BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用Blender和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第三部分。首先可以和 底纹我使用了一些表面缺陷贴图,比如湿的、有划痕的、脏的……在 CG 中添加这些东西的最好方法是使用粗糙度(请记住:白色是完美的哑光,黑色是一面镜子)。在混合图像时,我喜欢使用设置为“最大值”的数学节点。我还使用了软噪声纹理使标志看起来不完全平坦,并在几何本身中添加了一些细微的变化。节点树的样子:这是标志现在的样子……我觉得好多了!如果可以,甚至可以使用瑕疵贴图来玩颜色,这取决于你想要的东西看起来有多“脏”。例如:最后说说烟雾,大部分是在comp中添加的。不过我在Blender中也创建了一些,这里有2种方式:1.使用新的VDB对象并导入一些不错的外部VDB云、烟雾或其他东西。同样,您可以在互联网上找到大量的包。2.再次使用新的VDB对象和网格到体积修改器。让我们来看看这个选项!首先创建一个简单的网格,它应该遵循烟雾具有的一般形状。而我想法是让一些烟雾从地面上升起,并且随着空气中的一些风非常缓慢地移动。然后我们将使用一些修改器来提供足够的多边形并置换表面,使其看起来更像烟雾。请记住关闭渲染可见性,我们只需要网格帮助创建体积,但不会在最终渲染中显示。现在添加一个空的体积对象并将网格添加到体积修改器(volume modifier)。现在稍微提高之前创建的网格分辨率,不要推得太快,否则窗口显示会非常卡。最后,使用几个置换体积修改器来置换体积。我使用了简单云纹理的两种变体来驱动位移,而着色器是一个简单的原理体积。 渲染和合成我使用的是3090在Eevee中渲染了烟雾。使用网格到体积修改器的解决方案在渲染时间方面更好,但无论如何Eevee渲染的体积看起来已经足够好。为了使用两个引擎设置渲染,我创建了场景的链接副本。这有点像创建一个新的渲染层,但它可以控制不同设置。对于链接的场景,操作起来要复杂一些。烟雾需要与其他任何东西放在一个单独的集合中。并在主场景中关闭烟雾收集。在新场景中,我将渲染引擎更改为Eevee,除此之外,还在音量设置中更改了一些内容。我还要确保场景集合设置正确。在烟雾场景中,尽管环境的其余部分仍然会影响烟雾的外观,但我只想看到烟雾。为此,我将在大纲中为其余集合打开“indirect only”和“holdout”选项。请记住,如果您有嵌套集合,则必须为内部的每个集合手动打开这些设置,因为父集合不会覆盖它们的设置。现在让回到主场景的合成部分,我在Blender中完成了所有合成,但对于这个项目,只是在Blender中将烟雾覆盖在主渲染层上,然后在 After Effects中进行最终合成。确保添加一个新的渲染层(添加add > 导入 input > 渲染层render layer)并在节点的场景菜单中选择之前创建的烟雾场景。还有一件事!在相机设置中我们为场景添加了一些景深,让视线更专注于角色:最后,我在After Effects中添加了一些photobash烟雾,并进行了一些色彩校正,添加了一些镜头光晕和发光图像。在Blender合成器中没有做不到的事情。这是Blender渲染和合成图像之间的比较: 最终效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: