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衣服
角色有几层衣服,上面有很多配件。所以我从内而外开始了blocking。Platige Image提供了用于角色的男性基础模型。即使最终我们几乎看不见皮肤,但是模型仍必须适应角色的物理构造并保留在场景中。我可以将其用作参考模型以保持手臂,腿部和躯干的厚度,并在Marvelous Designer中将其用作参考。在他们一边,技术美工可以使用该基础模型将身体的绑定从其转移到衣服和配件上,从而加快蒙皮过程。
衣服的固定是在Marvelous Designer中完成,然后带到Maya来参考放置其他元素。而那些改动性会比较大的东西都保持在基本的盒子或圆柱体的形式中,而不受其他东西影响的单独的东西则更为详细。 之后根据客户的反馈,更改一些元素的比例和位置之后,就开始了详细设计阶段。例如我在Marvelous Designer中进行精确模拟的裤子,然后将结果带入TopoGun以进行拓扑,最后,在ZBrush中添加了织物图案和一些磨损。 而围巾和巴拉克拉法帽或滑雪面罩则是更大的挑战,在这方面,工作分为两个大阶段:
1.Maya的预备阶段:在Marvelous Designer或Maya中进行块插入;在必要时重新拓扑并创建UV来确定编织图案的位置和大小;在不破坏紫外线的情况下,切割边界使其看起来残缺不全;通过挤压产生厚度。
2.ZBrush详细阶段:添加细分;应用编织图案作为位移图;用Tubes画笔在边框上添加杂散,并使其厚度与移位的细节保持一致;细分管子并向其中添加细节,始终使用一块布 的移位主体作为参考。在整个过程中,使用了大量一致的参考图像。
这是创建编织图案的一小部分:
而背包则是先进行了粗略的建模,然后将其用作Marvelous Designer中围绕背包构建外观,拓扑同样在TopoGun中完成的,其他细节在Maya中进行,然后是ZBrush。
绳索是另一种特殊情况,因为登山者都以非常特定的方式将绳索绑在他们的身体上,我希望它是真实可信的。进行了一些研究后,发现一些很棒的视频对此进行了解释。在Maya中,我使用了一条附着有Paint Effects笔划的曲线,以重新创建复杂的设计和合适的厚度,同时避免了不必要的相交。当获得令人满意的结果时,将笔划转换为多边形并创建了UV。
最后的步骤是细分并使用平铺的绳索图案作为ZBrush中的位移图。
面部工作
当涉及到面部以及一般的人脸时,没有什么比掌握良好的解剖结构更重要的了。即使以3D扫描为起点,我们也需要知道怎么样更改可以增加更多的特色而不会破坏本来的外观。细分级别越高,更改对整体外观的影响就越小,比如毛孔就可以让作品更加真实。 脸部的主要挑战是极端特写所需的细节,我们将需要非常大的纹理或将纹理到几个UDIM上。我使用了8K纹理,这在预先渲染的电影中并不罕见。困难的部分是要填充细节,无论是远处还是近处,这些细节都看起来不错。 (译者注:Renderbus云渲染农场支持Maya云端渲染)
雕刻本身是一个简单的过程,我们要尽可能从多个角度查看图片并尽可能地重新创建每个体积。
毛孔使用了“ Surface Mimic”置换纹理,但如今,使用纹理化XYZ 具有更好的分辨率和质量,可以获得更好的结果。您可以使用Mari,Mudbox或ZBrush内部的Stencil功能来投影它们。视口中获得的预览不能很好地代表最终渲染,所以最好在其他图层上添加这些精细的细节,以便以后可以调整强度。
对于冰,使用一小部分的面部毛发曲线作为起点。将Maya Paint Effects笔触附加到曲线并将其转换为几何之后,将结果导入到ZBrush中,并在“different group ”功能的帮助下为每根头发分配了不同的组。使用参考图像,我确定了结冰的关键区域,这些区域主要在嘴和眼睛周围,并使用充气刷增加了一些头发的体积。然后,使用以下选项对它们进行重命名:分组,模糊4,投影,子投影0。由于毛发太细,无法分辨所得的模型,因此它们几乎消失了,我隐藏了所有不再需要的头发,并使用Del Hidden删除了它们。从现在开始,我使用了“Move”,“Inflate”和“Standard brushes”画笔来获得一些变化和更好的细节。
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