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使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于CG艺术家Sadra Shariaty 的 Disgruntled Pear 项目背后的工作流程,展示了 Nomad Sculpt 如何帮助创建形状,并解释了蜜蜂是如何创建的,篇幅教长,分为上下两篇,请大家耐心往下看吧!介绍我叫 Sadra Shariaty,是一名来自伊朗的自由3D 角色艺术家,两年前,从医生转行为从事 CG艺术的角色艺术家,在此之前,我一直将学习 3D 作为一种爱好,但我一直很好奇成为一名创作者会是什么样子,我能够利用我在 3D 艺术中从医学院教育中获得的知识,在发达的互联网上,足不出户在家中学习如何创建吸引人的 3D 艺术品和角色。心怀不满的梨怪计划我经常浏览 ArtStation 欣赏其他艺术家的作品并为我自己的角色造型寻找灵感,去年我偶然发现了 Justin Gerard 的艺术作品“The Disgruntled Pear”,我立即被这个概念迷住了,自从两年前我在 iPad 上购买了 Nomad Sculpt 以来,我养成了一有空闲时间就快速雕刻的习惯,我会将我喜欢的概念导入 Nomad Sculpt,然后花一两个小时创建一个基本造型,然后再继续,去年,我在我的 iPad 上快速雕刻了这个心怀不满的梨怪并保存了它,但直到大约一个月前我偶然发现了我为这个角色制作的草稿时我才想起了它。在重新发现 梨怪草稿 之后,我决定将它提升到一个新的水平,并将其变成一个完整的项目,我将角色导入到 Blender 和 ZBrush 以进一步完善它,我参考了青蛙来帮助我创建角色的皮肤纹理和形状,我还参考了木匠蜜蜂来设计概念中的蜜蜂。雕刻大约一年前,我使用 Nomad Sculpt 创建了一个粗略的角色块,然后,大约 1-2 个月前,我将角色导入 Blender 以完成蒙版过程,我更喜欢在 Blender 中进行蒙版,因为它提供了比 ZBrush 更精确的相机和照明控制,这使我能够更好地将形状与概念相匹配,在 Blender 中完成蒙版后,我使用名为 GOB 的插件将角色导入到 ZBrush。在 ZBrush 中,我使用 Transpose Master 摆好角色的姿势,并对需要更改的部分进行任何必要的调整以适应姿势,对于皮肤细节,我第一次使用了一个名为“XMD toolbox”的ZBrush插件,这个插件提供了范围广泛的 alphas 和画笔,这使得对角色进行细节处理变得更加容易,此外,它允许我在一个软件中管理自己的 alpha,无需在 alpha 之间切换或通过 Lightbox 选择特定的 alpha。为了创建棍子,我简单地塑造了一个圆柱体以适应这个概念,并使用更高强度的粘土笔刷创建了孔,至于蠕虫,我使用了基本的建模技术,通过创建一个环面并在将所有东西一起动态命名之前复制它。建模和雕刻角色最具挑战性的方面是获得正确的比例和形状,这需要耗费很多的时间和精力。 为了在孔中创建损坏,我使用了 ZBrush 的新功能,称为 Slime Bridge。重新拓扑和UV用于UV和准备纹理角色的工作流程受到Mark Plouffe的启发,我在我之前的项目Guillermo del Toro 的 Pinocchio中也第一次使用了它,目标是尽量减少花在手动重新拓扑和UV上的时间,然后直接跳转到 PBR 纹理,该过程涉及将角色的所有部分抽取到保留细节的水平,从而产生具有 600 万个顶点的最终高多边形,然后将零件作为 FBX 文件从 ZBrush 中导出并导入到 Blender 中。Blender 插件“批量重命名”用于快速重命名所有具有烘焙过程所需后缀的对象,在本例中为“_high”。这消除了手动重命名对象并节省了一些时间,然后在 Blender 中禁用高多边形集合,并在 ZBrush 中进一步减少角色,从而产生具有 110 万个顶点的低多边形模型,因为我在这个阶段使用了抽取的高多边形网格,所以我不必再次在 ZBrush 中进行抽取的“pre_process”部分,这节省了一些时间,这个低多边形模型用于在 Substance 3D Painter 中进行烘焙,准备网格和烘焙的整个过程大约需要一个小时到一个半小时,预计在我未来的项目中工作流程会变得更快。所谓的“低模”具有如下图所示的拓扑结构,但它甚至可以更低,对于我的电脑来说,这个数量正合适,它可以处理它,所以我没有通过降低多边形面数来进行实验,因为我想尽可能快地完成这个过程。 现在我将低多边形导入 RizomUV,在那里我将进行自动 UV,这些是我在 RizomUV 中用于自动 UV 的选项:现在我添加一些 UDIM 并单击 UV 和 Pack,然后我得到这样的东西:你可以注意到我有多个接缝,它们被打包到 6 个 UDIM 中,老实说,我本可以使用更少的,但它在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化角色时效果很好,虽然接缝的数量可能看起来令人生畏,但由于我们使用的是 Substance 3D Painter,所以这对于纹理化过程来说不是问题,将带有 UV 的低多边形模型导入 Blender 后,我通过对角色应用棋盘格贴图来验证纹素密度。确认纹素密度后,我使用批量重命名插件重命名低多边形模型,类似于重命名高多边形模型的过程,导出到 Substance 3D Painter 之前的最后一步是将高模和低模缩放到 Blender 中基本立方体的高度,其高度为 2 米,代表了角色的典型比例,这确保了角色具有真实的比例并且适用于 Substance 3D Painter,而无需进行大量调整,通过这样做,我可以最大限度地减少在 Substance 3D Painter 中调整选项所花费的时间,并在我的第一次尝试中获得高质量的烘焙结果,对于这个角色,我在无需调整烘焙设置的情况下取得了出色的效果。好的,上篇的分享就到这里,下篇瑞云渲染小编将会给大家介绍纹理绘制、蜜蜂的创建和最终渲染过程!本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Rajendra Patten作者的Blender教程,他是一位毛里求斯的传统、运动和 3D 艺术家。主要是自学成才,并于 2021 年 3 月重返 3D 领域,选择 Blender 作为他的主要 3D 软件。专注于角色设计、环境、纹理和世界创造,接下来就跟着小编看看Project Siblings(兄弟姐妹计划)的制作过程!灵感你好,我叫Rajendra Patten,又名SUPROELARS,我喜欢科幻和外星人的东西,我在玩《星球大战--堕落的秩序》游戏和看《曼陀罗人》电视节目时得到了灵感,我希望它是纯粹的创意,想象,并有不同的触感,我是一个探索小组的成员,前往一个星球发现新的生命。模型我首先在Blender中用雕刻工具画出了这个角色的基本形态,我想象这些外星人身材矮小,瘦弱,有爬行动物的皮肤,他们没有暴力倾向,除非被逼到极点或经历了创伤性事件,他们是高智商的生物,技术先进,有些是精神上的自由。在确定了主要形式后,我进一步拓展了次要形式,眼睛、鼻子和嘴唇,然后我复制了这个人物,并开始用移动画笔调整其特征以创造变化,我想出了第一个变体,并花了一些时间根据人物的个性和故事进行探索。这是第一个设计变体。一旦对最终的设计感到满意,就可以进行重新拓扑了,同时我使用了Retopoflow插件。紫外线展开解包后,我在每个角色上都加了一个收缩包的修改器,把高细节投射到低聚物模型上,然后用multires修改器把它细分了4次,再应用收缩包修改器,这样所有的信息都储存在multires中。细节细节是用从Zbrush网站上下载的一些字母在第4个细分市场上添加的,我使用了粘土笔刷,添加了纹理,将笔触设置为模版,方法为气刷,并绘制了皮肤细节,所有的细节都是用同样的技术应用到其他人物身上的。衣服对于衣服,我用面具笔画出了布的形状,然后提取,平滑,并重新拓扑,我使用了Pinterest的一些参考资料。而对于o-kirimen和i-tublis,我对披风和斗篷的形状进行了建模,对其应用了布的模拟,然后应用修改器,用布刷进行更精细的雕刻。贴图我使用Substance Painter进行贴图,而且我总是从高到低进行烘焙,在导出时,我把细分设置为1作为我的低聚物模型,4作为高聚物模型,然后把它导出到FBX,勾选应用修改器。然后我在Substance Painter中加载低聚物,并从高聚物中烘烤出法线、曲率和AO,随着最近的更新,烘焙变得更加有趣,也更容易纠正错误。纹理是基于爬行动物的皮肤、青蛙、蜥蜴和鬣狗,我最喜欢的纹理工作流程是为最年轻的O-lemta,这个是基于Pinterest上的一个五彩鬣蜥。衣服也在Substance Painter中进行了纹理处理,我使用了一块基本的布,并在上面涂抹,以获得理想的效果,重点是污垢、划痕和灰尘,然后,我从SP的默认库中为设计应用了一些颜料字母。在贴图阶段结束后,我将贴图以4k格式导入Blender,并使用multires修改器增加了更多的细节。我使用了原则性的BSDF着色器,并将所有的贴图插入到它们相应的参数中。从Substance Painter导出的颜色地图。在增加纹理和法线信息的同时,还增加了Multires细分,这增强了细节,并使它非常适合与爬行动物的皮肤相匹配。设计他们额头上的这些特殊符号代表他们的责任,他们是谁,以及他们的部落,在他们的星球上,他们首先通过这个来认识,我在Affinity Photo中设计了这些符号,如果你仔细分析一下,这些设计是基于他们的剪影。摆姿势根据他们的性格,每个人都需要一个姿势来表达他们的个性,为了摆好姿势,我把细分级别降低到0,对头部和颈部进行遮盖,平滑遮盖物,倒置遮盖物,并在雕刻模式下用旋转和移动工具摆好模型。场景设计我以一种简单的方式来组织场景,使用一台带DOF的相机,一个背景,和两盏灯,一盏是主灯,另一盏作为边缘灯,我给背景添加了一种颜色,以配合人物的纹理和环境,主灯的功率是500W,边缘灯是400W。我用Eevee来检查在循环渲染之前是否一切正常。后期处理后期处理和色彩校正是在Affinity Photo中完成的。对于背景,使用了Jupiter的纹理,我复制了它们,改变了混合模式,画了又画,擦了又擦,直到得到我想要的结果。我使用cycles进行最终渲染,有1000个样本和GPU计算。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!项目兄弟姐妹背景故事、象征意义这是来自OI-K45星球的三位外星人采访后的写真。“在 OI-K45 星球旅行之后,我们遇到了这些外星人。每个标记代表他们是谁、他们的职责和责任。”o-kirimen(最年长者)- 聪明,他追求精神理想和与太阳系其他生物联系的方式。他为周围的环境提供指导并帮助邻里。他经常被发现在山洞里研究古籍和冥想。i-tublis - 强壮而暴力。i-tublis 目睹了父母的去世,生活在愤怒和创伤之中。躁动不安的心和因愤怒而不断生长的具有象征意义的角,经常在旱地大肆杀戮,无情地杀死生灵作为治疗。有些人甚至将他视为一名后卫。o-lemta(最小的)-聪明、好奇、善良。作为宇宙飞船的飞行员和科学家,o-lemta 也属于 Evoli 9-4 社会,他在那里研究、发明并为地球上生命的进步做出贡献。他对机械有着强烈的热情,经常出现在机库中制作和修理宇宙飞船。 OI-K45行星的意思是——“OI”,因为居民的名字以“i”和“o”开头,例如 I-tublis、O-lemta、O-kirimen。 K45 – 行星半径 1045 公里。O-lemta属于 Evoli 9-4 社会,其中“Evoli”来自“进化”。 数字9 - 数字 9 代表同情、仁慈和努力创造最大的利益。数字4 - 数字 4 代表稳定、务实和努力。本文《Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Brice "Eljeji" Le Goasduff作者使用Blender教程,他是一名来自法国巴黎的摄影师和自由 3D 艺术家,在巴黎一家小型机构工作了将近 6 年,接下来云渲染小编看一下这个Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)的制作过程吧。创作来源对于这个特定的场景,我只想制作一家拥有舒适灯光和卡通人物的食品店,为了了解面包店应该是什么样子,我在 Google Images 和 Pinterest 上搜索了“Old bakery”。屏蔽然后,我画了一个粗略的草图,并立即开始绘制,当我对区块感到满意时,我开始对元素进行建模,我还花了几分钟进行粗略的照明设置,让我了解最终场景的样子。模型我主要使用具有卡通比例的基本形状,为了创建斜面,我手动添加了循环以获得边缘的冷光效果并添加了一个简单的细分。需要时,我使用快速雕刻为几何体添加细节,在这种情况下,我主要使用斑点工具雕刻了一些面包。青蛙很简单,我从一个立方体开始,突出眼睛,并通过快速雕刻添加细节,我没有为整个身体建模,因为我无意展示角色的上半身和头部以外的任何东西。 整只青蛙本质上是一个详细的块,所以没有必要制作一个合适的单一网格,因为我不打算为它制作动画。 对于地板,我更喜欢手动设置木板而不是使用阵列,我还稍微调整了木板的几何形状,使其出现小瑕疵并使其看起来更自然。植被在我的大部分作品中都扮演着重要的角色,而且创作起来也非常简单,我从一个平面开始,然后添加一些循环,调整它们以获得叶子的形状,之后,我添加了一个固化修改器、一个简单的变形和一个细分修改器。我在这里和那里添加植被,直到我对整体外观感到满意为止。材质对于这个场景,我只使用了程序材质,就像我经常做的那样,我尽量不在程序纹理中包含太多细节,因为我不想创建太逼真的东西,但与此同时,我尝试获取很多不同的材料以避免使其过于卡通化(主要是通过播放粗糙度和颜色)。对于青蛙的着色器,我使用了“Geometry”节点中的“Pointiness”来获得边缘的渐变效果。我还喜欢将次表面添加到有机着色器中。下面是果冻着色器:灯光如前所述,我想要一个没有特别戏剧性灯光的舒适场景。因此,我使用太阳获得全局光照,使用一些点和点来添加更多局部光照,并使用网格上的体积着色器从窗户获得体积光照。下面是点灯步骤:渲染我使用 Cycles 来渲染带有更多样本的最终图像(我在预览时使用了大约 100 个样本,最终图像使用了 1000 个样本),如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!然后,我在 Photoshop 中使用了一个蒙版曲线层来突出一些区域。小青蛙面包店本文《Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
Blender幕后花絮:Small Island(小岛)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Gustavo Mazzia作者使用Blender教程,他是一位来自巴西的,一名自学成才的 3D 艺术家,目前在一家金属产品公司上班,接下来云渲染小编看一下这个Small Island(小岛)的制作过程吧。灵感你好!我叫 Gustavo Mazzia,尽管这不是我经常做的事情,但我绝对喜欢对像自然界这样美丽的东西进行虚拟表现的想法,对于这个特定的场景,我从加拿大的贾斯珀国家公园获得了很大的灵感。建模为了创建和渲染这个场景,我使用了Ryzen 7 5700x和RTX 2070,加上32GB的内存。这个过程从添加山和岛的占位符开始,并设置了摄像机,然后,我通过创建一个单一的木板来为桥梁建模,使用阵列修改器来实现所需的长度,然后应用它来访问几何形状,并单独随机化每个木板的旋转。护栏也是以同样的方式创建的,用简单的横梁向上,底部的水平木板,和一个阵列修改器。木板和护栏都使用了相同的材料,并进行了颜色调整,再加上一个被夹紧和拉伸的噪声纹理,作为位移来获得平行木头上的裂缝。环境这个岛是一个平面,经过手动编辑,以确保它稍微突出于水面,它的材质不包含任何纹理,只是一个深棕色和一个高粗糙度值,树木和灌木来自植被插件,加上我在一个未完成的项目中闲置的松树模型,这是用Speedtree软件创建的。山是用World Creator创建的,没有太多花哨的东西;使用了一些侵蚀滤镜,但我主要是在寻找一个能给我带来浅抛物线形状的种子值,我希望能保持镜头的整体对称性,背景中的松树都是在岛上使用的同一个单一模型。水平面水面着色器使用两个噪声纹理来实现这种微妙的、不均匀的波纹,其中一个具有较高的频率,使水具有自然的波浪状外观,另一个具有更大的规模,事实上,它被用来稍微扭曲第一个纹理的坐标,在凹凸图中实现这种 "方向的差异",这很好地给出了湖面上不同风速的印象。多雾路段雾气/薄雾也是通过使用两个体积在引擎中完成的。一个具有非常低的、一致的密度(我觉得这个固定值在销售自然缥缈的外观方面效果更好,因为在现实生活中,雾不会在离你更远的地方变得更浓),并在水面上盘旋,直到山顶,另一个基本上是一样的,但是有一个密度梯度,一直到两座山高的地方,用来 "隐藏 "山顶。后期处理对于后期处理,我通常会在 Photoshop 中设置一些滤镜,以达到某种程度的“逼真”效果,应用过滤器的顺序很重要,因为我试图通过自己做出一些半教育的假设来捕捉它们在现实生活中是如何发生的:运动模糊:首先出现,因为它恰好在捕获图像时发生。我经常根据分辨率设置 1-3px 的对角线值。Camera Raw 滤镜:我用它来调整色彩平衡、添加纹理、将鲜艳度调低一个档次并添加颗粒。当传感器实际暴露在光线下时,这似乎是合乎逻辑的“第二步”。减少噪音:排在第三位,因为它是一种后处理效果,该滤镜有助于赋予大多数智能手机图片(以及一般的“烘焙”jpeg)由于后期处理而去除一些细节并降低某些高光饱和度的“去噪”感觉,因为“考虑”它是颜色噪声。USM 锐化:排在最后,因为软件会在去噪期间尝试补偿丢失的细节。USM 锐化是我个人最喜欢的增加锐度的方法;当然,这里可能有更好的解决方案,我倾向于使用 0.7 到 1.5px 之间的值,强度在 50% 到 150% 之间变化。然后,我使用模板刷使用从天空采样的较深颜色绘制鸟类,并在岛的每一侧添加一些微妙的雾云,使其看起来更有趣且不均匀。小岛本文《Blender幕后花絮:Small Island(小岛)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨
在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
今天云渲染小编给大家带来作者Joshua Jay Christie分享的Blender教程。Joshua来自南非,是一名概念艺术家、动画师和视觉开发艺术家,目前在游戏行业工作,下面跟着云渲染小编看一下这个卡通风格酿酒厂的制作过程。素描这个燕麦酒厂的作品是用3D和2D软件的组合制作的,你必须做的第一件事是有一个主旨,接下来一切都围绕它展开,我喜欢在纸上写下一句能够为我指出方向的话语,刚开始我在纸上画了一些草图,想看看我到底想怎么表达。 当你在纸上画草图时,保持放松,我不用花哨的工具,只用简单的HB铅笔和普通的纸,因为保持简单的工具有助于你专注于想法和设计,而不是被错误的东西所吸引,把想法、形状和你在场景中想要的一般资产填满几页纸,然后稍微探索一下形状语言,没必要对纸上的草图感到可惜,我总从纸上开始,可以让我在用电脑前有一定基础。建模在我构思好后,我就用Blender做出大致的3D形状,这样也方便修改。对我来说,3D软件是用来遮挡形状和在空间放置物体的,所以我不用3D软件决定颜色,我更喜欢在Photoshop中逐层添加颜色,我觉得在那里有更多的控制,我的风格所倾向的那种外观使我很难在Blender中预先确定颜色,比如有些艺术家喜欢将每个物体设置为单色,然后让光线的颜色与之互动,而我更喜欢只用3D来做一般形状和透视设置。我喜欢在3D模型上做线稿,让我的图像看起来不那么3D,绘图过程中的线稿阶段是一个好机会,能添加更多的细节或者变动,我添加了好多细节,如木纹、小裂缝、墙上的石头、悬挂的植物、毛茸茸的干草、飞来飞去的树叶、马车的轨道、有机物的轨道、现有物体的较小部分等等,只要对我要讲的故事有意义,就可以使空间看起来有活力。绘画创作一幅画完全是关于迭代,迭代越多,想法就越好。作为视觉人,我喜欢在纸上或在视觉空间中思考。我发现使用3D制作缩略图很容易,因为它可以让我将相机角度更改为我认为最适合每个缩略图的角度。当进入实际绘画过程时,你要先添加单纯色,然后建立你的光和影,我喜欢把我的阴影放在两个图层上,使用正片叠底和变暗的混合模式,变暗有利于在阴影区添加额外的颜色,一般我得多的是蓝色、绿色和紫色,但你使用什么颜色完全取决于你作品中的光线设置,暖光等于冷阴影,冷光等于暖阴影。移动到光层,使用叠加混合模式来获得普通的光线,我在光照区域混合不同的颜色,例如,在木纹上我用红色、橙色、黄色和棕色来对比冷阴影区域,记得把光源的实际颜色记下来,将对你的反射和漫射表面产生影响。之后,我在想要突显出来的的某些区域使用硬边照明,所以你会看到场景中大多数物体的左侧有蓝色的边缘照明,而物体的右侧有浅黄色的照明,这种双边缘的照明能让物体适当地突显,这不一定是100%准确的,所以这就是你的品味开始发挥作用的地方,我的意思是,这是艺术创作,在学习完规则之后有时可以打破一些规则。所有的光、影和一般的颜色都已到位,我可以开始细化了,例如,在某些表面添加反射,或抛光那个花盆,或确定那个水箱上的设计,在这一点上,我喜欢用一个单独的图层画出细节,这样我就不会破坏我自己的绘画过程的流程。只要把手指放在 '[' 和 ']'键以及'i'键上,在我觉得需要的任何时候点上颜色就行了。在2D绘画过程中,我还用3D导出不同的渲染通道,这样有更多选择,所以我在开始绘画之前就有了明、暗和独立的物体选择,我发现我的大多数学生遇到的问题是,他们觉得受到3D软件的限制,或者觉得他们必须严格遵守3D模型的规定,记住,直到最后你都可以改变和编辑任何东西,我喜欢制定一些计划,但也让自己在这个过程中创作出一些新东西,这样可以保持作品的活力。工具我喜欢使用所有可用的工具,同时保持我的作品有一个非常具体的风格,所以我的过程涉及纸张、3D软件(Blender)和2D软件(Photoshop、Sketchbook Pro或Procreate),使用许多不同的软件来创造艺术可能是困难的,因为你不想让电脑为你创造艺术,这就是为什么在开始之前在脑海里有一个非常具体的想法是非常重要的,我喜欢事先做大量的研究:环境中资产的功能是什么,谁住在这里,他们做什么,他们为什么决定住在这里,这都是为了讲一个故事,使它具有逻辑意义,我也不喜欢在绘画过程中花费太多时间,最多两到三次就完成我的作品,这样就不会感觉太不协调了。我最近还买了GTX 1660 SUPER VENTUS XT oc显卡,对于我正在做的工作来说它已经够用了,我还在使用Huion Graphics Tablet (Huion gt-220 v2 (8192)),它是一个平板电脑屏幕,你可以在上面绘画,我觉得有一个单独的屏幕来显示我的参考图像比较好,而我用于参考图像的程序叫PureRef,它很好用因为你可以在一个文件中拥有不同部分的图像,同时所有东西都在一起。本文《在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
今天就由瑞云农场小编带来作者Mehdi Benmansour用Blender制作的Harmonious Street Corner(和谐街角),其中包含了3D项目的灵感、参考以及建模、贴图、灯光、合成、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,该作者来自于阿尔及利亚,是一名 3D 艺术家,是一名狂热的游戏玩家。灵感我最近的艺术作品“和谐街角”背后的灵感来自于探索繁华的城市街道时,在混乱中最小的绿色和安静的地方可以找到的宁静让我感动。作为一名 3D 艺术家,我被驱使通过我的艺术将这种感觉带入生活。我想创造一个街角,将人行道、道路、树木、灯杆、消防栓、长凳和气球等不同元素和谐地融合在一起。所有这些不同的元素以一种令人愉快和平衡的方式结合在一起,营造出一种宁静祥和的氛围。现场犹如闹市中的一片小绿洲。参考为了实现我的愿景,我开始收集参考资料和想法。我从各种伟大的艺术家那里精心挑选了参考资料,他们继续用他们创作的每一件新作品激励我,从那里开始,我开始绘制场景草图,记下每个元素的位置和排列以创建和谐的构图。我使用 PureRef 来作为我的参考文献。模型我有了我的参考,就该开始为每个单独的元素建模了,我密切关注细节以确保获得逼真的效果。为了加快这个过程,我还使用了一些来自名为Imeshh的在线图书馆的模型,事实证明这是一个很好的资源,为我节省了很多时间。树和灯杆只是我使用的几个模型示例。纹理建模完成后,是时候继续进行纹理处理了,为了实现我预想的外观和感觉,我使用了来自Poliigon的各种纹理,Poliigon 是一个高质量纹理的在线资源,我对纹理做了一些调整并调整了颜色以匹配场景的整体氛围。灯光对于照明,我选择了一种简单的方法,即三区域灯光设置和灯杆的两个点光源,对于夜景,我只使用了一个区域灯来营造所需的氛围。通过保持照明简单,我能够营造愉悦的感觉,而不会增加太多复杂性。   除了照明设置之外,我还在整个场景上添加了一个立方体,并为其应用了主体积材质,这有助于创建雾效果并为场景添加额外的深度层。渲染继续合成,我喜欢利用色彩平衡、对比度、光晕、晕影,甚至镜头失真来衬托出场景的情绪和气氛。我使用 Blender 的合成器为我的最终渲染添加了一些后处​​理效果,例如调整亮度和对比度,并添加了一个微妙的晕影以将观众的注意力吸引到场景的中心。我还添加了一些绽放效果,让场景有一种梦幻的感觉。场景是使用 Blender Cycles 渲染的。我做了一个白天和黑夜的渲染,以及一个粘土渲染,为了好玩。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!和谐街角最终效果这是一种对热爱的一种创作,让我能够表达我对 3D 艺术的热情并展示我作为 3D 艺术家的技能。我希望这篇文章能让您对我的创作过程有所了解。本文《Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景
在Blender中做一个中世纪风格的水磨
Peter Černý来自斯洛伐克,做过园林和景观设计师。最开始接触3D的时候他用的不是Blender,他第一次接触Blender是在2015年的时候,发现它用途广泛,就爱上了Blender。现在,Peter是一名景观设计师和3D自由职业者。下面就跟随云渲染小编一起来看看作者用Blender制作中世纪风格的水磨项目的全过程吧。项目背后的想法我很喜欢历史,而且也一直在玩一个中世纪的木制结构建筑,看起来蛮奇幻的。创建这个水磨坊的想法是在我建完中世纪的小酒馆之后产生的。我选择水磨是因为有很多可以尝试细节的机会,比如捕捉水的运动,轮子本身和水磨周围的生活。我想把水磨放在一个远离公路的地方,自然环境中,一个中世纪的草地/森林环境中。以下是我为设计水磨找的一些参考图片:建筑物水磨坊的刚开始做的时候伴随者建筑的各个功能单元,如生活区、工作区、仓库等等的开发。对于粗糙的结构,我用了一个有几个环形切割的盒子。木质的木材框架和其他木质元素是加了斜面的盒子。我稍微调整了一下形状,使这些元素看起来不会完美得不真实。为了给场景增加一点细节,我在水磨房的侧面加了一个木制的窗台,而屋顶上的天窗用于鸽子落脚和通风。这两个元素都是典型的中世纪建筑。我还用木板和其他有用的部件制作了一个木制的框架。我使用了一个简单的贝塞尔曲线和圆曲线来建立起重机吊钩、滑轮和绳索的模型。          为了给墙壁增加一些痕迹,我用刀子调整了墙壁上的石膏,挤出了一个切口区域,并编辑了它的纹理。为了创造一个更真实的外观,我添加了一些凹陷的砖块,这些砖块也是用的倒角修改器的盒子。窗户的设计在完成建筑的基本木质框架后,我开始着手处理细节,包括根据14世纪的窗户设计的窗户。以下是我的一些中世纪的参考资料:我首先对基础窗框进行了简单的建模,并对波浪形玻璃材料进行了一些调整,使其看起来更像中世纪的。屋顶瓦片建模为了得到一个真实的屋顶,我决定对瓦片进行建模,而不是使用2D纹理。每个瓦片刚开始是一个立方体,有些瓦片我用刀子工具进行了调整,以创造不同的形状和损坏。然后我把瓦片按随机顺序排列,给屋顶增加了不规则性,并用比例编辑工具引入了颠簸的高度变化。随后,我在一些地方擦掉了瓦片,让它看起来是偶然地少了一片。水轮模型我使用粒子系统而不是模拟来创建流水。我创建了一个小型的撞击水滴模型,并使用Vertex Paint为流水、落水和水面上的水花效果做了单独的粒子。另外,在水面上,我用一个噪音纹理给人以简单的波浪的错觉。植物在大部分工作中,我使用Botaniq插件来补充场景中的绿色植物。我给毛地黄和毛蕊花做了模型,因为它们的野生外观与构图相得益彰。 角色我使用Makehuman为人物建模和打扮,使用Monster Mash创作动物。这些工具能让我快速给那些观众不会盯很久的元素进行建模。周围环境及细节我使用了以前作品中的一些模型来填充周围的环境:一辆改装的木马车,一堆干草和几个木桶。对于面粉袋,我表面细分修改器做了个普通的拉伸箱,并用Sculpt Cloth Brush进行编辑。为这个场景建模的其他一些木质资产包括鸽子房、水磨旁边的木板和控制水流的水闸。纹理的制作我使用了三种主要的纹理对建筑进行贴图:石头PBR纹理,旧砖石纹理和旧木材。大部分的纹理来自Poly Haven。我的目标是使建筑的颜色不要太浓,因为它是一个布满灰尘的老水磨。在所有主要的可见元素上,我添加了一个环境遮蔽节点,给人以泥土的感觉。例如,我希望暴露在湿气中的材料看起来被海藻或湿气所渗透,同样地,我希望木架附近的砖石看起来有灰尘。渲染整个模型是用Blender 2.93.4 LTS创建的,用Cycles渲染引擎进行渲染。我使用体积散射来赋予场景以深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度较高,会给人一种湿雾的早晨的感觉。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!后期处理我用Blender Compositor进行后期处理。在渲染图层中,用了去噪和镜头失真节点,为渲染图增加了摄影的真实感。我在Gimp中调整了一些颜色和对比度。最终结果 本文《在Blender中做一个中世纪风格的水磨》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
今天渲染农场小编给大家带来作者Joel Azzopardi用Blender制作Dumptruk(垃圾船)项目的教程。其中包含了3D项目的灵感以及建模、纹理、雕刻、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,作者Joel来自澳大利亚,在VR游戏工作室工作过,后来在英国任职高级环境美术师。Dumptruk(垃圾船)我最近一直在构思一些船,它们给了我一个很好的灵感,让我深入去想一些更详细的东西,然后在背景和环境的立意上思考一些更抽象的东西。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计一个环境是很有用的。但我在心里想了很久,想要设计一个科幻的垃圾车,就像我经常做的《星球大战》那样的功利主义风格。我还想尝试一些更夸张的色调。在一个充满垃圾的星球上制作一个垃圾船想象起来似乎是不错的画面。灵感首先,我从现实世界的垃圾车中提取了一些形状语言,因为我不想让这艘船看起来真的像现实世界的垃圾车,毕竟上面还有飞船助推器。当然,这里面也有一些《星球大战》的内容。我试图遵循《星球大战》对他们的飞船设计所采用的3种形状规则:它要求只用3种主要形状来描述或绘制一艘飞船。我还看了太阳系中的一些行星的调色板,我喜欢金星表面的照片,那是柔和的绿色和一点点的红色。工具我用Substance Painter制作了一些飞船纹理和人物,用Photoshop进行了后期处理(调色和上一些油漆)。但大部分作品的主要工具是Blender,而一些我很喜欢用的插件有Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件真的有助于概念构思过程和最终网格的创建,因为它们做起来很快。在我看来,将设计与网格的拓扑结构分开,对于用3D进行概念设计至关重要。 在网格的拓扑结构中看到一个设计,并使用拓扑结构来执行它,会有很大的局限性,因为你只看到了一个可能性的子集。而在你的脑海中看到一个形状,并能够不受限制地执行它,是比较好的。建模建模并没有什么可写的,正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑结构。保持简单并利用修改器可以让我很快地尝试一切东西。纹理在这个作品中,我做了一件不同的事情,就是为这艘船做了一个自定义的可铺设/修剪的纹理,而不是像以前那样,只使用一些通用的可铺设面板高度图。这种方法帮助我在复杂的着色器上花费较少的时间来使飞船有接地的感觉,因为能从纹理中得到大部分的感觉。这也有助于处理一些比较抽象的区域。你可以轻松获得一些细节,只需在UV位置上动几下。有时你知道你想要某个地方的细节,但却不知道是什么,这时候可以使用一个自定义的纹理,只是玩玩贴图就能得到一些意想不到的好结果。我非常喜欢这种方法,所以我也把它纳入了我目前和未来的一些概念创作中。而且我已经开始编写一些通用的科幻纹理库,这样在未来会有更多变化的可能性。Decalmachine在这里派上了用场,可以快速映射纹理表的一部分。我一般会把飞船的机械装置做成动画,如起落架、坡道、门等等,因为我想确保它们能够真正发挥作用,而且我发现这能给设计提供一些信息。在设计中加入一些约束条件以支持飞船的机械功能,是缓解设计的一些开放性的一个好方法。毕竟,形状服从功能。这艘船和我其他的一些船也不例外,我只是不展示它的任何动画镜头。人物角色一般我用Photoshop来绘制进行比例参考的人物,但我通常只是画出他们的阴影和轮廓,因为我不擅长绘画。所以我决定试试Blender的雕刻工具,尝试在3D中模拟一个角色,然后在Substance Painter中上一个快速的纹理。我真的很喜欢这个过程,我觉得效果很好。我买了一些服装设计的书,也一直在读,我想我以后也会经常这样做。我的意思是,就角色艺术标准而言,这没什么可写的,但对于一个概念,我喜欢它的结果。组合我很早就知道我想要的大致构图和环境,但是这次我想多玩玩比例,不用船来填满画面,而是让这个场景成为一个讲故事的地方。我一般会开一个新的Blender场景,并将所有的组件作为实例集合导入,以将所有的东西都分开。在建立新的场景并导入所有的部件后,我会把摄像机放下来,并聚焦到我想要的位置,然后就开始处理前景和背景元素。有了运行2个(或更多)窗口的能力,就可以设置一个窗口来检查我的构图,另一个可以自由浏览,这样就可以随时看到相对于构图的变化。这有点像Photoshop中的导航器,但有更多的功能。这也非常适合调整构图中的不同元素,看看什么是有效的,并找到意外惊喜,比如场景中的背景,我原本让整个地平线上的天空都清晰可见,但就像我之前提到的,我想在这幅作品中更多地玩玩比例。所以我决定把一个垃圾堆放大,因为我知道可以用雾来隐藏大部分的东西。渲染和后期处理我在GTX3090上渲染了最终的图像,在大约1000个样本的情况下花了大概5分钟。我一般可以用更少的样本,但我有一些我想处理的荧光点,所以对我来说5分钟是相当快的,而且去噪对我帮助很大。我用Photoshop进行大量的后期处理和清理,并进行了最后的润色,特别是灯光,因为在构思的时候优化不在考虑内。有时在检查建模和构图迭代时,渲染相当快,但你想在灯光中处理的精细细节可能需要一段时间来解决并在最终画面中才能看到,如果要更快速地渲染,建议你选择云渲染农场来帮你完成!我很早就想在天空中引入一些红色,我非常喜欢我手上的一些金星的参考照片,所以我开始填充天空。然后我使用相机原始滤镜来调整不同元素的色调和饱和度,如高光和阴影。接着我画了一些效果,如蒸汽、镜头闪光、灰尘等。同样的,在东西看起来很3D的时候,我的后期处理基本上是在处理百分之八十的照明和一些小的修饰。后期处理前:后期处理后:最后,感谢阅读,希望能为您带来一些灵感!本文《Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
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