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我是Seyyed Mohammad Madani,今年19岁,住在伊朗。
在高中之前,我尝试了所有与图形相关的工作,例如引擎、编码、2D动画、VFX等,但都没有坚持下来。最后来我开始接触3D设计和一些3D软件,例如Maya、3ds Max、Cinema 4D等。直到我偶然发现了Blender,是真的很适合我。在本文中,我将向跟大家分享我构建LITTLE PARADISE Artwork的整个过程。
当我看到下面的图片时,我正在互联网上寻找参考,我对自己说,就它了。
我将图像导入软件作为参考。在景观附加组件和岩石预设的帮助下,我开始对石头进行建模。
通过使用比例编辑,我将宝石与参考图像进行了匹配。最后,我通过雕刻完成了它,并使用抽取修改器减少了模型的多边形数量。
然后我模拟了一些草,并使用粒子和重量涂料,我将草付在岩石上。
建造梯子、鸟和房子很容易。我从网上免费下载了树模型;我制作了透明的叶子,并使用不同的粒子和重量油漆,将叶子附在树上。
在最后一步,我使用了变形球和修改器,例如网格到体积和体积置换,来制作云彩。
相机设置基本复制参考图设置。
岩石和木材材料是PBR。我使用Texture Paint在石头纹理中空的部分涂上了绿色。
房子的墙壁材料使用了木材纹理,并将其与程序节点砖纹理相结合。房子的屋顶和梯子使用了很棒的木材纹理。
鸟设置成黑色,最后,对于云材料,我使用了原则体积,你可以在下图中看到。一般来说,材料没有那么复杂!
对于HDRI,我使用了从HDRI Haven下载的高质量HDRI,如下图所示,我将其与一个发射节点组合并将颜色更改为蓝色。
然后我添加了一个太阳光来增强场景的阴影并在岩石上创建一个有吸引力的阴影。
最后,我添加了一个点光源来消除太阳光在云层上造成的黑暗。
我使用Cycles渲染场景并使用512个样本的自适应采样。然后我在复合工作区中添加了降噪过滤器,我能够渲染出没有噪音的高质量输出。最后,我做了一个非常准确的色彩校正方法。
这是物体背面的有趣图像,展示了我如何缩小项目的大小。
工具:Blender/Cycles
PC规格:AMD K16、8GB内存、AMD Radeon R4显卡
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