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3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序路径作为一名艺术家需要尽快处理项
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
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时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节
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