介绍我是来自法国的AdrienRouquié,是一位CG艺术家和插画家。并且我曾在巴黎的Estienne学校和阿尔勒的Mopa(Supinfocom)学习过。并且我曾参与制作过一部动画短片《Outdoors(户外)》,除此之外还在Tu Nous Za Pas Vus工作室和Passion Pictures这样的动画工作室中从事过自由职业
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.