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九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(2)
这款游戏有着什么样子的故事呢? 故事内容是由贵公司所发想,还是客户有提供哪些资料做参考呢?九族将游戏故事发想的决定权完全交给我们(笑)所以我们就将故事背景设定得更远大。故事时间设定在十六世纪后半期到十七世纪初期的大航海时代,台湾因物产丰饶,拥有着东亚大海上的福尔摩沙之称,许多海上商队前来亚洲进行贸易争夺商业地盘,当时的台湾常被当成前进中国或日本等国家的贸易中途站。故事设定这是从荷兰远道而来的"飞翔号",从福尔摩沙获得了许多珍贵的货物准备带回欧洲,在回程前船长于福尔摩沙当地征求一批水手(也就是玩家们)一起回欧洲冒险,回程途中他们经过传闻中最危险的风暴角,水手们(玩家)透过海上观测眼镜(VR 装置)发现了海上出现了诡谲的异状,在这里他们经历一场惊心动魄、九死一生的航程。
VR 短片電影《Out Of The Blue》导演采访
《Out Of The Blue》是一部VR短片电影,探索由Cabo Pulmo渔民社区中的8岁小孩Yerick继承的丰厚的「大自然遗产」,当他们面临海洋资源枯竭的时候,他们成为保护主义者。在惊人的重生之后,Cabo Pulmo海洋公园已经变成了整个地球的海洋保育希望。在今年的SIGGRAPH Asia中,我们也与来自法国的导演Sophie Ansel一同谈谈了这部电影的制作经验。这部VR纪录片,也是@Oculus设计的VRFORGOOD计划的一部分。它通过虚拟实境技术来促成创造影响人心的故事,进而将各种社会议题带入生活中。《Out Of The Blue》也邀请著名海洋学家西尔维娅·厄尔(Sylvia Earle)担任配音,以海洋传奇人物的独特魅力,以360度的VR技术让观众进入引人入胜、令人陶醉的虚拟实境的空间,有力地讲述了其中一个故事,也是海洋最佳自然保护主义成就:Cabo Pulmo海洋公园。纪录片在美国加州的水域拍摄,观众先能经历一段壮丽的海洋景色,然后探讨如何将这些遭遇连接到年轻的Yerick作为村庄的面貌。虚拟实境的身临其境的力量,以及最尖端和创新的VR技术,让这种体验的深刻诗意的性质得以实现。运用技术包括动画、水下VR空间,空拍镜头以及由创新的体图像等多,使观众能够通过各种不同的3D体验虚拟旅行。Sophie表示,虚拟实境对观众有着强大的作用,可以提供难能可贵的机会去体验海洋,体会到海洋生物真正的宝贵。利用这些多种技术和媒介,可以充分实现这个电影专案的视觉和情感潜力。以下是一些精选Q&A:VR对于一位导演的价值是什么?VR带给我们各种不同的体验机会,可以从天空遨游至海洋,跃上一台脚踏车驰骋墨西哥大地,然后再穿越海岸上空,跳入美丽的海水中…无所不能。这样的体验可以让观众们深入地了解Cabo Pulmo这个地方,并且了解这里的孩子拥有的「财产」是何等宝贵。透过VR,我不想要只是将穿越空间的体验带给观众,而是实际去感受当下的「时光」。我先是使用漫画讲述引人入胜的故事,并前往难以到达的地区。「过去」是我们不能用相机重新到达的地方之一。通过使用动画,我们能够记录这个时期,并以一种内在的和戏剧性的方式,使这个故事生动起来。这部电影是怎么制作的?这部电影使用360度的创意空间,让观众走进一个墨西哥前渔民家庭的生活。。体验完全身临其境的空间。过去是通过动画旅行,但目前,观众飞行通过Cabo Pulmo小镇,然后潜入其水下与神奇的海洋生物相遇,都要归功于360水下技术、360空拍机技术。360度的水下体验使观众能够接近野生海洋动物,而不是以前经历过的。音乐,音效和旁白伴随着观众的激烈,情感和诗意的体验,通过电影与卡斯特罗家族建立深厚的联系,让观众亲身体验他们所经历的挑战,以及为了让今天和明天的孩子们有所作为而作出的选择。这部电影中最精华的元素是什么?Yerick的母亲的声音就像是给她的孩子的一封情书,我们作为外人,有特权能够听到和感受到。她的话直接传到你的心里,而我们演变成的环境是惊人的。这是一个亲密而感人的体验,感受一个小女孩的情绪,成长为一个忠诚而慈爱的母亲,将遗留给她的孩子承担了多年的家庭承诺。如何打造观众的VR体验呢?作为导演,在360中创建线性故事需要考虑观众的每一个选择。在VR中指导一部专题纪录片完全不同于传统的格式。这是一个令人兴奋的奇妙体验,给予了创造力的完全自由。这是一个创造身临其境的内容,并巧妙和精通360空间,以确保观众不会错过任何动作或情绪的新机会。和很多非营利电影一样,《Out Of The Blue》也很大程度上依赖于各方人才的慷慨解囊。制作这部电影,留给你最美好的回忆是什么?在墨西哥拍摄《Out Of The Blue》,与来自世界各地(美国,法国,澳大利亚,巴西,香港,俄罗斯和墨西哥)的团队合作对我来说是一个很大的优势。我们的工作人员也与Yerick,他的母亲Judith和他们的Cabo Pulmo社区展开一样的旅程。感谢这个家庭的奉献和VR的力量,我们现在能够享受一个独特的经验,了解我们每个人和我们的孩子的好处,做一个小的牺牲,以保存最珍贵的东西之一在世界上。我很荣幸与这样一个鼓舞人心的家庭合作,他们现在已经成为保护世界的榜样,并成为全球社区的榜样。
2018-02-01 20:24:42大咖专访
Jaunt 中国 CEO 方淦特别专访
「在VR创业不会只是短跑,而是一场马拉松。」在SIGGRAPH ASIA 2017的展会中,我们很开心能与Jaunt中国的CEO方淦,谈谈中国的VR市场以及Jaunt中国目前的公司现况,一起来看看吧!Jaunt是一间创立于美国硅谷的VR公司,著名业务内容包含VR摄录一体机及优质VR内容库闻名于世,从VR电影级拍摄设备、后期自动缝合、云传输服务,到内容发布,整套解决方案。2016年12月,Jaunt中国在上海正式落地,由SMG(上海东方传媒集团有限公司上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、Jaunt和CMC(华人文化基金)合资组建。虽然公司历史还非常短,但今年很幸运与HTC合作,和蔡明亮导演一起拍了一部《家在兰若寺》,在威尼斯电影节也有机会入围。我们自己也拍小的短片,在微软的Mixed Reality Headset发布会,有幸作展示,希望可以带出更多很好的内容给全球华人观众去欣赏。什么样的契机让您转到了VR这一块领域?我探索了一下,也觉得VR是非常先进的领域,它很完美地结合了技术和创意,结合在这个领域之间,刚刚好我有类似的背景,我对创意这一方面也有很大的激情,所以我就来到了VR。差不多在Jaunt中国也来了一年多的时间。我觉得VR跟很多行业有点不一样,它的因素非常广。可以有技术,创意方面的。可以搞硬件和软件,最大的挑战是市场是非常新的,几乎是没有成熟的概念。普通VR的创业者,一定要有很大的勇气,对技术方向要有很强信心。跟传统的互联网创业不一样,互联网的渠道和商业模式都成熟存在,主要在这个产业找出新的创业模式,从收费这方面,例如APP,都是非常成熟的。在中国VR产业,观众的喜好和需求都是需要去着墨的,因为很难去理解到位观众解决什么样的问题,因为是非常新的体验,以及技术方面的行业。所以一个创业者一定要对自己有很强的信心,要有毅力,因为不是一个短跑,而是一个马拉松,这个马拉松的时间会跑得有点长。Jaunt中国和北京电影学院成立联合实验室,您对这计画的愿景是什么?我们对教育非常重视,不只是会跟北京电影学院一起合作,或是跟其他教育单位,在中国一起去培养VR产业的学生。VR是非常新颖的领域,基础的教育和知识都没有。所以我们必须要跟电影学院合作,和不同大学合作,让他们去把基本的知识和经验普及到学生上,学生有新的想法和创意可以帮我们把VR往前推一步。这一方面是我们非常期待的,我们跟北京电影学院不只有教育方面的还有培训方面的合作,并且在制作方面也有合作,我们会把设备提供给北京电影学院,让他们的学生和老师有机会去测试和探索VR创作的技术和流程。我们非常期待欣赏学校学生的作品。Jaunt VR登陆中国PlayStation VR平台打造优质VR影视内容库,可以跟我们谈谈这方面的合作吗?SONY是我们非常有战略性的合作伙伴,有很多战略合作去推动市场。SONY是非常谨慎的公司,在我们上限之前把我们的品质达到他们对客户体验的需求,是非常好的事情,水平也拉高蛮高的。在这一方面我们把花很多时间把内容专业本地化,APP也是透过他们认可去上传的,在中国Plastation VR平台是唯一有视频平台的APP,我们的APP里面有不同的内容,有专门观看内容的APP。我们觉得非常荣幸跟SONY合作,受到SONY VR观众的欢迎,他们在我们的平台上用PS VR,Jaunt VR APP是最有黏性的观众。Jaunt One在中国的租赁情况?第一批测试机进中国快一年了,五套设备每一套都有人租用来制作。最近也陆续把第二批摄影机来到中国,在大中华地区推动「Wonder 10计画」,找10个创意制作团队,把设备免费租给他们,做出很优秀的内容。非常期待我们的设备可以帮中国华人的创意者,做出更多的贡献。在VR市场,国外与中国的差异是什么?在美国的话你看Twitter、Facebook、Youtube,他们都有专门的360度影片观赏渠道,所以不管是社交也好,视频渠道上都有,所以是一个很开放、内容也多的平台。在中国主要的两个社交平台跟交流平台,例如说微博和微信,至少到现在都只是开始去支持这个概念。像是微博是在这个月初,才开放了360度影片观看的功能。微信现在只能支持360度的照片,但没有办法支持视频。在美国好莱坞方面,他们在电影销售还有推广过程中会花一些钱去制作VR的体验,你可以看到《敦克尔克》还有《刺客教条》等不同的电影,都会有他们自己VR的版本,或是预告片、或是VR的体验等来宣传电影。中国的片场就没有这样的习惯,所以可以看到中国的VR制作公司都是比较小的,能力也都是有限的,主要是因为现在中国市场的性质。但我个人的理解跟认可是说,这只是暂时的一个情况。当中国的360平台开始跑了,AR也开始去真正推动市场,就会去带动中国的VR市场。我们Jaunt现在也在跟中国一些片场合作,讨论怎么帮他们去做VR的电影体验,为中国电影创造这样的体验,所以我们也期望这个市场在中国也会慢慢起来。在2018年,VR值得关注的趋势是?VR的这一方面,还是在一个很新的初步发展过程当中。但我觉得2018年很大的重点会在AR。我个人觉得A R会带动VR,他在手机上非常普及,会走得非常快。会带动VR也需要的设备,帮VR做出很多贡献。我觉得VR跟AR会慢慢融合在一起,不管你是叫MR还是XR也好,这两块是不可分离的一块。2018年,AR会帮VR打出先锋,VR也会有新的内容制作方面的创作,去帮更多新式的All-In-One的头盔。
2018-01-30 23:33:43CG渲染大咖专访
皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 23:55:55CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯如何运用 Real-time 图像技术?
在Pixar里,Studio Tools部门负责研发核心的技术,包括最新的Presto动画系统,Hydra算图引擎(为动画工具Universal Scene Description架构的一部份)以及OpenSubdiv。「能在皮克斯工作有很棒的一点就是,可以与一群优秀的动画师和技术型艺术家合作。」他们每天重要的工作,就是要理解每部电影制作中所产生的每个技术型挑战,并且找到方法提升既有的软体,同时为新的问题开发专属解决方案。Pixar的团队不仅仅是颜色和动画,科技方面也在不断寻找新的方法来改善他人正在做的工作。这样的想法也直接促成了Presto的产生,一个为Pixar与Maya合作的程序,以及一个即时彩现和建模工具库。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。Presto的界面对于长时间在Maya或3DSMax等3D建模软体中操作的任何人,可能都会看起来很熟悉。但事实上,它的工作流是极为创新的,可帮助艺术家在过程的不同部分专注于自己的工作,而不必处理不必要的信息。同时,动画师和Riggers可以找到大量与他们的特定角色有关的数据,以及多个连接网格部分的方法。角色的模型不只是个别的部分。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。因为演讲内容授权无法全部进行拍摄,但是在去年美国的SIGGRAPH上他们也有展现即时的图像技术!以下是一些精选问答:在皮克斯里,制程上有什么工具或部分有涉及到Real-time的即时图像技术呢?即时的图像技术,从皮克斯非常早期的时候就存在了。在技术的不断迭代下,我们研发团队也不断试图去找到新的应用程式。公司内的核心部门都有使用到即时的图像技术,像是Layout部门产出的镜头以及相机表现;还有Sets部门,为环境添加细节,在动画中创造情感表现,并且透过阴影、照明、效果为画面添加视觉丰富性。这些都会用到Real-time即时图像技术。我们的Hydra即时算图引擎以及Universal Scene Description(USD)就是工作流程中的一环,连结所有部门产出的工作。在制作电影中,使用Real-time图像技术获得最大的助益是什么?制作出任何一部皮克斯电影,都涉及到不同的面向,要作出大量的创意决定。我们发现透过即时的图像技术,可以帮助艺术家们更有信心、更快速地探索任何创意的可能。我们努力建立起工具,是为了让艺术家表现更高效率、产出更有价值。在生产中推动即时图像技术所面临的挑战是什么?皮克斯为帮助克服这些挑战而开发的最新进展有哪些?关于我们的场景的一切都是复杂的,从几何学、照明到阴影的角度都是。我们最近介绍了Hydra后端的概念,它使我们的工具能够从一个渲染器切换到另一个渲染器。这些是使我们能够从使用点阵化(rasterization),例如,通过OpenGL制作的预览渲染,交换到使用GPU路径追踪器,进行预览渲染的构建模块。 如今,皮克斯的电影制程中,有很多表现、动画,效果等都是即时发生的。他们也分享,即使拥有杰出的的硬体和专用软体,在先前电影《海底总动员2:多莉去哪儿?》中一些最复杂的框架,也需要花费600多个小时才能完成!像皮克斯这样的公司必须在电影的预算中考虑这个成本,但内部专用软体有助于简化重要工作环节。 制作的渲染环节借助云渲染能大幅提高作品完成速度。
2018-01-27 01:52:34CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 20:10:00CG电影CG渲染大咖专访
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