化对于纹理,我总是收集大量参考图像。我在 Pinterest、Google Images 和其他网站上寻找它们。另外,我使用 PureRef 将所有这些收集到一处。我更喜欢在 Adob​​e Illustrator 中创建 Alpha,而不是尝试在 Substance Painter 中绘制某些内容。这样,您就有更多的控制权,图像也更清晰。这些是黑色 (000000) 和白色 (ffffff) 的 4K 图像。遮光纹理存在一些限制。您无法向纹理添加菲涅耳效果,但可以通过着色技术来实现此目的。简而言之,使用着色技术来控制表面的行为。我在这个项目中使用了葡萄酒的导出纹理(左),并添加了一些着色技术以获得最终版本(右)。头发系统我使用 Medusa Nodes Addon 来创建角色的头发。该插件使用几何节点作为基础系统,因此如果您了解地理节点,则可以对其进行修改。该系统需要较少的内存来创建复杂的头发系统。灯光组和渲染通道我使用灯光组选项将灯光分为不同的组,并添加不同的渲染通道来修复或改进渲染的某些方面。然后,我将所有这些通道导出到一个 EXR 中。合成完成渲染后,我在 Adob​​e Photoshop 中打开文件,执行色彩校正,使用灯光组和渲染通道,并尝试一些 LUT 来赋予其电影般的外观。渲染 - 理发店以上就是艺术家Alex Trevino使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D创建作品《理发店》的幕后花絮。希望给大家在3D动漫作品创作中提供一些帮助。另外如果有影视动画渲染、效果图渲染等方面的需求,欢迎使用Renderbus云渲染,中国云渲染的先行者,渲染的作品包括《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等,快速高效、专业可靠、安全稳定。新用户可免费试用,注册就送20+40渲染优惠券。本文《Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)Blender渲染参数设计指南
使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)
使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Simin Farrokh Ahmadi 分享的Persian Afternoon 项目过程,解释了 Maya 和 Mari 中的建模、纹理和照明过程。由于篇幅较长,分上下两篇来分别阐述。接着会继续讲述Persian Afternoon 项目过程的纹理和灯光渲染方面内容。纹理纹理阶段是在Mari和Photoshop中完成的。从扶手椅开始,我把重点放在织物和木制部件的纹理上。对于织物,我在Photoshop中创建了一个星形,以分布在单个瓷砖上,并添加了一个颜色层和一个织物纹理层,设置为较低的不透明度。我确保它是可以铺设的,允许无缝重复。接下来,我把扶手椅的OBJ文件导入Mari,并创建了一个平铺层,用云程序分形节点作为遮罩,在织物上加入了一层微妙的泥土,在增加深度的同时增强了它的真实感。木材是在Maya中用V-Ray创建的着色器。为了给木材的光泽度增加衰减效果,我添加了连接到反射颜色通道的Ramp和Sampler信息节点。在地毯的纹理制作过程中,我尝试了三种不同的方法:在Maya中通过摄像机投射图案。在Mari中通过相机投射图案。在Photoshop中以拼接的方式创建图案。我发现Photoshop的方法对这个特定的项目来说是最有效的,因为它让我能够完全控制与原始图像相匹配的图案,并且更容易调整颜色以接近参考地毯的本质和情绪。然后我在Bump & Normal Mappings中添加了一个绒毛纹理,同时在V-Ray Attributes中添加了纹理输入伽马,并在V-Ray shader中把色彩空间设置为线性。这些调整确保了最佳的渲染效果和对地毯外观更真实的表现。墙壁和地板的纹理是在Photoshop中设计的。为了实现墙壁和地板之间的平滑过渡和渐变效果,我在Maya中利用了V-Ray混合材料。在混合材料中,我加入了一个带有梯度蒙版的斜坡。这个遮罩允许我将墙壁和地板的纹理淡化并混合在一起。为了对柏油进行纹理处理,我使用了Mari作为我的主要工具。对于木质部分,我使用了一个Triplanar Projection来淡化木材的接缝线。此外,我加入了一个泥土层,也为焦油的上部米色部分加入了一个面具堆栈。对于皮肤部分,我引入了污点来代表指纹。同时,我调整了V-Ray着色器中的折射量,以达到所需的透明度水平。通过应用VRayFastSSS2,在焦油的桥上使用了SubSurface Scattering材料。为了给眼镜创造出理想的玻璃效果,我实现了一个直接的玻璃着色器设置,将IOR值设置为3.0,这考虑到了玻璃材料的厚度和变形。对于眼镜的金属部分,我禁用了菲涅尔效应,所以它使金属表面的反射更加一致和均匀。然后我调整了反射量和光泽度参数来微调反射强度和平滑度。为了创造纸条材料的真实外观,我采用了V-Ray的2面材料或VrayMtl2Sided。这种材料可以更准确地表现出纸张暴露在光线下时的不透明度和半透明性。我在材质设置中使用了Translucency Tex功能来获得纸张的不透明感。值得注意的是,如果你没有为正面和背面设置单独的纹理,正面的纹理将被考虑用于两面。更多的细节,请参考Chaos提供的关于V-Ray 2面材质的文档。灯光在照明阶段,由于照明对颜色和纹理细节有影响,所以采用了非线性工作流程。这是一个反反复复的过程,涉及Mari、Photoshop和Maya,以达到预期的效果。我使用了26个VRayLightRects来创造与参考图像相同的气氛,同时也突出了特定的区域。我使用了不同的温度和/或灯光颜色来获得我所寻找的效果。你可以看到,我还战略性地放置了一些物体,在一些区域阻挡或分散光线,而没有添加额外的光源。在灯光调整过程中,在视口上启用V-Ray RT是很有帮助的,因为它可以对灯光的效果进行实时反馈。为了在后期制作阶段有更大的灵活性,我导出了一些渲染元素,包括去噪器,使用VRayDirt进行两遍环境遮蔽,在VRayExtraTex、漫反射、物体识别、镜面、规范和眩光上进行不同的衰减和半径设置。在Photoshop中进行了最后的润色,以提高曝光度和局部对比度等,同时使用了不透明度和不同的混合模式,包括屏幕、相乘、叠加等。 我认为提高你的艺术眼光的第一步是让自己接触高质量的艺术作品,这样你就能更好地理解是什么让作品在视觉上令人愉悦。我相信,创造令人印象深刻的道具和环境的一个关键方面是掌握照明的艺术。良好的照明可以大大增强你作品的整体外观。当然,总是有改进的余地,所以跟踪你的进展是很好的,因为你在每个项目中都取得了很大的成就,甚至没有立即注意到它。每天投入长时间的练习,观看教程,独立寻求挑战的解决方案,保持一致性,不惧怕挑战,这些都是帮助你在相对较短的时间内取得进步的一些主要因素。本文《使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p1)
在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
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在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如Photoshop。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了体积高度雾以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
三维材料艺术家Niki Marinov分享了Leica Lens项目背后的工作过程,解释了资产的地图是如何设置的,并谈到了Substance 3D Designer中的程序建模,现在和云渲染小编一起阅读本文,了解作者是如何在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理的全过程吧!简介我叫尼古拉-马里诺夫,今年25岁。我现在仍在Frontier Developments担任材料艺术家,在那里我参与了《侏罗纪世界演义2》和《F1经理2022》。我目前正在做一个非常令人兴奋的未公布的项目!我最近迷上了胶片和数码测距仪式的相机以及与之配套的手动镜头。照片的感觉也很独特,所以我在演讲中也试图抓住这一点。我认为那些相机是一个艺术杰作,是一个永恒的作品,就像一块好的手表,所以自然而然,我想做一个与此相关的项目。我试图为我的作品集添加更多不寻常和具有挑战性的项目,一方面是为了脱颖而出,另一方面是为了与我工作中的东西不同。程序化建模我把我的方法称为Substance 3D Designer中的硬表面建模,尽管它不完全是这样。我在工作中经常使用Substance 3D Designer中的资产,而且在某些方面,比起用Painter工作,我更喜欢它。例如,SD允许你试验形状和你的高度信息,以相当快的速度迭代,让你尝试不同的设计,而不必担心拓扑结构或UV,这使得这个过程更快。虽然这个镜头不是一个理想的例子,说明这在生产中是很有用的,但它显示了我们如何用简单的几何体来构建复杂的形状,如果我们想在生产中使用,我们可以在做完设计后添加辅助几何体。我首先从我们的网格和UV开始,尽量让它保持简单。之后,我总是试图从建立形状的轮廓开始,并在这样做时避免尖锐的90度角。曲线节点在这方面的功能非常强大,允许你使用一个简单的渐变,并将其塑造为你所需要的轮廓。 下一个重要步骤是将你的高度分层。实现这一目标的最好方法是使用形状喷溅节点,它是材料艺术家武库中的一个非常强大的工具。这个节点可以让你将物体与下面的物体相符合,然后让你在它的输出端用洪流填充将它们挑出来,这将给你对混合的大量控制,这与使用混合和高度混合不同。设置地图在像这样的材料上工作的主要事情之一是,颜色将是非常单色的,所以你唯一的选择是使用粗糙度和法线。我们希望宏观法线能够帮助销售高度信息,但我们不希望微观信息出现在高度中,所以我们必须把它们当作两个独立的东西。一个真正有助于突出形状和斜面的非常强大的节点是金属边缘磨损节点,它可以创建非常有趣的斜面,并为宏观法线带来真实感。这将使边缘卷曲,给你的边缘带来一个漂亮的斜面。在添加数字方面,我将不得不让你失望。没有简单的方法可以做到这一点,所以我的方法是找到一个类似于徕卡使用的字体,他们的字体是有商标的,所以没有公开。另一个选择是从头开始创建字体,但当我找到一个相当相似的字体时,这将花费我太多的时间。我找到的那个叫F5_6-Regular。然后,我在Substance 3D Designer中用Transform 2D节点和大量的Blends逐个调整它的字母。对于这样一个单色的表面,获得正确的表面信息是至关重要的。我们需要研究这些表面的纹理和创建方式。很多人一开始就使用分形和基或白噪声快速等噪声,这些噪声太大、太均匀,结果往往不尽人意。正确的方法是结合Grunge Maps(我个人非常喜欢使用Splatter Circular节点和Make It Tile Patch节点),并使用斜率模糊来获得高频非均匀噪声,并有一些断裂,这样就更有趣了。然后我们可以使用遮罩和直方图选择或斜率选择来突出我们的颜色和粗糙度图所需要的东西。就我们的金属图而言,我们只需要它的值是0或1--在这两个值之间的任何东西都是无稽之谈,都超出了PBR的范围。唯一值得注意的例外是Silk,它的金属性可以设置为50%左右以获得适当的光泽,但这是假设你没有为它建立一个适当的着色器。粗糙度图镜头的玻璃是非常简单的!我们需要在粗糙度贴图中加入大部分的信息。我们需要在粗糙度贴图中加入大部分信息,主要是我们希望有一个漂亮的带有高对比度区域的污垢贴图,这样我们就可以有更有趣的镜面反射。不透明度贴图看起来应该是纯白色的,除了我们想保持在0.25和0.50之间的透镜元素的值。然后我们在Marmoset Toolbag中设置折射率,其数值在1.4和1.5之间。然后,我们可以在折射参数中加入一个绿色的色调,因为旧镜片的玻璃往往会随着时间的推移而变成绿色。唯一能让我们得到一个漂亮的反射的东西是有一个很好的对比度的HDRI和一个很好的补光灯来突出粗糙的细节,给我们一个镜面反射。使用UV的工作镶嵌和置换总是很棘手。避免尖锐的90度角,并在我们的高度图的末尾设置一个反小球模糊,这无疑有助于消除所有的人工痕迹。我们希望我们的高度图只有微观的细节,如果我们想让我们的位移得到干净的结果,就让法线来做重活。我也喜欢将网格中位于不同UV岛的部分分离成自己的材质ID,这样在Marmoset中我就可以对它们设置不同的材质,这将使我能够更准确地控制位移的尺度。这并不是万无一失的,所以在我的镜头上,在机身与刺刀相接的地方,我有一个尖锐的角度,这导致了一些伪影,在我的渲染图中被阴影遮挡,使其无法察觉。结论一切都花了我一个星期的时间,在工作之余花了几个小时,按照自己的节奏去做。我相信我对人们最好的建议是尝试制作不同的和不寻常的材料,因为这将使他们脱颖而出,并使他们真正快速学习。在了解着色器的工作原理和帮助你理解虚幻的节点树甚至Houdini方面,Substance 3D Designer确实是进入技术艺术的好途径。我最后的建议是:展示是王道,试着把你的努力集中在照明和以独特的方式展示你的材料上,让它们背后有一个故事,为什么某样东西是某种方式,这里发生了什么,使表面处于这样一种状态。用灯光来引导观众的视线走向兴趣点,让粗糙的地方突出你的场景中的重要内容。本文《在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
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