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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是3D 角色艺术家兼 Yelzkizi 创始人 Isaac 独特风格角色“Alora”的幕后制作解析。
大家好!我叫 Isaac,是一名 3D 角色艺术家,擅长使用 Blender 创建角色。我的工作不仅仅是制作 3D 角色,还包括提供让角色可信且具有关联性的叙述,致力于通过分享高质量的 3D 资产和资源(例如本文)来支持其他艺术家,帮助他们实现同样的目标。
在本文中,我将向您展示如何创建角色“Alora”。Alora 是一个白化病角色,数字人项目名单上的新成员。通过分享我创作这个角色和渲染的过程,我希望提供宝贵的见解并激励同行艺术家探索新技术和新想法。
这个角色的构思融合了多种灵感。对于 Alora,我想创造一个比你在网上看到的典型 3D 角色更具多样性的角色。黑人白化病角色似乎非常适合这个目标。
至于她的体型,我选择了 3D 角色中不常见的体型。我没有选择典型的苗条或肌肉发达的身材,而是选择了 30 多岁的普通女性的身材——你可能会在杂货店或邻居那里看到这样的人。这使得这个角色更贴近日常生活。
她设计的裙子和珠宝的灵感来自 Pinterest。我正在寻找一些优雅而又带有一点复古气息的饰品,适合正式场合。经过一番寻找,我最终选择了下面这件裙子。
我一直都知道我想让这条裙子突出她的脖子,我认为这是吸引人的特征。这就是为什么当我在 Pinterest 上找到一条裙子时,我修改了它,去掉了脖子部分,并添加了一条钻石项链来吸引注意力。项链的选择是有意为之,引导观众的视线从她的脖子向下看向她的身体和香槟杯。
场景、姿势和灯光灵感来自热门电视剧《浴血黑帮》的拍摄。剧中由已故海伦·麦克洛瑞饰演的波莉·格雷 (Polly Gray) 角色正是我想要的气质。我在 Pinterest 上找到了图片,灯光和整体氛围与我的想象完美契合。
有了 Polly Gray 的形象作为参考,一切都变得更加清晰。我将其作为主要焦点,同时收集较小细节的参考。
尽管 Polly Gray 的图片是一个很好的参考,但我觉得添加一个化妆舞会面具会让她的眼睛更加突出。这个添加会让她拥有与我想要的整体氛围相匹配的锐利目光。为了寻找面具的灵感,我转向 Pinterest,在那里我发现了一个与她的衣服和整体美感完美搭配的设计。
就像她的项链一样,其他珠宝、灯光和场景元素都经过精心挑选,以将观众的注意力引导到特定区域。关键焦点形成“S”形,从窗户照在她脸上的光线开始,一直流到她身后的轮廓。这种方法对于在渲染中创造平衡并使其在视觉上令人愉悦至关重要。在下一节中,我将解释我是如何实现这一点的。
为了节省时间,我先从基础网格开始创建角色。但是,在某些区域(例如脸部),我需要更高的多边形密度,因此我在基础网格上添加了循环切割以增加细节。角色的 UV 映射是在 Blender 中完成的,并以 UDIM 形式布局。我之所以选择这种方法,是因为它为模型提供了最高的纹理分辨率和灵活性。雕刻是在 ZBrush 中完成的。整个过程花了几个月的时间——不是因为这是常态,而是因为 Alora 也为我提供了学习经验,让我在开发虚拟人物项目的想法时受益匪浅。
当我对雕塑感到满意时,就该添加纹理了。为了给 Alora 添加纹理,我使用了扫描数据。我访问的反照率扫描数据与我设想的肤色不匹配,因此我混合搭配了几个反照率扫描源并添加了手动油漆修饰。为了传输此扫描数据,我使用了 Faceform 的 Wrap 软件,其中包括 UDIM 烘焙功能,使我能够轻松地将纹理传输到我的模型中。
之后,我将角色导入 Mari,在那里我整合了扫描数据并进行了额外的绘画。Mari 擅长绘画,尤其是在具有高纹理分辨率的地图上。
完成反照率后,我开始进行置换。在进行置换之前,我在 Blender 中创建了一个粗略的装备并设置了角色的姿势,因此任何雕刻的皮肤褶皱都会被烘焙到置换中。在装备和设置了角色的姿势后,我使用 Blender 中的 GOB 插件将摆好姿势的模型发送到 ZBrush 进行置换工作。虽然置换可以在 Mari 中完成,但我更喜欢用 ZBrush 来完成这项任务。在 ZBrush 中,我应用了扫描中的置换并调整了所有必要的区域。偶尔,我会将纹理贴图从 Mari 导入到 ZBrush 中,以确保置换与反照率对齐。摆好模型姿势后,我就可以雕刻与姿势相关的皮肤褶皱和变形了。
位移完成后,我将其导出并导入 Mari 以生成角色的粗糙度图。我选择使用位移图来增加粗糙度,以增加深度和细节。创建粗糙度图后,我处理了次表面图,再次使用位移图将次表面范围与皮肤细节融合。所有地图完成后,我将它们从 Mari 导出,准备在 Blender 中进行外观开发。
在开始外观开发之前,我决定制作她的裙子并设置场景。这种方法让我能够在外观开发阶段开始可视化最终渲染并处理场景照明。
制作她的裙子非常简单。我导出了模型的摆姿版本,并将其导入 Marvelous Designer。在那里,我设计了裙子的图案并开始缝制。由于我在 Pinterest 上找不到确切的图案,所以我根据在参考图片中观察到的情况做出了预测。
裙子完成后,我使用 Marvelous Designer 的新拓扑功能创建了一个重新拓扑的版本。然后我将其导入 Blender,在那里我将其合并为一个部分并创建 UV。这成为了我的裙子模型。为了从 Marvelous Designer 投射细节,我将裙子模型和原始裙子都带入 ZBrush,在那里我投射并添加了我自己的细节。之后,我将裙子带到 Substance Painter 进行纹理处理,因为我更喜欢用 Substance 来为资产添加纹理,而 Mari 更适合角色。
裙子完成后,我开始为她造型的其他部分建模,首先是面具。我在 Blender 中制作了面具。我首先在 ZBrush 中制作了她脸部的网格,然后将其导入 Blender 进行重新拓扑。我使用这个基础为面具的其余部分及其组件建模。完成模型后,我处理了 UV,然后在 Substance Painter 中为其添加纹理。
面具完成后,我回到 Blender 为珠宝建模。这个过程比制作面具简单,因为我可以设计一个部件,对其进行 UV 处理,然后使用阵列和曲线修改器将其复制并定位在所需的身体部位周围。
我开始使用 Blender 中的默认立方体建模一个小房间,为窗户创建开口。我设置了相机以便于与参考进行比较。我的目标不是完全重现参考,而是捕捉相同的氛围。
窗户开口完成后,我做了一个窗框。虽然它不可见,但窗框的阴影对于场景至关重要。接下来,我去 Marvelous Designer 制作窗帘。在 Marvelous Designer 中重新拓扑后,我将窗帘导入 Blender,处理 UV,然后将它们带到 Substance Painter 进行纹理处理。纹理完成后,我创建了一个简单的材质并在 Blender 中应用了纹理。
为了创建更坚固的窗帘网格,我没有在 ZBrush 和 Blender 之间来回切换,而是使用了固化修改器,效果很好。对于其他资产,我从 CGTrader 和 Sketchfab 下载了模型,并将它们放置在最适合构图的区域。
由于已经创建了 Alora 的纹理,因此外观开发相对简单。我设置了一个应用了纹理的简单材质。当我创建环境时,相机已经定位好了。我在场景中添加了透过窗户照进来的阳光,并在房间中添加了一些额外的区域光来柔化阳光。一切设置好后,只需调整和试验设置,找到最佳效果即可。
对于发型,我想要更自然的发型,因为我觉得这样更有吸引力。我在 Pinterest 上寻找灵感,最后决定凌乱的卷发发髻适合她的风格和我想要的氛围。
选择发型后,我开始使用 Blender 的头发粒子系统进行头发修饰。鉴于我对 Blender 头发粒子系统的丰富经验,这是一个自然而然的选择。
我首先创建头皮网格。我选择基础网格的头皮区域,复制它,然后将其分离,使其成为自己的网格。然后我开始修饰头发的根部,并添加散落的发束,以达到凌乱的外观,确保边缘与她的肤色完美融合。
接下来,我把重点放在发髻上。我添加了一个圆环,将其缩放到合适的大小,并正确定位。使用这个圆环,我创建了头发,应用了相同的修饰过程。关键的区别是使用卷曲扭结来实现卷曲纹理。我还在发髻上添加了散落的发束,使它们比底部的发束稍微凌乱一些。我对她脸部前方的两缕头发重复了同样的过程。
发型设计可能很复杂,我无法在这里全部介绍。
一切就绪后,我开始渲染。初始渲染效果本身看起来相当不错。由于我不太喜欢后期渲染合成,所以我将大部分创意精力投入到渲染本身。渲染完成后,我使用 Blender 的合成器为珠宝添加了一些眩光并应用了环境光遮蔽。
接下来,我将渲染图放入 Photoshop,在其中稍微调整颜色并添加自定义晕影以引导观看者的视线到特定区域。就这样!)
渲染图:阿洛拉(3D 白化角色)
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