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【Blender教程】在Blender中创建荒地场景
自我介绍我叫Aditya,来自印度,是工程专业学生和自由数字艺术家。我已经使用大约一年了,我的作品主要包括超现实的抽象风景。我玩电子游戏已经很长时间了,并且一直对其中的环境和模型着迷。 收集参考我想用看起来像外星人的废弃建筑创造一个景观。为了收集参考资料,我浏览了ArtStation和Pinterest,并使用PureRef创建了一个情绪板。在创建参考图像的拼贴画时,PureRef是一个相当不错且简单的应用程序。 环建模为了创建场景的亮点,3个环,我使用了一个细分的圆盘,并使用置换修改器创建了类似greeble的外观。对于置换贴图,我使用了JSplacement。它是另一个非常有用的软件,可用于快速生成高分辨率的置换图、法线图和颜色图。我以前曾使用JSplacement为我的作品创建类似的结构。场景中使用的置换贴图 创建场景为了创造环境,我从一个非常简单的平面雕刻开始。我使用了多分辨率修改器来实现适合雕刻的非破坏性细分。至于用于雕刻平面的画笔,我从Blend Swap下载了这个画笔集。雕刻给景观带来了良好的粗犷外观。然而,雕刻不是很详细,因为景观稍后会被植被覆盖,并且添加不必要的细节会增加多边形数量,这反过来会使整个场景的处理速度变慢。后来,使用Epic Games的Graswald附加组件和Quixel Bridge库,该景观被植被、岩石和蘑菇覆盖。这些不仅使整个场景看起来超现实,而且还有助于隐藏雕刻地形的缺失细节。雕刻的飞机使用Graswald插件添加粒子后的景观最后,对于背景中的岩石,我再次使用了Quixel Bridge资产库。为了根据场景改变岩石的外观,我做了一点雕刻,最后在上面添加了一些植被。同样,对于环上废弃的生锈外观,我使用了AmbientCG提供的混凝土纹理,对于内部腐蚀的环,我创建了一个程序生锈的。对于场景中的人体模型,我使用了Mixamo。他们有一个很棒的预装角色库可供使用。至于照明,我使用了HDRI;就我个人而言,我觉得在大多数户外场景中,HDRI比复杂的照明设置提供了更好的照明条件。 最终渲染和后期处理场景的原始渲染对于最终渲染,我使用引擎和OptiX去噪以3840 x 2700像素的分辨率渲染了300个样本,以去除任何不需要的伪影。最后,我使用Photoshop进行后期处理,为场景添加了一些雾气,对其进行了颜色校正,添加了Unsplash的背景,并使用了一些画笔使其具有非常微妙的拉丝效果。 最终图像本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-29 11:03:50Blender教程Cycles渲染器
【Blender教程】在Blender中创建柏林城市场景
我叫米歇尔,我来自法国南部的普罗旺斯,我住在德国柏林。我必须承认,我没有任何学术意义上的艺术或 CG 背景,因为我更多地将自己定位于计算机开发和网络管理。我的图形工作主要是作为一种爱好来完成的,除了一些界面、图标集等的快速工作。我第一次接触 可以追溯到90年代末,当时它经常被包含在我当时使用的 Linux 发行版中,还有 The Gimp。我尝试了几次,但它的界面似乎比较复杂。几年前,我们和我的妻子在柏林成立了一个小型图形工作室。我们将她的作品和插图印刷在服装、包袋或艺术海报上,并在当地艺术市场上出售。慢慢地,我想到了整合一点增强现实的想法,我开始研究如何让我们的创作变得有趣和原创。3D 元素肯定是必要的。那时我又想起了 Blender。我下载了它并快速浏览了新界面(不久之前发布了 2.80 版),但我没有比“默认立方体”更进一步,因为我真的很忙于我当前的工作。然后发生了COVID-19危机,随着德国全面封锁,我们不得不停止所有业务。我发现自己呆在家里有很多空闲时间,我决定将这些时间用于一些我通常没有时间做的项目,比如Blender。我读了很多,看了很多教程,最后挑战自己,将我们的标志(代表柏林漂浮在空中的岛屿上的一些标志性纪念碑和建筑)变成了 3D 场景。这是经过一个月的艰苦工作后完成的,我最终得到了我建模的柏林的几个 3D 资产,其中包括勃兰登堡门的原始版本。我做了很多场景,灵感通常来自于柏林这座城市,我对 Blender 的使用越来越熟练。其中一个场景是城市著名广场亚历山大广场及其标志性世界时钟的景色,但它是一种赛博朋克的未来。对于这个项目,我还需要一辆飞行汽车,一个适合这个地方的典型汽车。Trabant(一辆旧的东德汽车)是一个选择,它是过去和未来的有趣结合,所以我建模了我的第一辆车。 灵感在开始一个我想了一段时间的新项目之前,我决定用我已经完成的资产来获得一点乐趣,我想,就几天。我有一个场景,特拉班特奔向勃兰登堡门和西边,在 80 年代的 Synthwave 氛围中面对巨大的日落,通常是一辆跑车冲向地平线上极简主义的巨大橙色日落,全部在一个粉红色/紫色色调。但是随着场景构图的进展,我开始看到其中的一些不同之处,一些更严重的东西让我想起了这座城市的强大和近代历史。所以我决定转向更现实的东西,也许有一个特定的雨后的气氛——无论如何都没有计划的那么浮华。我在道路和人行道上添加了典型的小石块以及它们上面的水坑。每种材料和纹理都是按程序制作的。 建模和循环在背景中,为了与真实的视角相匹配,我使用了胜利柱,这是柏林的另一个标志性纪念碑,我为我的第一部作品(天空中的柏林)建模但实际上从未使用过。它被蒂尔加滕(Tiergarten)包围,这是一个位于市中心的巨大公园,就在大门后面。这些树是Blender令人惊叹的Botaniq库的一部分。Trabant 汽车是我在之前的赛博朋克作品中已经使用过的汽车,但这次没有飞行,所以我添加了四个轮子,还有一个排气管。最后,勃兰登堡门本身。我重用了我第一个项目中的那个——它甚至是我在 Blender 中做过的第一件事。我用更多的细节和真实感对其进行了改进,并在两侧添加了两个翅膀。 照明照明是一个非常重要的元素,可以完全改变整个场景。这并不容易理解,这就是为什么它在行业中是一项非常特殊的工作,我猜。无论如何,我花了大部分时间花在这项工作上,以得到我想要的光线,或者几乎,并在元素和量之间找到正确的平衡。 渲染由于体积和最终图像的分辨率, 中的渲染需要一些时间。事实上,我们打算以 DIN A1 格式高质量印刷它,以便在我们通常的柏林市场上将其作为海报、帆布或金属印刷品提供给我们的客户。渲染的分辨率设置为 7016 x 9934 像素,300 ppi,与我们几十年前为更长的渲染时间所做的 320 x 200 相去甚远。 合成在 Photoshop 中进行了一些合成,以微调色彩平衡以及亮度和对比度。我还分别编辑了带有眩光的发射通道,并为每个元素调整了强度。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-25 12:06:59Blender教程Cycles渲染器
【Blender教程】在Blender中制作梦幻天空
我是Seyyed Mohammad Madani,今年19岁,住在伊朗。在高中之前,我尝试了所有与图形相关的工作,例如引擎、编码、2D动画、VFX等,但都没有坚持下来。最后来我开始接触3D设计和一些3D软件,例如Maya、3ds Max、Cinema 4D等。直到我偶然发现了,是真的很适合我。在本文中,我将向跟大家分享我构建LITTLE PARADISE Artwork的整个过程。 最初的想法当我看到下面的图片时,我正在互联网上寻找参考,我对自己说,就它了。 在Blender中建模我将图像导入软件作为参考。在景观附加组件和岩石预设的帮助下,我开始对石头进行建模。通过使用比例编辑,我将宝石与参考图像进行了匹配。最后,我通过雕刻完成了它,并使用抽取修改器减少了模型的多边形数量。然后我模拟了一些草,并使用粒子和重量涂料,我将草付在岩石上。建造梯子、鸟和房子很容易。我从网上免费下载了树模型;我制作了透明的叶子,并使用不同的粒子和重量油漆,将叶子附在树上。在最后一步,我使用了变形球和修改器,例如网格到体积和体积置换,来制作云彩。相机设置基本复制参考图设置。 材质和纹理岩石和木材材料是PBR。我使用Texture Paint在石头纹理中空的部分涂上了绿色。房子的墙壁材料使用了木材纹理,并将其与程序节点砖纹理相结合。房子的屋顶和梯子使用了很棒的木材纹理。鸟设置成黑色,最后,对于云材料,我使用了原则体积,你可以在下图中看到。一般来说,材料没有那么复杂! 舞台灯光对于HDRI,我使用了从HDRI Haven下载的高质量HDRI,如下图所示,我将其与一个发射节点组合并将颜色更改为蓝色。然后我添加了一个太阳光来增强场景的阴影并在岩石上创建一个有吸引力的阴影。最后,我添加了一个点光源来消除太阳光在云层上造成的黑暗。 渲染和后期制作我使用场景并使用512个样本的自适应采样。然后我在复合工作区中添加了降噪过滤器,我能够渲染出没有噪音的高质量输出。最后,我做了一个非常准确的色彩校正方法。这是物体背面的有趣图像,展示了我如何缩小项目的大小。工具:Blender/CyclesPC规格:AMD K16、8GB内存、AMD Radeon R4显卡本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-11 16:57:05Blender教程Cycles渲染器
5 项调整:如何在 Cycles 中更快地渲染
用Thomas Dinges(开发人员)的话来说,“内部渲染引擎是为速度而构建的,但如果你想要真实感,你必须打开东西。周期是相反的。它是为现实主义而构建的,如果你想要它快点,你必须把东西关掉。”(在2012年Blender会议的一次谈话中说)。因此,对于速度。 1.使用Ubuntu操作系统Blender和Ubuntu的共同点是它们都是开源的。当您在正确的环境中使用正确的软件时,这种兼容性会大有帮助。因此,使用Ubuntu时,您需要在此处关注渲染Blender的优势是什么:- Ubuntu在大多数低配置到高配置的机器上运行良好,消耗更少的硬件资源。- Ubuntu上的终端是卓越的,服务良好,提高了数据处理的生产力。您只需使用简单的命令即可轻松渲染Blender,无需在界面上做太多工作。- 渲染速度快。 2. 减少样本什么是样品?样本是在渲染场景时出现的。在渲染面板中,您定义样本数,然后Blender在到达时停止。样本越多,越清晰,但渲染时间越长。虽然使用尽可能多的样本可以让Blender创建更清晰的图像和模型,但每个新样本都意味着多花一秒钟的时间来渲染它。通过限制样本数量,您可以大大减少渲染时间。请记住,获取较少的样本会影响最终产品的质量,因此最好将此方法用于纯网络项目,而不是需要在更大屏幕上查看的项目。拿这两个例子:2000个样本 – 9分钟5000个样本 – 21分钟你真的需要那些额外的3000个样本吗?除非您是像素科学家,否则您可能不会注意到有多大差异。如果你这样做了,你总是可以通过Photoshop进行渲染以清除任何剩余的噪点。如果您只渲染静止图像,如果是用于最终渲染,那么额外的12分钟可能不会有什么压力。但是如果你正在渲染动画呢?那么这些帧会很快加起来。 3.优化tile尺寸tile是当Blender渲染场景时出现在屏幕上的小黑框。平铺大小是最小化渲染时间的重要因素。当您增加拼贴数量时,拼贴尺寸会变小,并且可以专注于场景的较小部分。并且所有内核都在渲染上工作,直到它完成而没有一个内核先于另一个内核完成。因此,通过优化图块大小,您的渲染时间将最小化。Blender总是能够增加图块的数量,但最近随着代码更新,您还可以更改图块大小。GPU一次只能渲染一个tile,而CPU一次渲染多个tile,因此为了优化tile大小需要CPU。我们使用这个场景进行了一些研究,并得出了以下结果:是的……tile比您想象的要重要得多。有趣的是,CPU的最快渲染时间是GPU上最慢的。这是因为GPU一次只能渲染一个图块,因此它不会从更多图块中受益。总之,GPU的最佳切片大小是256x256。对于CPU,它是16x16。如果这些对您不起作用,请尝试将其保持在2的幂(例如128、256、512、1024),因为处理器可以更快地处理这些。 4.减少弹跳次数Cycles需要这么长时间来渲染的最大原因之一是因为它计算了光反射。什么是光反射?光反射是从墙壁和其他物体反射的间接光。与内部渲染器相比,这就是使场景看起来如此出色的原因。然而,这种真实感是以渲染时间为代价的。默认情况下,Light Bounces的最大数量设置为8。我认为这太高了。我经常使用Cycles,而且我很少需要超过4次反弹才能获得足够的真实感。要更改反弹次数,请转到渲染面板,在Light Paths下,您将找到Bounces(屏幕截图)。将Min设置为0,将Max设置为低设置。尝试设置,直到找到一个可以实现大量真实感的值,但又不会牺牲太多渲染时间。为了进行更精细的调整,您可以调整各个光路类型(如漫反射、透射和光泽)的反弹量。在上面的示例中,我将传输量设置为高于其他量,因为它在减少时最为明显。 5.使用CPU+GPU从Blender 2.8版开始,您可以同时使用GPU和CPU。这可以给你带来巨大的优势,尤其是如果你拥有像Threadripper或Xeon CPU这样的好CPU。如果您有Nvidia RTX GPU,您还可以从CUDA切换到OptiX,这也会将您的渲染性能提高20%-30%。 结论我们希望本概述将帮助您为Blender with Cycles选择合适但高计算的配置。在Renderbus瑞云渲染,我们每天都尽最大努力为我们心爱的客户提供最好的产品及服务。您得到的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
为什么我们应该选择Renderbus瑞云渲染进行 EEVEE 渲染?
在某些情况下,用户需要高精度、快速的渲染,而 竞争,但 Eevee 仍然完全独一无二,并以其无与伦比的速度脱颖而出。这个物理渲染引擎不仅用作,还用于物理渲染 (PBR) 以及一个巨大的资产,它肯定会在视口中为您提供令人印象深刻的即时结果。虽然虚幻引擎主要用于游戏,但Eevee 将充分利用动画和 VFX。图片来源:Artyom BudinEevee 无法实现与 Cycles 等生产光线追踪器相同的保真度,因为 Eevee是为和外观开发而构建的,其 PBR 功能集与 Unreal Engine 和 Lumberyard 等实时引擎并行,以支持泛光、环境光遮蔽、景深、屏幕空间反射、运动模糊、体积和间接光烘焙。此外, 它在 Nvidia 卡上的性能比 AMD 好一些,原因如下:与 Cycles 的另一个不同之处在于,Eevee 只会使用其中一个显卡。 原因是多个显卡不能一起工作以使用Eevee使用的光栅化渲染单个帧,因此当它受益于高 VRAM 容量时,它将表现最佳。如果EEVEE是您的主要应用程序,那么我们建议使用 NVIDIA Geforce 显卡,因为它们通常具有更高的性能和更低的成本。用于渲染的最佳 NVIDIA GPU 是:- RTX 3060 Ti (4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)让我们对比一下 Blender EEVEE 中的 NVIDIA Geforce 性能:图片来源:techgage 为什么这是 EEVEE 用户的最佳选择?1、众所周知,单线程任务受益于更高的频率,至少超过 3.0 GHz。这就是我们提供具有3.9 GHz-4.7GHz高频率和512 GB SSD 的至强 W-2245 CPU 处理器的原因,以专门支持仅使用单卡的软件。2、如果您使用 Blender,即使是低多边形建模和简单场景,您也需要至少 16-32GB 的 RAM 才能让您的 PC 正常运行。如果您倾向于多任务处理并且这不是您的第一个工作站构建,超过 64GB 将帮助您限制数据丢失并提高 Blender 的稳定性。这也是为我们的客户提供 128 – 256GB RAM 内存以帮助保存并行运行的多个程序的数据的原因,因此多任务处理(同时运行多个应用程序)更流畅、更快速。3、关于价格,RTX x 3090 套餐的每小时租金仅为15元/小时。但是,使用我们的包机功能,客户始终可以节省高达 40% 的费用。对于那些有超大项目的人,我们建议选择日租/周租/月租。折扣很有吸引力。4、是少数提供独特传输文件工具的渲染农场之一,无需访问第三方即可传输数据。使用瑞云自研的镭速传输工具,即使远程服务器关闭,您也可以上传数据,它会自动同步到远程服务器,反之亦然。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(2)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:支持Blender渲染哟!)制作一只毛绒玩具哥斯拉的第二部分。前面我已经介绍了模型和UV的部分,接下来是纹理和渲染。 纹理接下里,我将所有模型导出到Substance Painter中处理。同时,我在Blender中创建了自己的着色器,以便在连接所有纹理时速度更快。除此之外,我还使用了纹理的RGB通道,并将发光,粗糙度和金属感合并到一个图像中,以得到较小的文件,并能减少渲染所需的资源和时间。 关于背景中的块,我决定在合成阶段更改它的颜色,而不是复制着色器或为每个块创建特殊的顶点颜色作为蒙版。为此,我使用了 cryptomatte(暗影遮罩)并将其隔离,然后在Photoshop中更改其颜色。Cryptomatte是一种多通道图像,通常采用EXR格式,可存储ID和像素覆盖对,以及存储每个ID原始名称的其他元数据(无论是材料名称,对象名称,还是您选择的任何用户属性) 。它允许您根据选定的ID提取遮罩,这些ID可用于在合成中进行微调时屏蔽特定元素。对于毛绒恐龙的蓬松效果,我先创建了一个毛发粒子系统,并使用曲线的长度和粗糙度来达到此效果。我还使用了Principled Hair着色器,将恐龙的漫反射色设置为乘法,并使用了噪波纹理为模型添加了一些颜色变化。 灯光关于照明,我使用了HDRI环境灯,关键灯和背光将场景与背景分开,并调整出想要的照明。此外,背光还为玩具和毛绒的表面增加了一些边缘效果。HDRI可以帮助避免太暗的阴影,并且还添加了一些反射,让最终的渲染看起来更加的真实。我还制作了另一个渲染层,以在EEVEE中创建体积传递,以便可以向最终渲染中添加一些体积效果。最终还使用了EEVEE进行了最终渲染,它比Cycles的速度更快,并且噪音更少。 合成最终我决定使用Photoshop进行合成。我渲染了所需的所有分层以及额外的通道。总而言之,所有调整主要是在有遮罩的情况下美化图像。除此之外,还调整了一些反射、色阶,并进行了一些颜色分级,并使用Z轴通过增加深度和镜头效果。而背景部分,直接使用了我的卧室的照片,该照片被高斯滤镜模糊了。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: