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用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(1)
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来并启发了他最终从事图形设计工作。直到2012年,他开始接触到CG行业,并开始使用3D软件Modo开始了任艺术总监的工作。再开始了解到了3D工具的强大功能之后,这激发了Flauberth de Carvalho极大的热情,让他立志成为一名3D角色美术师。所以在业余时间,他一直在努力提高3D艺术技能(他的大部分技能都来自自学,比如网络上的一些教程等)。 介绍“帕丁顿女孩”目前我正在探索对漫画、风格化插图和日式动画的制作技巧,并想找到属于自己的制作方式和风格。“帕丁顿女孩”这幅作品的灵感来源于我的妻子,我们都非常的喜欢帕丁顿熊(Paddington Bear),所以我决定。 参考我收集了尽可能多的参考资料,用来帮助我构建项目。虽然一开始,这个想法在我的脑海中就非常清晰,但是我希望可以遵循制作流程,自由的尝试并且希望能见到更好的效果。 主要使用工具在为角色制作模型时,我主要使用的软件是ZBrush和Blender 2.9(译者注:。)。其中靴子和行李箱是在Blender中制作的,其他的东西则是在ZBrush中完成。而拓扑和UV是使用了Maya和Blender制作。所有纹理使用了Substance Painter制作、着色器、头发和最终渲染是在Blender中完成。当前,我制作这个项目的硬件是:Core I7-6800K,64 GB RAM,运行Windows 10的GeForce GTX 980 Ti 6GB,我还有Huion Kamvas 22 plus和Beng 25英寸显示器。 身体建模制作身体的模型时,我会先使用球体和圆柱体搭建出大致的结构,并尝试使用较少的多边形来使其保持最简单的状态。然后到对主要形态感到满意的时候,我将所有的模型合并为一个dynamesh,并在上面添加更多细节的东西。即便是身体部分都有衣服遮挡,但是我认为制作整个身体的解刨解构都很重要。即使是制作最简单的解剖结构,也可以让角色的衣服更加合理。未完待续...本文《农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(2)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,模型最终在Blender中渲染(译者注:支持Blender云渲染哟),这是教程的第二部分。 设置Material现在可以给模型创建一个材质,然后添加一个“Texture Node”节点并将其输出直接插入到材质输出的表面部分。这将是一个空白的着色器,仅显示我们所拥有的正面图像。此时,我们应该看到类似这样的内容。现在时间已经过去了30分钟,虽然其中25分钟被用于建模复杂的头发,但是目前的结果很不错。如果要制作的是一个秃头,则只需5分钟即可完成。现在该花一些额外的时间来设置网格,以使您能够修复投影伪像。 修复伪影(Artifacts) 要修复伪影(Artifacts) ,必须使用克隆工具或画笔涂抹不均匀的区域。当前设置和展开的问题是,它们共用同样的空间。例如,由于我们在正面视图中将面投影到摄影机平面上进行展开,所以,当摄影机方向线上位于同一轴上的任何面(与摄影机的视点重叠的任何面)都将具有相同的uv空间。这就是为什么脸也会被投射到头发的背面的原因:因此,如果我们使用当前的方式进行纹理绘画,那么我们在头部后面绘画的任何内容也会影响面部本身,因为这些三角形共享相同的UV空间,和相同的纹理。我们需要的是一个uv,每个面都有自己独特的空间,并且彼此之间不重叠。但是,我们也想将投影映射结果用作基础。解决方案是在新的uv中烘焙投影映射结果,并将其简单地用于我们的纹理固定。这就是工作流程的逐步说明。 设置重复的对象现在,要做的第一件事是复制模型。但我还是复制了该模型,并且在没有进行第二次UV烘焙的情况下。因为烘焙之后,我还希望重新修改网格并缩小它。网格的划分有所帮助,因为相交的几何体已更改为封闭的曲面,并且我不会浪费时间渲染完全被折叠的三角形,并且由于性能原因而对三角形进行缩小(无论是还是展开)。为了在此处进行预览,我先将原件和副本并排摆放,但是在一般的制作情况下,它们应该完全重叠,所以不要移动副本。未完待续...相关阅读推荐: