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今天渲染农场小编为大家带来的是,加拿大 3D 艺术家 Nick Sinclair 在Blender 中制作细节满满的旅行自行车的全部过程,其中包括旅行自行车的建模、造型、纹理、拓扑、渲染和灯光构图等制作教程,现在就一起阅读吧!
大家好,我是 Nick Sinclair,一位来自加拿大温尼伯的 3D 艺术家。我之前受聘在一家使用基于 Blender 的流程创建动画长片的工作室Tangent Animation 工作时,开始使用 Blender,包括 Next Gen 和 Maya & the Three。这是我对 Blender 狂热的开始。
没有什么能比得上带有华丽凸耳的手工钢架自行车更复古优雅。我的目标是使用老式组件制造我自己自行车的升级版,并赋予它干净但耐用的外观。
我知道 Blender 的修改器可以处理建模阶段的大量繁重工作,因此我仅在对比例进行合理设置后并设置了所有 UV 接缝时才应用它们。
我对曲柄组的小部分进行了建模,并使用阵列修改器来完成齿轮,并使用 Solidify 控制厚度。我在应用修改器之前添加了所有 UV 接缝以节省时间。
为了理解自行车链条的复杂排列,我使用了颜色编码。在径向阵列中设置正确的辐条数量后,我在编辑模式下进行了最终位置调整。
我对皮革车把包裹物的一个可平铺的小正方形进行了建模,并按程序将其包裹在车把周围。
这种风格的自行车车架是钎焊在一起并手工打磨光滑的,所以我想让我的模型实现无缝的外观。使用收缩包装和相交几何形状分别对凸耳进行建模,作为心形等装饰的参考,然后将它们组合到自行车的各个管子中以创建无缝自行车车架。
将快背后上叉绑在下管凸耳上是拓扑求解中最困难的壮举之一。
对于自行车上较小的钎焊元件(以橙色突出显示),我没有将它们集成到车架的拓扑结构中。
在这里不得不提 UVPackmasterPro 这个插件,让展 UV 过程变得如此简单。没什么好说的,真的谁用谁知道多香!
我对这个项目进行纹理处理的方法是对所有元素进行快速覆盖传递,然后回到 Blender,我探索我的构图以找出我将近距离渲染自行车的哪些部分。这样,我就能明确知道哪些领域比其他领域更需要关注。
对于这个项目,我使用了混合 UDIM 设置(大约 80 个图块)。自行车车架等较大的物体有许多 UDIM 瓷砖,而后拨链器等较小的物体则采用传统风格设置。该文件有 24 个纹理集。与单集 UDIM 布局相比,我更喜欢这些布局,因为我发现通过隐藏纹理集可以更轻松地管理性能瓶颈。这种方法的主要缺点是将所有这些纹理集导入 Blender 的过程非常繁琐。
如果我有一台时间机器,我会按照传统的 UDIM 布局排列 UV,按材质仔细分组 UDIM 切片,同时避免材质与相同切片重叠。这样,我可以在 Substance Painter 中使用纹理集,使文件更易于管理,而且还可以通过放弃 $textureset 标签并使用 $mesh 标签将纹理导出为一组。这将使将许多纹理导入 Blender 的速度更快。
我花了很多时间探索这辆自行车的展示。我尝试将其放置在配有家具的布景中,例如阁楼公寓,但发现这些布景对于找到引人注目的角度来说限制太大。
因此,我选择了更简约的资产呈现风格渲染,带有 3 个灯光、一些卡片,并且没有后期处理。
有趣的一件事:我在 Bluelug 角色中添加了一支香烟,微妙地提到了才华横溢的艺术家 Yan Blanco,我在疫情期间一直与他合作。
感谢大家的认真阅读,我制作旅行自行车的创作过程也希望对大家有所帮助。
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