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幕后花絮:用Blender、ZBrush和Substance Painter创建3D冰脊龙
Jean Souza是一名 3D艺术家,他对风格化的生物和环境充满热情,目前在 Playgig担任 3D生物艺术家。他一直很喜欢恐龙,所以想做一只颜色更鲜艳的恐龙,小编在本文要和大家分享的是作者使用 Blender、ZBrush和Substance Painter 创建一只 3D冰脊龙的幕后花絮。 介绍大家好,我是让·索萨。我住在巴西的贝洛奥里藏特。我是一名 3D 艺术家,对风格化的生物和环境充满热情。我于 2017 年毕业于游戏设计专业,从那时起,我一直在游戏行业工作。我做过手机游戏和电脑游戏,也做过自由职业。目前,我在 Playgig 担任 3D 生物艺术家。我一直喜欢创造生物和思考不同的设计,在环境部分,我一直喜欢与模块化和修剪纹理相关的复杂性。我的主要工具是 Blender、ZBrush 和 Substance Painter。我第一次接触 3D 是在 2014 年使用 Blender,我从未停止使用它。 灵感我一直很喜欢恐龙,所以我想做一只颜色更鲜艳的恐龙,而且看起来也不咄咄逼人,而是很友好!我喜欢Damien Guimoneau和Gael Kerchenbaum制作的生物,我经常参考他们的作品。 定义项目主要想法是创建一个恐龙以在 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中运行。 参考我通过收集该物种和类似恐龙的参考资料开始了这个项目。我还研究了他们的肌肉和骨骼系统。我喜欢分开一些关于我希望颜色和照明如何的参考。 阻塞我用 Blender 开始了阻塞过程。我将一些模型表作为基础,并将模型放在顶部。我发现这个过程比直接在 ZBrush 中使用球体更快。之后,我将这个基础发送到 ZBrush 以启动辅助形状。在 ZBrush 中,我对解剖结构进行了一些修正并定义了次要形状。在获得三级形式时,我使用了Gael将模型分成几个部分的技术,以获取尽可能多的细节。 雕刻音阶的技术我通常使用不同的技术来制作音阶。第一种是手工雕刻,按比例缩放,但我在模型的特定区域(例如面部、手和脚)使用了这种技术。在 body 中,我喜欢创建自己的 alpha 并使用它们。如果我使用其他 alpha,我会使用不同的应用技术。Damir G Martin拥有一批质量非常好的alpha。我通过按住 ctrl 并将 alpha 放置在选项卡中添加了我想在蒙版画笔中使用的 alpha。然后我在身体上应用了这个阿尔法。我倒置蒙版并按 ctrl + H 看不到它。为了增加音量,我使用了低强度的 FormSoft 笔刷。使用 alpha 后,我在交叉点之间雕刻了一些比例。 重新拓扑当我在 Blender 中制作底座时,我必须对初始底座进行一些小的调整,在有很多失真或改变比例的地方。当我需要重新拓扑时,我使用一个名为Retopoflow的插件。这是一个很棒的插件,在这个过程中帮助很大。 纹理为了制作纹理,我使用 Substance Painter。我使用了烘焙贴图,然后使用渐变贴图开始了基色。然后,我做了手绘来创建条纹和一些标记。产生品牌变化的一种很酷的方法是使用 Warp 过滤器。最后,我使用了烘焙光滤镜。我也画了粗糙度画。我使用了颜色较浅的倒置空腔贴图,并在空腔中设置了更高的粗糙度。 骨骼为了制作这些姿势,我制作了一个非常简单的装备,并带有一些 IK 控件来提供帮助。我遵循了非常简单直接的关键巨人教程。 材料最终的材料非常简单。我只是使用了从该物质导出的所有纹理,并使用了一些 ColorRamps 来控制粗糙度和次表面。 灯光为了进行最终渲染,我使用了较浅的背景并使用三个光点进行照明。我使用了 2 个点光源和一个照明更强的区域。然后我看到有些区域有点暗,所以我添加了一些非常弱的点灯来解决问题。就是这样,现在渲染! 渲染感谢您阅读文章,小编希望您喜欢它并发现它对您有所帮助!祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一只小猪
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。该项目中使用的软件列表很短:· ZBrush用于雕刻和复刻· 用于 Retopo 和 UV 的Maya· XGen Interactive Groom用于创建刷毛· 用于渲染剖面图的KeyShot· 最终渲染的阿诺德 收集参考资料我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分: 剥了皮受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。 创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。关于骨架的一切都必须是正确的。ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。 皮肤造型当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。添加了许多颜色层以强调模型的细节。同样的方法被用于肌肉多色。 作品是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。 摆姿势该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。 XGen 互动新郎我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。 使用 Arnold 和 KeyShot 渲染的 Lookdev最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。最后,Shader Graph 看起来像这样。我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。 后记开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。感谢您阅读到最后!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P1)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,她拥有计算机科学、美术和平面设计背景。Nayoon Levitin从小就喜欢斯皮尔伯格和乔治·卢卡斯的电影,她觉得想象力才是艺术唯一的限制。在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色。在本文中,她将展示如何给角色雕刻逼真的细节,同时学习如何研究解剖学和制作面部表情。*黑白3D模型(左)和Lidia Vives拍摄的照片(右)*这个概念的灵感来自Lidia Vives的摄影作品“Mad Mouse”。她的网站上有很多创意照片。 收集参考图像这个项目最具挑战性的部分是捕捉相似之处。由于该概念具有非常强烈的表达力并且姿势不是对称的,因此很难获得相似性并保持正确的解剖结构。*PureRef 中收集的参考图像*在处理这样的项目时,请确保先执行以下操作:1.收集高分辨率图片(不是必须的,但分辨率越高越能看清细节)2.寻找参考图片的多个角度3.考虑灯光照明问题(阴影有助于确定某些区域的形状)4.使用PureRef之类的软件可以将所有图像收集到一个地方5.按类别对图像进行排序,以便在需要时更容易找到收集使用长焦距镜头(85及以上)拍摄的图像。例如,红毯图像很棒。较短的焦距会导致失真,并且您将很难准确匹配脸部。但是,仍然可以使用一些特写照片来查看皮肤细节。在ZBrush中设置基础网格之前研究面部结构很重要。使用Photoshop中的参考线排列参考图像。画几条线以查看平面变化发生的位置以及面部特征排列的位置,注意配置文件视图上的空间。 从基础模型开始我们可以在长焦距镜头中从头开始创建基础网格或在线购买其他模型。但是,如果您购买基础模型,请确保拓扑是干净的。由于Mad mouse的表情很强烈,因此需要修改拓扑。改变额头上的拓扑以支持表情。将头部网格导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)并使用四边形绘制工具重新拓扑。如果您是初学者,请尝试从头开始制作ZBrush的雕刻头并重新拓扑,学习如何重新拓扑将帮助我们更好地理解拓扑的流程。 将基础网格与参考图像对齐设置ZBrush场景时,确保焦距为85或更高,并在透视模式下雕刻。有两种不同的方法可以将基础网格与参考图像对齐。第一种方法是在ZBrush中使用Spotlight。导入纹理中的图像并打开Spotlight。调整参考图像的大小以匹配基础模型。对齐完成后,保存相机。要保存与参考图像对齐的摄像机视图,请绘制>通道>存储摄像机。*提示:另存为项目以保存摄像机。保存为Ztool不会保存相机。但是,一旦对齐完成,无需另存为项目。*第二种方法是使用ZBrush中的透视工具,它位于右上角。在ZBrush后面放置一个图像并在1到100之间滚动See-through并将基础模型与后面的图像对齐。雕刻时使用此方法进行快速检查,如果需要,使用存储相机使用此方法保存相机。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),目前居住在美国。虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,而Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)软件的学习则是从两年前开始。从接触到Blender起,我就再也无法放下这款令人惊叹的软件,它潜力非常惊人!我对在3D中创建2D的卡通风格化效果非常感兴趣,并且在过去几年中,我也一直在研究如何创建风格化场景。所以,我使用Blender 3.0 制作了一个完全风格化的日式教室(角色并不是我创建的)。我认为这个项目是我在尝试卡通着色和风格化3D时发明的一些制作方式和“技巧”的集合。ALLO的其他作品: 收集参考在创建这个场景项目的过程中,我主要依靠一个参考图像作为主要灵感,但同时也使用了很多特定材料的参考,例如木材、金属和玻璃。 造型我的建模过程总体上非常简单,并且尝试让事情尽可能简单和程序化。一个很好的例子是桌椅资产,它们都从非常简单的形状和曲线开始,然后使用Blender的修改器系统以程序方式实现整个场景资产。对于房间尽量保持一切简单,从立方体开始,用循环切割建模,直到调整好整体形状。在这类项目中着色和纹理是最重要的,所以我认为不需要在建模上花费太多时间。 实例化在整个项目中,我确保使用尽可能多的实例来提高场景性能。所有的桌子、椅子、书籍和书架都被实例化,以使场景尽可能顺利地运行。 阴影这个项目的大部分是着色和纹理,这个场景中的所有东西都在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)内部进行了程序纹理处理,除了使用四个图像纹理:它们来自(textures.com)网站的两张海报、我创建的用于白板的文本表。对于这个项目,我使用EEVEE进行渲染测试,因此我可以实时预览所有内容,并可以访问Shader to RGB节点,这就是我实现所有卡通着色的方式。 材质纹理大多数人会使用带有ColorRamp的简单卡通设置,但我觉得它可调整的属性和自由度太低。所以我选择了一个更复杂、更有用的设置,它提供了更多的自由,而不只是在基础颜色层上增加阴影蒙版或手动混合阴影颜色和浅色。 反射(Reflections)和 环境遮罩(AO)我的许多着色器都在顶部添加了一个光泽着色器,以提供柔和的反射并使整个场景感觉更具凝聚力。而且大多数场景上的反射经过烘焙,它们的显示会更加准确。而那些金属物体,不仅使用了逼真的反射,还使用“Layer Weight node”模拟反射,以让物体看起来更加风格化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第三部分。首先可以和欢迎回到将2D概念转化为电影和电影的3D作品集的第三部分。在上一篇文章中,我介绍了我创建伯爵夫人的过程,这是一个基于2D艺术家YI的概念图的角色。在第三部分中,我将介如何制作女伯爵的同伴——一只古老的猎犬的工作流程,分享我在建模和修改毛发方面的一些技巧。 第三部分:狗 参考在收集图像参考时,我收集了Paul Croes的一些美丽的动物摄影作品。我决定将狗建立在他的一件作品上,因为那里的猎狼与YI的概念中的猎犬非常相似。我还收集了像灰狗这样的短发品种的图像,以便更好地了解毛发下面的实际形状和解剖结构。W. Ellenberger的《艺术家动物解剖图集》和艾略特·戈德芬格的《艺术家动物解剖学:形式元素》是我的动物解剖学入门书籍,如果您有兴趣创作任何类型的作品,我强烈建议您查看这些生物艺术。 雕刻我开始在Zbrush中使用Zspheres以站立姿势雕刻狗的魔性,并使用Spotlight导入的一些解剖学作为参考,确保一开始的比例是准确的。由于狗的大部分部位都会被毛皮覆盖,所以我主要将时间集中在身形骨骼和身体肌肉上,而不是雕刻皮肤褶皱和第三细节,这些细节不会被看到并且对毛皮的方向性几乎没有影响。为了简单起见,我还在梳理之前摆好了模型,因为概念中的狗是左右对称的,如果我在毛皮制作完成后再做,它只会变得更加复杂。我以老式的方式做到了这一点,使用Transpose工具遮盖零件和旋转关节。然后,我将头部、四肢和尾巴分成不同的Polygroup,并快速进行Zremesher并对造型进行重新拓扑。ZremesherGuide画笔在此步骤中很有帮助,可以更好地控制拓扑流向。我并没有太担心边缘循环,因为在制作这条狗之前并没有打算制作动画。然而,为了让Xgen正常工作,保持清晰的拓扑结构和正确的分辨率很重要。为了将细节投影回网格,我只是给了它几个细分级别,使用Undo History回到过去以设置还原点,并使用Project History将细节带回来。像伯爵夫人一样,我将模型的最低细分导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中,并将UV分散到多个UDIM中。我还准备了一个头皮网格,它基本上是头部的副本,但UV重新排列过。如上一篇文章所述,Xgen的贴图不支持UDIM,因此要确保所有UV位于0-1 UV空间的空间很重要。将它们尽可能对称地布置以节省纹理和绘制地图的时间也是一个好习惯。 为脖子的饰品建模在进入Maya(Renderbus瑞云支持Maya)之前,我花了一些时间为脖子的饰品建模,因为它会影响我放置修改器的方式。首先我遮住了想要饰品所在的区域,然后使用Extract在脖子周围制作了一个简单的几何图形。在定制的IMM画笔上启用曲线模式允许我创建具有任何形状的曲线。我没有仔细追踪饰品,而是使用Zmodeler对特定的边缘循环进行多组化,先提取曲线,然后单击曲线以应用IMM。我还使用Dynamic Subdiv和MicroPol覆盖整个表面。最后,我用 Move Topological笔刷轻轻轻推出单个珠子和戒指,这样它们看起来就不会太完美了。 纹理和着色皮肤和眼睛狗的皮肤相当简单,因为它大部分都覆盖着毛皮。我在Mari中绘制了albedo和roughness maps,并将它们插入到VrayAlSurface着色器中。对于albedo,底部是一个平铺纹理,顶部有程序noises layered,以产生细微的斑块和色调变化,而眼睛、鼻子和耳朵周围头发较短的区域被涂成较深的颜色。对于眼睛,我对巩膜使用了VrayAlSurface,对角膜使用了折射VrayMtl,对虹膜使用了VrayFastSSS。巩膜的着色器使用VrayBlendMtl混合到角膜上,使用圆形遮罩来调节的眼白的部分。未完待续,接下来和小编一起阅读第四部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-27 19:03:252D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P2)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第二部分。首先可以和 皮肤纹理和着色器开发因为我之前使用Zwrap将3D Scan Store基础网格投影到我的模型上,所以我能够采用网格附带的颜色贴图作为反照率的基础。为此,我必须在Zbrush中的polypaint和纹理之间进行转换,并导出一组可以与修改后的UV一起使用的新贴图。我还烘焙并提取了一些实用得贴图,例如Ambient Occlusion、Curvature、Cavity和Thickness,用来帮助我的绘画过程。我将它们带入Mari,整理图表并最大限度地减少连接线的使用。尽量保持节点图得干净!虽然在Mari中创建了皮肤的高光和粗糙度,但我使用Substance 3D Painter对面部贴图进行化妆。这只是我个人的喜好,我发现在这里创建妆容和预览效果更容易。我尝试根据现实生活的化妆顺序来应用不同层次的妆容。在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中设置皮肤着色器之前,我还回到Zbrush中雕刻了一些闪光和泪痕。我使用VrayAlSurface作为皮肤(使用从Mari导出的贴图)和VrayMtl妆容(使用从Substance Painter导出的贴图)。然后通过使用 VrayBlendMtl着色器将后者作为涂层叠加在第一个上面。由于添加次表面往往会柔化细节并略微添加颜色,因此您可能会发现需要在造型、位移和折射之间不断得进行调整,以确保它们都能很好地协同工作。 美容我将在接下来的部分介绍更多使用Xgen技术制作狗的过程。对于这个角色,首先复制了头部模型,并为头发、额前的绒毛、眉毛、睫毛和面部的汗毛提取了不同的面片,然后将它们中的每一个分配给一个新的修改器。我喜欢这种做法,因为它更易于管理并且允许快速调整UV,而不是直接将Xgen应用到主模型上。一定要确保所有UV位于0-1 UV空间之间,因为Xgen在绘制贴图时不支持UDIM。我在雕刻角色的头发很好地作为毛发制作的指南。它不仅可以很好地展示头发的位置和方向,还可以更好地控制头发的体积和轮廓。最后,我使用了添加带有一些蒙版和简单表达式的成束、剪切和噪点修改器来实现最终结果。我将VrayHairNextMtl应用于所有修改器并选择一个预设。为了给单个发束提供更多变化,我还将带有VrayHairSampler的Ramp连接到主头发着色器中。 服装制作服装是一个反复试验的过程。我想练习一下在Zbrush中制作硬表面模型,所以大部分金属片都是在那里创建的,然后在Maya中使用Quad Draw进行了一些清理。对于装饰部分,我首先将图案涂成黑色,有时使会用Sculptris Pro获得更清晰的笔触。当我对设计感到满意时,就使用PolygroupIt Border将图案转换为多个组,清理拓扑并拉伸表面。并将装饰部件和底座的模型都保持分离,不仅建模过程变得更快,而且纹理制作也变得更加简单。服装中的面料是使用Marvelous Designer制作的。我开始以T-POSE的姿势摆放部件,然后将姿势模型作为变形目标引入,以便织物模拟到位。对我来说,要在胸部区域获得漂亮的皱纹并通过紧身胸衣进行模拟来让它看起来正确也是很棘手的。为了解决这个问题,我使用基本卷尺在脖子上画线,然后将衣服贴在模型上。Retopo和UV是在Marvelous Designer中使用2D图案完成,我发现这是一种非常有效的方法,并且会产生很好的效果,但这也可以使用Maya的Quad Draw或Zbrush的Zremesher来制作。重点是在平坦的表面上重新定位,而不是在3D服装上模拟。然后将高分辨率和低分辨率网格都导入到Maya中,我通过UV传输顶点位置来投影细节。服装的所有部分都是导入Substance 3D Painter进行纹理处理。在大多数情况下,我在顶部创建了带有tileables和分层程序污垢和垃圾的基础。我通过创建带有厚度图的蒙版来稍微调整织物的不透明度,而紧身胸衣的图案是通过投影绘画完成的。 照明和演示与其试图直接从我的V-Ray渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)中获得完美的外观,我更喜欢合成我的场景并使用渲染元素在Nuke中完成照明。我做的一件主要事情是在 Maya中创建来自不同方向的灯光,并将它们分配给不同的Light Select 组。尽管最后我有一个非常标准的照明设置,但在我尝试不同的照明场景时,这给了我很多控制和灵活性。我想补充一点,在开始一个项目之前,我并没有把所有的事情都计划好。通常需要进行一些测试才能使事情达到所有的成果。并且,总是有新的东西要学习,所以我把每个项目都当作一种学习体验,要用于尝试不同的技术和工作流程!未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-24 20:48:022D转3D3D模型教程2D和3D
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)
CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。首先可以和 纹理我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。从左到右:第一层:xyz 纹理‌‌第二层:乘法模式下的纯色第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)第四层:彩妆 阴影在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。下图是皮肤着色器设置:我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。 服装建模Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。 服装纹理我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:‘Shape’‘Transformation 2D’‘Splatter Circular’‘Tile Sampler’‘Histogram Scan’‘Warp’‘Blend’这是制作兔子图案的节点示例:这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。 Xgen对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。使用Xgen有一些技巧:在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。清洁所有的模型历史。完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。以下是创建Xgen指南的一些建议:花足够的耐心和时间来塑造指南。避免导线之间相互穿插。保证导向分布均匀,密度相近。相邻导轨的长度不应相差太大。优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。 结论最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(2)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: