在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: