《Out Of The Blue》是一部VR短片电影,探索由Cabo Pulmo渔民社区中的8岁小孩Yerick继承的丰厚的「大自然遗产」,当他们面临海洋资源枯竭的时候,他们成为保护主义者。在惊人的重生之后,Cabo Pulmo海洋公园已经变成了整个地球的海洋保育希望。在今年的SIGGRAPH Asia中,我们也与来自法国的导演Sophie Ansel一同谈谈了这部电影的制作经验。这部VR纪录片,也是@Oculus设计的VRFORGOOD计划的一部分。它通过虚拟实境技术来促成创造影响人心的故事,进而将各种社会议题带入生活中。《Out Of The Blue》也邀请著名海洋学家西尔维娅·厄尔(Sylvia Earle)担任配音,以海洋传奇人物的独特魅力,以360度的VR技术让观众进入引人入胜、令人陶醉的虚拟实境的空间,有力地讲述了其中一个故事,也是海洋最佳自然保护主义成就:Cabo Pulmo海洋公园。纪录片在美国加州的水域拍摄,观众先能经历一段壮丽的海洋景色,然后探讨如何将这些遭遇连接到年轻的Yerick作为村庄的面貌。虚拟实境的身临其境的力量,以及最尖端和创新的VR技术,让这种体验的深刻诗意的性质得以实现。运用技术包括动画、水下VR空间,空拍镜头以及由创新的体图像等多,使观众能够通过各种不同的3D体验虚拟旅行。Sophie表示,虚拟实境对观众有着强大的作用,可以提供难能可贵的机会去体验海洋,体会到海洋生物真正的宝贵。利用这些多种技术和媒介,可以充分实现这个电影专案的视觉和情感潜力。以下是一些精选Q&A:VR对于一位导演的价值是什么?VR带给我们各种不同的体验机会,可以从天空遨游至海洋,跃上一台脚踏车驰骋墨西哥大地,然后再穿越海岸上空,跳入美丽的海水中…无所不能。这样的体验可以让观众们深入地了解Cabo Pulmo这个地方,并且了解这里的孩子拥有的「财产」是何等宝贵。透过VR,我不想要只是将穿越空间的体验带给观众,而是实际去感受当下的「时光」。我先是使用漫画讲述引人入胜的故事,并前往难以到达的地区。「过去」是我们不能用相机重新到达的地方之一。通过使用动画,我们能够记录这个时期,并以一种内在的和戏剧性的方式,使这个故事生动起来。这部电影是怎么制作的?这部电影使用360度的创意空间,让观众走进一个墨西哥前渔民家庭的生活。。体验完全身临其境的空间。过去是通过动画旅行,但目前,观众飞行通过Cabo Pulmo小镇,然后潜入其水下与神奇的海洋生物相遇,都要归功于360水下技术、360空拍机技术。360度的水下体验使观众能够接近野生海洋动物,而不是以前经历过的。音乐,音效和旁白伴随着观众的激烈,情感和诗意的体验,通过电影与卡斯特罗家族建立深厚的联系,让观众亲身体验他们所经历的挑战,以及为了让今天和明天的孩子们有所作为而作出的选择。这部电影中最精华的元素是什么?Yerick的母亲的声音就像是给她的孩子的一封情书,我们作为外人,有特权能够听到和感受到。她的话直接传到你的心里,而我们演变成的环境是惊人的。这是一个亲密而感人的体验,感受一个小女孩的情绪,成长为一个忠诚而慈爱的母亲,将遗留给她的孩子承担了多年的家庭承诺。如何打造观众的VR体验呢?作为导演,在360中创建线性故事需要考虑观众的每一个选择。在VR中指导一部专题纪录片完全不同于传统的格式。这是一个令人兴奋的奇妙体验,给予了创造力的完全自由。这是一个创造身临其境的内容,并巧妙和精通360空间,以确保观众不会错过任何动作或情绪的新机会。和很多非营利电影一样,《Out Of The Blue》也很大程度上依赖于各方人才的慷慨解囊。制作这部电影,留给你最美好的回忆是什么?在墨西哥拍摄《Out Of The Blue》,与来自世界各地(美国,法国,澳大利亚,巴西,香港,俄罗斯和墨西哥)的团队合作对我来说是一个很大的优势。我们的工作人员也与Yerick,他的母亲Judith和他们的Cabo Pulmo社区展开一样的旅程。感谢这个家庭的奉献和VR的力量,我们现在能够享受一个独特的经验,了解我们每个人和我们的孩子的好处,做一个小的牺牲,以保存最珍贵的东西之一在世界上。我很荣幸与这样一个鼓舞人心的家庭合作,他们现在已经成为保护世界的榜样,并成为全球社区的榜样。
在Pixar里,Studio Tools部门负责研发核心的技术,包括最新的Presto动画系统,Hydra算图引擎(为动画工具Universal Scene Description架构的一部份)以及OpenSubdiv。「能在皮克斯工作有很棒的一点就是,可以与一群优秀的动画师和技术型艺术家合作。」他们每天重要的工作,就是要理解每部电影制作中所产生的每个技术型挑战,并且找到方法提升既有的软体,同时为新的问题开发专属解决方案。Pixar的团队不仅仅是颜色和动画,科技方面也在不断寻找新的方法来改善他人正在做的工作。这样的想法也直接促成了Presto的产生,一个为Pixar与Maya合作的程序,以及一个即时彩现和建模工具库。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。Presto的界面对于长时间在Maya或3DSMax等3D建模软体中操作的任何人,可能都会看起来很熟悉。但事实上,它的工作流是极为创新的,可帮助艺术家在过程的不同部分专注于自己的工作,而不必处理不必要的信息。同时,动画师和Riggers可以找到大量与他们的特定角色有关的数据,以及多个连接网格部分的方法。角色的模型不只是个别的部分。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。因为演讲内容授权无法全部进行拍摄,但是在去年美国的SIGGRAPH上他们也有展现即时的图像技术!以下是一些精选问答:在皮克斯里,制程上有什么工具或部分有涉及到Real-time的即时图像技术呢?即时的图像技术,从皮克斯非常早期的时候就存在了。在技术的不断迭代下,我们研发团队也不断试图去找到新的应用程式。公司内的核心部门都有使用到即时的图像技术,像是Layout部门产出的镜头以及相机表现;还有Sets部门,为环境添加细节,在动画中创造情感表现,并且透过阴影、照明、效果为画面添加视觉丰富性。这些都会用到Real-time即时图像技术。我们的Hydra即时算图引擎以及Universal Scene Description(USD)就是工作流程中的一环,连结所有部门产出的工作。在制作电影中,使用Real-time图像技术获得最大的助益是什么?制作出任何一部皮克斯电影,都涉及到不同的面向,要作出大量的创意决定。我们发现透过即时的图像技术,可以帮助艺术家们更有信心、更快速地探索任何创意的可能。我们努力建立起工具,是为了让艺术家表现更高效率、产出更有价值。在生产中推动即时图像技术所面临的挑战是什么?皮克斯为帮助克服这些挑战而开发的最新进展有哪些?关于我们的场景的一切都是复杂的,从几何学、照明到阴影的角度都是。我们最近介绍了Hydra后端的概念,它使我们的工具能够从一个渲染器切换到另一个渲染器。这些是使我们能够从使用点阵化(rasterization),例如,通过OpenGL制作的预览渲染,交换到使用GPU路径追踪器,进行预览渲染的构建模块。 如今,皮克斯的电影制程中,有很多表现、动画,效果等都是即时发生的。他们也分享,即使拥有杰出的的硬体和专用软体,在先前电影《海底总动员2:多莉去哪儿?》中一些最复杂的框架,也需要花费600多个小时才能完成!像皮克斯这样的公司必须在电影的预算中考虑这个成本,但内部专用软体有助于简化重要工作环节。 制作的渲染环节借助云渲染能大幅提高作品完成速度。