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Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)

2020-08-21 06:28:14

介绍

Yuichiro Fujita,一家游戏公司的3D角色设计师,他的团队对新技术/软件的工作流研发很感兴趣。他可以创建很多类型的角色,从写实到风格化。

当他还是一名高中生时曾玩过《生化危机》(GameCube版本),就此激发了他想在娱乐行业就职的想法。复杂的图形和游戏玩法吸引了他,他去了大学,在那里可以学习娱乐。当Fujita参加CG建模课程时,他意识到这是自己想要做的。

喜欢的工具

Fujita最喜欢的工具是Blender。(译者注:瑞云渲染支持Blender云渲染)它的实时渲染器EEVEE可以允许增加迭代次数。这就是Fujita觉得它最棒的地方。使用节点创建着色器也很容易。Fujita使用Blender在很短的时间内提高制作质量。

Fujita希望将学习软件/技术与设计联系在一起。Fujita认为这样更有效率,因为可以在实践中学习。Fujita不会根据作品是否真是还是风格化的来决定使用哪个工具集。

参加比赛

当计划开始一个新的项目时,ArtWar 4挑战开始了。Fujita参加这个项目的原因是他很难在没有Deadline的情况下完成一个项目。他设计了RAIJIN-The Thundercaller,并赢得了超过400个3D作品脱引而出

目标

当Fujita从事开始个人项目时,首先会设定目标,在这种情况下,他有两个目标:

1、尝试设计一个程式化的角色。像暴雪这样的风格化角色是Fujita以前从未设计过的,所以他的目标是通过尝试来学习如何设计它;

2、及时完成。

当Fujita参加 Artstation举办的 NVIDIA metropiia 2042比赛时,他没能及时完成,但他下定决心完成并提交它。这需要Fujita从设计阶段到完成3D模型的所有环节,创建一个静态图像,并在一个月左右上传模型到模型网站。

从比赛中学到了什么

Fujita认为风格化在未来可能会以着色器(和后期处理效果)来区分,了解技术的艺术家会在这个领域发挥很大的作用。

对Fujita来说,程式化的定义就是省略和夸张。这意味着省略不必要的元素和噪音,并夸大剩下的重要元素,让它看起来更有吸引力。重要的是省略什么和夸大多少。我认为我们需要仔细判断这一点,要定期学习不错的设计。

自我教育投资

Fujita参加过很多工作坊,Hiroshi Katagiri雕塑工作室是对他来说十分重要的工作坊。工作坊8x3天会创造一个角色。在那之前,Fujita也从事了各种各样的工作,比如生产管理等,但工作坊让他真正意识到他很想去创造角色。

松井裕和(Square Enix)角色创造工作流研讨会

在那里,Fujita学习了一个具体的工作流来设计一个有真实感的人物角色,并在那之后设计了两个女性肖像。他意识到把钱花在自己的教育上是非常有意义的,从那以后他开始参加大量的研讨会。

小池洋平(暴雪)动画工作坊

在研讨会中会了解如何利用理论将其付诸实践。尽管研讨会内容会超出Fujita的专业领域,但他认为这是他参加过的最好的研讨会之一。想尝试运用我自己学到的技巧,做一些动画。

Fujita了解到的是,你可以通过以一种易于理解的方式教他们来激励他们,因此Fujita尝试在自己的工作室中将理论和实践相结合。

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