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幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
使用软件- Blender- Substance Painter- Photoshop建模从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision
用UE4和Zbrush创造原生环境艺术作品: 植被与岩石
用UE4和Zbrush创造原生环境艺术作品: 植被与岩石
Alen Vejzovic简要介绍了他最近在4中创作的原生环境艺术作品,描述如何构建植被,峭壁和溪流。自我介绍我叫Alen Vejzovic,来自瑞典哥德堡,目前在Redway3D担任高级环境艺术设计师。关于作品我在UE4中创造的的这个环境艺术作品算是对我喜欢的所有冒险电影、书籍和游戏的致敬,包括朱尔斯·凡尔纳的书、《夺宝奇兵》、《阿凡达
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感
使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
介绍3D艺术家Maria Cifuentes使用Maya和V-Ray创作了一幅静帧作品《偷东西的小浣熊》,并从头开始演示了整个制作过程,希望本教程对您有所帮助,或者对您的项目有所启发(译者注:Renderbus支持Maya)。收集参考在开始制作之前需要先决定要制作的概念图,喜欢所选择的概念图会大大增加制作时的热情。在查看了很多的艺术作品后
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。《
用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
设计:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)的项目通常都是从一个概念设计,或者也可以是一个现有的角色。但这个项目中他想在一个想法开始构思角色,比如展示出女祭司的欺骗和背叛的特性,围绕这个主题设计主体和元素,以及材质颜色等所有的内容,这些设定会围绕整个制作过程。模型:因为这个项目最开始只有一些模糊的想法,所以只能一边在ZBrush
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(上)
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世间唯一不变的便是时间,而它却可以改变一切。由Evermotion 举办以“变迁的时代(The Time Of Change)”为主题的2019年度的建筑可视化挑战赛,展示了设计师脑海里的各种奇思妙想。人类首次面对灾难的挑战,它会影响生活的方方面面。我们会在未来50年或100年后面临世界末日后的到来吗?或者我们可以有幸避免灾难?在变迁后的
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