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此次探索CG艺术家Daniil Voronin的风化木桶项目,深入了解其纹理技术的秘密。本文将分为两部分,详细介绍如何校正烘焙过程中的瑕疵,为读者带来丰富的技术知识和实用技巧。
大家好!我叫 Daniil,但我在网上的昵称是BlueOxel,从事专业 3D 艺术家工作已有两年,今天我想分享我在The Barrel项目上的工作经历。
我在法学院学习期间开始涉足游戏行业,当时我创建了我的第一个小游戏项目并制作了我的第一个 3D 模型。后来疫情爆发,我更积极地学习 3D 建模,专注于使用 Blender。
后来我很幸运,在论文答辩当天,我收到了第一份合同,为一个游戏项目制作 3D 模型。之后,我接手了几个合同项目,最终找到了一份全职工作。但我想继续成长,所以我决定继续学习 3D 知识,使我的技能达到现代制作标准的水平。
我非常幸运地遇到了出色的艺术家Alexey Ivanchenko,他给了我宝贵的建议,耐心地指出我的错误并解释如何改正,我非常感谢他。
一切始于确定项目的总体目标并收集参考资料。该项目旨在实现几个个人目标,但主要目标是将我的技能提升到一个新的水平。
找到符合我要求的资产并不需要很长时间。我选择了一个具有惊人形状和细节的古董桶。我还决定结合不同桶的几种参考资料以增加多样性,并对原始设计进行一些调整。我强烈建议在这种时候保持 PureRef 文件井然有序;否则,它很快就会变得混乱。
我想提醒艺术家们不要犯下项目范围过大的错误。我特意选择了一个简单的古董桶,因为在早期阶段,重要的是做小项目,但要高标准地执行。这是初学者经常犯的一个错误,往往导致他们无法完成项目。
一切始于根据尺寸和参考资料对桶进行简单的勾勒。最初,工作是根据原始桶的尺寸进行的,但随着过程的进展,进行了一些更改,并修改了某些元素的外观。
在 ZBrush 中创建高多边形模型时,我还修改了轮廓的一些元素。在完成高多边形模型之前,我毫无压力地进行了编辑,根据需要更改了各个部分。此外,我还对木板进行了一些小雕刻:我为每块木板添加了独特的细节,详细刻画了靠近桶前盖的木板前边缘,并在木头上刻了几道深划痕。
在 Substance 3D Painter 中的木材纹理阶段,我没有深入雕刻以保持灵活性。这是我最初项目计划的一部分,因为我想更多地关注纹理阶段。我用类似的逻辑处理金属元素:我为所有部分添加了细节,但保持适度以在纹理过程中保持更多的灵活性。
低多边形模型是根据 ZBrush 的草图创建的。尽管没有多边形预算,但我还是在不会影响外观的区域优化了网格。
下面是我预先指定为重叠的模型部分。复制、镜像并旋转 180 度,这样可以节省 UV 贴图空间,同时确保下部不会在视觉上重复。
UV 展开是使用 Blender 的工具和 RizomUV 的组合完成的。我尝试利用这两个程序的优势,因为它们各自都能够补充另一个程序无法完全解决的方面。
我使用了以下 Blender 附加组件:
由于该项目是为了在A站上发布而创建的,因此重点是使用 4K 纹理进行渲染。但是,即使使用 2K 分辨率纹理,模型看起来也很棒。
该项目没有设置特定的纹素密度,但最初计划使用特写镜头来渲染资产,这就是为什么一些 UV 岛被放大的原因。
我还对渲染的场景进行了小幅分析。在这种情况下,桶的主要部分(不包括末端)将占据大约 2660px,并且仍然看起来不错。在下面的一个渲染中,我大致实现了这个结果。在这个渲染中,木板占据了 2560px。
这样,我们可以计算纹素的数量并调整它们以匹配特写渲染期间屏幕上的像素数。
由于戒指弯曲,最初的烘焙结果出现了一些小错误。因此,我不得不在继续烘焙之前重新制作这些戒指未弯曲的高多边形和低多边形模型。只有在最后一次烘焙之后,所有的戒指才会再次弯曲,这种方法让我解决了之前出现的所有问题。
有些瑕疵很难修复,所以我想分享一种在 Photoshop 中修复它们的简单而有效的方法。这样,您可以同时对多个贴图进行调整。我使用了液化滤镜。此滤镜允许您对曲率、法线和 AO 等关键烘焙贴图进行更改,然后使用“重复上一个滤镜”功能将相同的调整应用于您正在处理的所有贴图。我希望您发现这个技巧对您未来的项目有用。
以上就是上篇的全部分享,下篇我会着重讲一讲纹理的处理和渲染技巧,请大家持续关注吧!
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