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ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染

2020-08-20 04:30:50

本文中Massimiliano Bianchini分享了埃莉肖像的制作细节,这个作品是对《最后生还者》Ⅱ的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。

准备工作

我从半身网格的基础上开始这个项目,而不是从一个球体开始,只是为了节省一些时间。 和之前一样,我在PureRef中找了很多参考图,包括《最后生还者》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我还保存了一些其他艺术家的相关作品,并保存了许多有关面部骨骼和肌肉的解剖学参考图。

做这些的目的是为了做一个更逼真的埃莉肖像,并提高自己的技能。

雕刻

在ZBrush中,我开始使用灰色的BasicMaterial来处理主要形状和次要形状,并在不同的灯光下四处移动灯光以检查音量。

在我的参考图中,我找到了我想要在呈现在最终肖像中的面部表情,并将其命名为为Hero以作参考。 我对主要形状和次要形状感到满意,于是记录了一层对称的图层作为备份,然后又记录了一层不对称的图层。

然后,我开始适当地匹配相似度。为了复制表情,最难攻克的是不对称的区域,包括眼睛,耳朵,鼻子,下巴与和颧骨之间的距离。此外,锁骨和颈部需要通过一次不对称的打磨才能获得更逼真的外观。

我记录了另外一个图层,用Standard Brush拖动Alpha,就可以应用皮肤位移纹理,而无需对称。 在另外的一个图层中,我手动添加了最后的小细节,例如一些皮肤瑕疵,皱纹,鼻孔和眉疤。 在整个雕塑过程中,我一直在埃莉的图像和参考图之间切换。

我在该项目中使用最多的画笔是Standard Brush, Clay Tubes, Clay Buildup, Damian Standard, and Move Brush。我避免使用Smooth Brush,用的极少,因为它在雕刻辅助细节时会擦除笔触产生的多余细节。

重新拓扑&贴图

雕刻完成后,我使用Quad Draw工具在Maya中进行了重新拓扑。

这个操作通常在用ZBrush修补小细节之前,因为好的拓扑无需使用过多的多边形即可获得更好的细节。

使用重新拓扑可以进行UV解包,这也可以在Maya中完成。我选择对脸使用单个UDIM,这足以达到很好的贴图效果。

其他部分在其他UDIM中以相同的密度排列。

要设置相同的密度,请转到UV Toolkit->变换(Transform)-> Texel密度(Density)->获取->设置。

毛发梳理

埃莉的毛发梳理很难,发型独特又帅气,这对我来说确实是一个挑战。

我将她的发型分为几个部分,可以更好控制和描画细节,包括眉毛,睫毛,绒毛,马尾辫,发束,刘海,绑发,肩发。

主要部分由3块组成,次要部分则是两块,睫毛和绒毛。

我使用了noise modifiers来设置不同的噪波(根噪,提示噪波,头发随机噪波)。有的部分,我使用了cut modifier,只是为了进一步增加长度。使用rand expression设置头发的长度和宽度。

皮肤纹理

对于皮肤纹理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上绘制的的漫反射多通道贴图。从ZBrush导出,放入Substance Painter中。

我开始使用HSL滤镜在Substance Painter中重新映射肤色,以匹配埃莉的苍白皮肤。

在“叠加”混合模式下,我添加了3种不同色键:

-红色:皮肤饱满时,有更多的毛细血管,如鼻子和脸颊; -黄色:皮肤较薄时,前额等毛细血管减少; -蓝/绿:皮肤静脉较多,例如嘴周围;

我为不同的面部区域(如嘴唇,眼窝,疤痕,耳朵,鼻子和脸颊)创建了不同的文件夹,以获取更多细节。

当我对皮肤渲染感到满意时,我创建了一个文件夹,用于保存浅色眼妆,污垢和血液纹理。
血液和污垢的制作方法相同,不同的颜色具有相同的过程图,每种颜色具有不同的平衡和对比度。 将所有这些图层收集到文件夹中,然后添加黑色蒙版,然后用刷子将蒙版移到所需的位置。 基本上,皮肤程序图层和手绘图层的混合体,覆盖在ZBrush polypaint底基上。

为了使光线有一些变化,我用3个不同的值的程序噪声设置了粗糙贴图。SSS半径都一样,我将橙色和淡红色与程序噪声混合在一起。对于SSS比例尺,我利用参考图进行了不同的灯光设置,以获得更逼真的效果。

准备渲染

为了进行渲染,我创建了不同的照明设置,为Lookdev和其他具有不同照明条件的照明设置了中和的设置。

眼睛是肖像中最重要的部分,它们可以表达情感,因此我将区域光与角膜和皱纹相连,以创建逼真的光反射。

其他光:

-HDRI:用HDRI Haven做低强度填充剂 -区域灯:光源 -区域灯:外框灯 -区域光:眼睛高光

我经常在强度和光照位置上纠结,要用真实肖像摄影和其他艺术家的作品作为参考。

为了渲染镜头,我使用了Arnold。(小编注:瑞云渲染是一家云渲染农场,支持Arnold噢~)渲染准备就绪后,我在Photoshop中添加了一些关口以增强某些功能。具有背景的渲染器需要进行额外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。

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