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Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
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时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
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时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
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Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用)第一步,我们必须准备转移到Lumion的
角色创作艺术: 灵感,工具和一般工作流程
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简介与职业我叫Mikhail Buleyko,从事CG已有10多年了,我的主要工具是3D CAD系统。我也使用CG工具来进行快速的视觉原型和演示。我自己学习了CG。我研究了我最喜欢的作者的在线教程和艺术品。完成一门优秀的CG课程可能会更容易,但是当我了解到好与坏课之间的区别时,我开始获得提供教学的机会。如果这些天我有更多的时间,我将学习传
RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
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《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一
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