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如何建立自己的【渲染农场】终极指南(1)
渲染农场听起来是件很复杂的事情,那么如果想要构建自己的渲染农场似乎是一项昂贵或麻烦的工作,那它真的需要多少时间来构建呢?或者说我们要在其上花费多少精力呢?那么让我们来了解一下吧。我曾经认为渲染农场是非常的昂贵,以至于只有像皮克斯,迪斯尼或大型VFX视效工作室这样的大公司才能负担得起。但是,如果从硬件来看除了工作站之外,它所需要的只是另一台有点专业的PC电脑,我们就可以构建属于自己个人的小型渲染农场。由于本指南相当冗长,希望您有耐心来看完所有的介绍。在开始构建自己的渲染农场工作之前,让我们先了解一些常规问题: 什么是渲染农场?是通过网络连接连接的各个计算机的群集的统称。它们通常被应用在处理动画电影,CG商业广告,VFX镜头或静止图像等的行业,渲染农场会将那些制作文件通过计算机生成图像。此类渲染农场群集中的每个单独的计算机通常就被称为渲染节点(RenderNode)。维基百科的一个条目曾经指出,“渲染农场(Render Farm)”这个术语来源于处理动画短片“ The Boored Room”的帧画面,该动画短片使用以前称为Autodesk 3D Studio的软件进行动画处理。据说,Autodesk技术人员曾将一堆计算机放置在一个房间中完这项工作,随后这个“工作框架”植入了渲染农场。当这个术语产生时(1990年),那些计算机还是需要单独设置分配任务,没有通过网络进行联网。 谁需要用到渲染农场?如果您是VFX视效工作室,或者动画公司,或者自由职业者,然后在办公室或者在家中办公的,那么您可能会需要用到渲染农场。Render Farms主要功能在于卸载,拆分和加速渲染任务,这些任务原本需要制作人员从工作的PC电脑或工作站上进行这些繁重的工作处理,现在工作人员在渲染农场的平台上工作,释放了自己原本工作的PC电脑,让他们可以继续其他项目的工作。当然,不是所有工作任务都一定放在渲染农场上,为了充分利用渲染农场,您只需要,让那些需要耗时的工作进行上传。不然那些要数天或者是数周才能完成的工作拆分多个小任务,才能将它们分发到多台PC电脑上进行渲染工作。 以下是一些使用渲染农场的任务:- 渲染3D动画图像序列类型的工作:从Maya,3dsmax,Cinema 4D,Blender,Houdini,Lightwave,Keyshot,AutoCAD或内部的第三方渲染引擎(例如Octane,Redshift, V-Ray, Mental-Ray, Corona, Cycles ……您可以进行自己的设置,分层或者命名。- 从After Effects,Nuke,Fusion,Mocha等2D /合成软件渲染图像序列或动画- 处理任务,例如Altus或Vray中的降噪,来自Media Encoder,DJV,FFMPEG,RVIO和Quicktime的转换/渲染任务,VRIMG2EXR等- 来自RealFlow或Naiad等软件的模拟任务- 您选择的命令行任务/脚本可以并行分解为较小的任务如果,以上任何一项任务需要花费大量时间才能在PC上完成,那么使用渲染农场就可以从中受益匪浅。假设,您是从自己的工作赚钱的,那么工作会依赖于客户的反馈和快速的制作周期,如果能更快的帮助客户完成工作,那么我们尽快的得到资金,也可以更快的进行其他的项目。如果您正在制作的是个人项目,没有规定的截止日期,并且只要愿意,自己的电脑就可以完成项目的渲染,那么渲染农场可能就不是必须用到的。毕竟,使用渲染农场并不便宜,只有在先获得投资回报后才能收回成本。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Substance纹理制作《赛博朋克2077》流程分享
2020年最受期待的游戏之一《赛博朋克2077》于前几日正式上架。坐落在一个复杂冲突的未来中的夜城,在视觉上令人叹为观止,而巨大的地图让我们知道了解了CD PROJEKT RED在重塑赛博朋克类型的同时,如何精确地描绘一个反乌托邦的未来。我们很荣幸与技术美术总监KrzysztofKrzyścin进行了访谈,他将带我们一览Substance Painter和Substance Designer在他们工作室制作流程中的集成。KrzysztofKrzyścin:朋友们大家好!作为技术美术总监,我主要致力于游戏引擎REDengine以及工作室使用的所有外部内容创作程序中的与艺术相关的管线和渲染技术的研发。我不仅对让艺术家有可能提高游戏视觉效果的质量方面感兴趣,而且对使内容创作更有效和简化也很感兴趣。对于《赛博朋克2077》,我们的研发列表非常长。浅谈几个:多层着色器管线,程序化模型系统,天气(带有体积云!),材质库,破坏-包括车辆和树叶,长距离人群和车辆,代理系统,世界地图,几乎所有模拟运算以及游戏内的着色器。我们还研发了用于多个内容创建程序的自定义管线和工具,其中一些(例如Substance Painter和Substance Designer)已深度集成到我们的内容创建管线中,从而允许艺术家为角色,车辆和环境创建惊人的细节。赛博朋克2077是一年中最受期待的游戏之一。在这样的项目工作感觉如何?我喜欢将其视为旅途,就像在爬山一样。首先,你需要准备,准备、收集正确的装备,最后但并非最不重要的一点是-选择正确的同伴。当然,通常是下雨天,寒冷,而且道路漫长而艰难,但同时也很有意义。尤其是快到终点时当你回头看看一切都顺利地开始推进。当然,到目前为止(来自记者和用户)的积极欢迎使我们极大地增强了信心,因为该游戏很好地定义了《赛博朋克》和《赛博朋克》的定义,并且每个对游戏感到兴奋的人在真正接触到这款游戏时都能切身感受到这种兴奋。是什么使《赛博朋克2077》与您以前开发的游戏不同?我们需要添加到引擎中的用来处理如此人口密集但仍可自由探索的垂直城市的技术功能范围对我们而言是一大进步。每平方米我们都必须打包更多的细节,这不仅是因为第一人称视角的摄像头,而且还因为周围正在发生许多动态场景。我们称其为无缝游戏,是因为您-扮演名为V的新兴佣兵-可以在场景播放时与世界互动。例如,您可以坐在车上与中间人(为您提供某些工作的人)进行交谈时穿越夜市本身,并实时查看城市在你经过的情况。我们必须添加的另一件事是玩家的自定义选项,所有服装,武器,mod等——融合各种独特的发型、纹身、义体、载具——这让玩家有了无数种搭配的可能。建筑环境对我们来说也发生了巨大变化。《巫师3》中充满了自然景观,并有一些较大的城市-比如诺维格勒是最大的城市。夜城非常密集,有更多不同风格的建筑。在Cyberpunk 2077中,我们需要彻底改变我们组装世界,资产和社区的方式。我们需要开发道路系统,交通和人群管理,全新的分层预制管线,可在室外和室内使用的全球照明,第一人称视角相机等等!我们知道制作这款游戏是一项艰巨的任务-但我们已经准备好直面挑战了。告诉我们更多有关游戏的艺术指导方面的信息。您想传达什么样的视觉故事?赛博朋克2077发生在另一个问题丛生的未来。在这个未来,世界将面临环境灭绝,全球变暖,人口过剩和巨大的贫富差距使富人受益,却忘记了穷人。但是人类善于适应、不断发展。人们利用控制技术来应对周围的危险,而社会仍在不断发展。从项目的一开始,我们就想尝试经典传统的赛博朋克流派的视觉风格,但实际上需要对其进行现代化改造,并进一步扩大界限。充斥着霓虹灯的雨夜是一种极具标志性的图像,与赛博朋克美学紧密相关,但我们想让自己留下更多难忘的时光。令人着迷的日出,浓厚而污染严重的雾气笼罩着野兽派建筑的顶部,沙漠的烈日,城市的夜空–然后才是各个地区的界限,每个地区都有独特的形状和颜色,从霓虹灯闪耀到铺天盖地的广告的刺眼光芒。我们的计划是使夜之城本身成为游戏中的角色。您为什么决定使用Substance?它在艺术方面是如何帮助到你们的?从早期的概念来看,很明显该项目的规模将推动我们开发新的方法来制作材质。对于任何合理的硬件,都无法快速估计纹理内存指标和近似的磁盘大小。这是一个根本性的举措,但我们决定将分层概念应用于几乎所有模型中,包括一些FPP道具比如武器,角色,环境物体(甚至是地形节点)等。我们的想法是,我们不会存储任何独特的纹理,而是存储将在运行时与特殊蒙版进行混合的常见材料库。该遮罩对每个模型来说仍然是独一无二的,但是由于大多数时候它都很稀疏,因此我们可以将其打包成更小的数据占用空间。由于艺术家现在只需要绘制这些遮罩,因此可以提高美术流程的效率,而不是像过去那样将多个纹理组合在一起并展平。这也改变了网格的渲染方式,因为每个像素都需要计算和展平其图层。当然,此过程必须非常高效。分层使我们有可能以原始磁盘大小的一小部分实现更高的纹理像素密度,从而将非常高分辨率的细节有效地填充到表面中。在与艺术家和我们的渲染团队进行了几次迭代之后,我们对它的工作充满信心,因此我们开始构建材质库。我们已经将工具子集作为插件集成到Substance Painter中,并将其推广给一些艺术家-他们立刻喜欢上了这种方法。当我们首次展示第一个游戏视频时,成千上万的资产已经在使用多层着色器,极大地提高了我们游戏的视觉质量。能否快速概述一下你们管线中使用的各种工具?我们使用Helix / Perforce进行数据存储库,使用Visual Studio编写代码和脚本-所有这些都由我们自己的构建系统管理。我们将Houdini用于程序化生成内容,计算模拟和特殊效果。艺术家主要使用Maya / 3ds Max,而我们的分层管道则通过Substance Painter /远程浏览器进行。使用Substance Designer完成材质库纹理,使用内部应用程序(材质库管理器)编辑所有的材质模板。大多数美术工具也通过自定义书架或插件公开,因此可以从不同程序使用它们。游戏资源是在REDengine中创建的,可以由几个不同的编辑器进行编辑。最后但并非最不重要的一点是,项目管理我们使用的是Jira。您如何创建材料库?能否描述一下对Substance Designer的使用?物料库几乎完全在Substance Designer中创建(从头开始或从扫描数据开始)。每个材料模板都包含一个图表,该图表输出albedo,法线,粗糙度和金属度——都是四方连续的。除了在Substance Designer中创建材质之外,我们还制作了各种微混合纹理。它们包括一个高度图alpha和用于遮罩材质的法线图。为了支持绘画流程,Mark Foreman(我们负责材质库的高级环境艺术家)创建了一组自定义生成器和过滤器。因为通常我们为我们资产生成的遮罩是小于正常资产的纹理的——因为需要混合材质的细节是通过微混合纹理实现的——用这些自定义生成器制作非常简单好用,而且在SP种使用是基本没有噪波信息的。我们从非常基本的材料开始,例如混凝土,塑料和砖墙。随着产量的增加,要求将更多材料添加到库中。尽管我们在材料模板本身中确实有一些简单的表面变化,但是有一些是我们不需要的,例如,数十种生锈的金属或带有多种复合颜色的烘焙的佩斯利印花布。相反,我们拥有干净的金属和纯锈蚀,或者一个织物材料具有多种色彩选项。将它们与不同的微混合遮罩结合使用,可为我们提供所需的所有多样性。这样做的好处是,原始模板可以在整个生产过程中不断进行迭代,而无需更改实际使用它们的任何资产。您能否详细介绍一下Substance Painter的使用和你们开发的多层着色器系统?我们的分层解决方案与Substance Painter随附的分层解决方案不同,它由其他蒙版(微混合)组成,这些蒙版包括专用的法线贴图,可用于进行自定义的中间层混合。因此,我们可以在保持锐利细节的同时极大地减小蒙版尺寸。它还将其层链接到特殊的材质覆盖,该材质覆盖预定义了与给定材质模板关联的材质变化。例如,混凝土材料具有多个材质覆盖,这些定义了一定范围的环境风化,材料湿度以及可能影响普通混凝土材料的其他视觉外观。这为我们的模型提供了高度的唯一性,同时使资产在世界范围内保持一致。为Substance Painter制作的自定义OpenGL着色器允许艺术家在绘画时预览模型。该着色器模仿我们的引擎中使用的着色器,将相同的纹理链接到适当的材质层,就像您在游戏中查看模型一样。我们甚至制作了一个自定义的色调映射解决方案,该解决方案与我们的引擎内色调映射器相匹配,以保持Substance Painter和引擎之间的同步。引擎着色器使用类似的逻辑进行图层混合,但工作方式有所不同,因为它使用计算着色器将可见图层烘焙到运行时纹理中。它并不是使用灰度蒙版,它使用一种我们称为数据银行的特殊版本-根据其表面覆盖面积打包的压缩数据图块。能否告诉我们更多有关您创建的远程浏览器工具的信息,如何简化Substance Painter和REDengine之间的工作流程?除着色器外,我们还开发了一个名为Remote Browser的独立工具,该工具可充当引擎与Substance Painter / Substance Designer插件之间的桥梁。它用作交互式图层编辑工具。它可以加载/卸载不同的材质层并编辑其参数,例如颜色和其他替代,或微混合和平铺。每次更改都会更新打开的模型的外观(无论是在我们的引擎中还是在Substance Painter中),从而极大地加快了创建不同模型变体的速度。想象一下,只需单击几下,即可将整个建筑上的裸露混凝土换成涂有油漆的涂鸦版。如果艺术家以后决定更改材质,此工具还可以管理蒙版导出/导入和图层重新分配的过程。您在此项目中面临的主要挑战是什么,您如何攻克这些挑战?世界的庞大规模和复杂性是最大的挑战。我们希望建立一个充满微观细节和深远远景的世界。所有这些都具有复杂的昼夜照明,风格迥异的气氛,无缝的游戏玩法以及两者之间没有加载屏幕。我们必须以一种可以在任何地方或一天中的任何时间,在几种不同的天气条件下快速可视化世界的方式来构建世界。我们需要在其中填充角色,载具(包括飞行中的AV),道具,互动和动态场景,最后但并非最不重要的一点-将所有这些得是合理的数据大小。早些时候,我们决定需要将可伸缩性嵌入到引擎的每个可能的子系统中。对于最费性能的部分,我们实现了原始子系统的长距离版本。例如,我们有一种长途车辆渲染技术(基于简单的billboard),该技术替代了原始的车辆几何形状,从而可以一次看到数千辆汽车。我们将这种方法与所有底层世界几何结构的层次化简化相结合,这使我们有可能仅在玩家的近距离内处理我们想要的细节。第一人称视角相机影响了许多游戏方面的变化,包括故事讲述,场景,一般游戏玩法和互动。当然,这仅仅是冰山一角。我们喜欢冰山,雄伟壮观 : )您是否可以分享任何有关Substance的提示和技巧?当然,来自高级角色艺术家Marcin Klicki的提示:无论是角色,武器还是车辆,艺术家都喜欢在其上使用图案。碳纤维,材料线,抛光钢,阳极氧化铝,合理地组织这些材质可极大地缩短模型最终完成所需的时间。马克·福尔曼(Mark Foreman)的另一个建议:首先,整洁有序地整理你的节点图表!在生产过程中可能需要在创建之后数周甚至数月重新调整材质。注释正确的图表可以帮助您节省时间,以回忆起过去做出的决策。利用自定义节点。如果您发现自己经常重复节点组,那么可能是时候将它们转换成可在以后的材料中重用的自定义节点,从而节省了一些时间。在Substance Painter中,如果没有从默认设置中获得所需的结果,不要害怕自己制作生成器。手绘可以使个人资产变得有意义。但是,一旦您开始处理大量资产,拥有一个或两个能够达到您想要的结果的生成器可以节省大量时间,从而节省下大量时间让你用到真正需要手绘细节的资产上。您如何评价在《赛博朋克2077》的生产中使用substance工具集的整体体验?从游戏中的资产数量,多样性和艺术家设法添加的细节来看,我不得不说总体体验超出了我们的期望。艺术家对工作流程及其带来的可能性感到满意。该管线非常稳定,有效且无错误-我们与Adobe开发人员保持着密切联系,我们期待着在未来的项目中采用类似的方法。相关阅读推荐:
通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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介绍大家好,我叫Thiago Christo。我参与3D广告,市场营销和化妆品包装设计,食品包装设计和一般广告的3D图像。在写这篇文章的时候,我在游戏行业寻求机会。我从2000年开始进入行业,期间拥有设计工作室、广告公司及传媒公司的工作经历,然后开始在家工作。3D制作一直在我的工作里,我一只在寻找资料来提升自己,寻找新的技术和制作工具。 MODO介绍2016年,我在 R3F.com 上课时,开始使用MODO。当我看到一个艺术家的作品集,看到他的作品时,第一件让我震惊的事情就是,最后的渲染和建模都是完美的,真实的,就像我喜欢的那样。但使用我当时使用的工具,我无法得到自己想要的结果,使用可能可以MODO更快的获得有真实的效果,更好的建模和渲染工作流。在学习了这个软件之后,我发现除了得到想要的结果之外,Pipeline变得更快了,所以我学习了它的主要工具,并开始将制作100%地迁移到 MODO。 MODO 的可能性有了 MODO,你可以得到任何你想要的结果,从一个简单的产品到复杂的场景。你只需要有一个概念,直到你期望得到什么结果,以及使用什么工具来获得最好的工作流。如果你希望对关键点有更多的控制,那么使用过程工具是至关重要的。此外,工具并不是单独工作的,你需要将技术和艺术结合起来,才能从软件中得到最好的效果。MODO中的建模工具非常适合建筑网格。网格融合工具允许你工作无损,并有更多的控制建模。这在最终完成前的构建阶段有很大的帮助,如果客户要求调整,你不需要重新做所有的工作,只需要调整一些特定的点。 建议根据我的经验,尝试自己学习软件是令人沮丧的,因为自己习惯了另一个软件,不知道如何添加MODO到自己的工作流中。所以当有人问我如何开始使用 MODO或者一般的3D时,我建议你参加一个基本的初学者课程,那里可以为你介绍主要的工具。没有它,可能会很难,你会浪费很多时间不知道该做什么。不建议从在线教程开始,因为它们缺乏关键信息。所以最好是和一个熟悉这个工具的专家一起参加一个MODE课程。有了这个基础,就可以很容易地的开始了。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(下)
贴图一旦进入Photoshop环节,就是进入绘画的时候了!这是我在创作中最喜欢的部分,因为这是你开始看到作品发生真正转变的地方。我通常通过Magic Wand选择UV周围的外部空间开始处理贴图,反转选区,然后扩大3个像素的范围。我将每个网格的UV的基本颜色在多个图层中屏蔽掉,当你将匹配概念设计的颜色时,滴管工具很棒。设计多个图层的目的是,当我使用一个剪切蒙版图层在基础颜色上绘制时,我不会在错误的UV上绘画。我知道3DCoat 和 Blender有更快的手绘方法,不需要你在软件之间切换,如果可以的话,我强烈推荐你使用这样的工作流,如果你可以的话,我是这样做的,老习惯难改。此外,多年来,我一直在 Photoshop 中设计过插图和素描,积累了一些自定义笔刷,其中一些是我自己设计的,另一些是从 DeviantArt 创作者那里收集的,所有这些都是我的艺术家库中非常方便的工具! 一旦我很满意绘制的部分,我将贴图和它们的Alpha导入Maya,在最后的渲染之前。如果一切正常,我导出FBX并跳转到Sketchfab。我真的很喜欢这个平台,特别是,因为它有一个友好的界面,还可以访问上传3D文件发布和检查。这是一个直观的网站,初学者很容易学习。对于我的设置来说,这是一个相当轻松的过程:我不需要在场景中使用灯光,因为我想模拟平面的构成,我设置了一个有限的相机视图,导入了一个水彩画的背景,我做的和Ellie的一样。我把贴图插入到通道中,并相应的设置它们的面部渲染。最后,我调整了后期处理滤镜,添加了一些颗粒形成模糊的笔刷效果,增加了一点锐度,增加了一点点鲜花来增强星星和云彩的光泽,并调整了中间色调,使其看起来更红。 总结我在我的ArtStation的这篇文章的简介中提到了这一点,但是《瓶中魔法》是我在中断了四个月之后创作的第一篇文章。在我们被隔离后,我和很多人一样,花了一些时间来放松自己,专注自己的精神和身体健康,或者只是在额外的时间里尝试一些新的东西。有时候这样做是可以的。我已经对自己说过无数次了,也许你也需要听听,读者们,但是花点时间再回来也没关系。你的知识和技能仍然存在,尽管一开始有点生疏,但你必须对自己有耐心,并愿意尝试。问问朋友,看看教程,不要害怕失败。我热爱我所做的事情,但我不喜欢我做的每一件事情。我认为记住这一点也很重要。幸运的是,“瓶中魔法”是少数几个我喜欢的作品之一,因为我尝试了一种新的3D艺术制作方法,并且从中获得了乐趣。总的来说,我永远感激到目前为止我所收到的反馈和支持,迫不及待地想要在这里投入一些新的东西。本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(上)
Kayla Kosik分享了她最近的风格化概念类艺术作品,讨论了她的建模方法,并在 Photoshop 中分享了她绘画技巧的细节。让我们一起来看看吧。 介绍Hello,我叫Kayla Kosik,是一名来自芝加哥的3D场景艺术家。于2019年6月毕业于福赛大学,获得了游戏艺术专业的学位。从那以后,我一直是 Skymill 工作室的自由艺术家,在过去的六个月里,我是 Schell Games 的3D艺术家研究员。我不能说我一直是一名游戏玩家,或者知道自己想在这一领域发展。在小的时候,玩过很容易辨认的、适合家庭玩的游戏,比如马里奥、 Wii体育游戏,以及一些索尼的游戏。但是,直到我接触到《地平线:黎明时分》(Horizon Zero Dawn)这款游戏时,我才意识到电子游戏可以通过、声音效果和故事情节让人十分着迷。我被感动了,我渴望学习如何设计这样的游戏,经过大量的研究,我发现了 Full Sail。你可能想知道,一个现实主义开放世界游戏的灵感是如何引导一个艺术家将注意力集中在手绘风格上的。在我接受3D教育之前,我做过很多年的2D插画家,所以我将这两种方法结合在一起,最终发现了自己的3D艺术风格。我只是很享受绘画带来的乐趣,这就引出了我最新的项目。 选择一个概念在我的下一个想法出现之前,我花了一点时间回顾我之前的作品,我注意到在我设计每一个作品中都有一些风格和方式的形成。我对手绘风格和程式化的PBR都有热情。我喜欢这两种方法所带来的挑战: 对于手绘来说,在简单和复杂的形式上突破色彩的边界是一种挑战;对于程式化的PBR来说,在ZBrush中雕刻不同的表面的乐趣,看着它们烘焙出高分辨率的轮廓,是一种快乐。也就是说,当我选择一个概念转换为3D时,我必须考虑如何让我的作品与概念相辅相成,并能很好的呈现出来。所以当我看到Ellie可爱的作品时,我知道风格化的PBR是不可能的,而且我通常的做法似乎与Ellie的设计不能很好的融合,所以当我想到一个计划时,我向其他艺术家如Emma Koch和Hayden VanEarden寻求灵感。 建模为了模拟这个概念,我选择了Maya(可为Maya、3ds Max等软件提供云渲染服务),我学习过Maya,感觉它的界面和快捷键很棒。幸运的是,这个概念是在一个很好的直线角度,所以我可以将它导入到Z轴平面视图,如果我将阴影切换到X-Ray模式,它就可以作为建模的指南。在之前的作品中,我尽量避免设计太高的模型,无法在游戏引擎中使用的资产会让我感到不太舒服。我甚至一直在想,带有高质量细节的游戏资产必须被烘烤到低多边形的网格上,任何手绘的东西都可以更容易的在没有太多几何体的表面上完成。这是我有幸与之合作过的大多工作室的标准,《瓶中魔法》是在因为疫情工作停滞后的一种有趣的练习。我开始了标准的建模过程,使用球体来设计出星星、云、鱼、花瓣,圆柱体来设计瓶子、软木塞、花朵和花茎。挤压和软选择工具被大量用于改变轮廓,以匹配概念。在这个项目之前,我从来没有处理过大纲,所以这样做的过程伴随着一些尝试和错误。最后,我发现在“编辑网格”选项卡下的 Transform 工具是最有用的,它允许我复制一个网格,选择它的涵洞,并切换 z 箭头来更改轮廓的重量。有了这个,我就能够反转面孔和开关的背面剔除查看结果。我使用的一个更深入的建模实践是利用 Deform > 非线性 > 弯曲工具将鱼和花瓣弯曲到特定的方向。让鱼看起来像是在瓶子周围游动,花瓣有种受到重力的影响,就像这个概念展示的一样。然而,这个过程是在UV被设计好之后完成的,以防止贴图变形。我认为我最喜欢3D艺术的一点就是,如果你设计了一个资产,复制它并在场景的任何地方进行变换。我采用了这种方法来处理星星、花瓣、叶子和扁平的花朵。我甚至为软木塞上的火焰和瓶中的小星星设计了胳膊和腿,他们的四肢可以很容易镜像出来。一旦我设计了所需的所有部件,就可以开始设置UV和贴图了。就像我之前提到的,这是一个“只是为了好玩”的作品,所以通常情况下,我不会如此自由的处理贴图和UV。我将网格划分成不同的图层,轮廓分组,纯色等等。这使得从UV 编辑器中获取 UV 快照导入 Photoshop 变得更加容易。未完待续...敬请期待:下半部分《从概念艺术到风格化3D作品(下)》本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本站链接:相关阅读推荐:")
【Blender教程】在Blender中制作森系少女(下)
头发在我看来,Blender的粒子系统有些过于强大,我总是为它的多功能性感到惊讶。尽管我承认这是我曾经使用过的唯一粒子系统。我使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法通过将属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另一个粒子系统。 纹理大多数纹理化是在Blender内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样可以节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并从此处创建它们。对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。对于头发材料,我非常依赖头发信息节点。蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。 灯光我发现值得花大量时间在灯光上。但是这个项目很简单。我将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。通常,我会通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。我还使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。尽管我不确定,但这似乎是学习照明的好方法。 最终效果我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。在Photoshop中进行后处理。了解更多相关教程,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:")
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你好!我是来自孟加拉国的Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。我小时候在Google上搜索免费绘画软件时偶然发现Blender。可惜!一个星期后我放弃了。大约2-3年前,我再次继续了Blender的旅程。我在YouTube和在线文档上花了很多时间来学习Blender中的3D方法。由于我在业余时间做业余爱好,因此没有进行任何正式培训。诸如Blender Guru,YansSculpts,CG Geek,FlyCat之类的YouTuber博主足以帮助我掌握基础知识。通过阅读Blender手册以及解决每个项目中出现的问题,我也学到了很多东西。 灵感我喜欢在Pinterest,ArtStation和其他一些有关角色概念艺术的网站上四处逛逛,以找到有趣且简单的艺术品。这次,我被平野美穗的作品所吸引。我特别喜欢她与大自然纠缠在一起的方式。我的目标不是用3D重建她的作品。实际上,我的作品常常与原始概念艺术相去甚远。我只尝试重建他们的心情。例如,我的角色比平野的年轻得多。 参考对于任何项目,我的第一步都是在PureRef中创建参考图集,PureRef是Blender之外的我的另一个好伙伴。 模型这是我有史以来最快的项目。由于我的目标是快速完成任务,因此我没有进行深入的建模。我迅速屏蔽了总体形状,并以最小的形式雕刻了面部特征。我尝试给它一个风格化的外观,尽管自从我最终对它进行某种程度的实际纹理化处理后,它似乎变得不太明显。我划分了工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。尽管我在最终渲染中几乎没有使用雕刻过的头发,但我还是更喜欢编写带有雕刻过的头发的版本,因为它可以帮助我更好地形象化最终目标。对于衣服,我做了一些简单的网格建模。然后,我使用多分辨率修改器在衣服上添加了更多细节,例如折痕。我觉得这种方法很方便,因为它使我的烘焙过程更轻松。我使用以前项目中的眼睛省了很多事。另外,我尝试用类似于肉质区域的东西(称为“ unc”)填充眼角。然后,我使用Danny Mac的3D作品中的指南重新拓扑了头部。顺便说一句,我真的很喜欢它整洁的工作流程。我在retopo设置中使用了贴紧脸部和收缩包装修改器的功能。另外,我在雕刻模式下不时调整了面部,同时启用了叠加中的线框。在这里,我用Ivy Gen制作植被。我在编辑模式下平滑了束,然后将叶子和花朵的图像作为平面导入,然后使用粒子系统放置它们。我需要对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中出现并正确定向。蝴蝶是用类似的方法制成的。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: