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3dsMax出图异常是从素材开始的…
你相信吗?只要解决了场景素材路径的问题,就能使渲染更加顺畅。本周小编总结了几个常见的场景素材路径案例,带你开启如某巧克力般丝滑顺畅的渲染之路。 经常遇到的三大问题 1. 场景素材文件的路径里没有对应的素材文件。 例如:场景文件中的贴图路径是F:\images\aaa.jpg,而在本地F盘images文件夹中没有aaa.jpg文件(如图)。 2. 场景素材文件不在本地对应的位置。 例如:场景文件的贴图路径是M:\sucai\bbb.jpg,而这个贴图文件在使用过后放到了F:\images里面,并不在M盘相对应的路径。 3. 同一个素材文件放在不同的位置,并且在场景中使用两个路径里的同一张贴图。 例如:有一张111.jpg的贴图,分别放在M:\sucai文件夹和F:\images文件夹里。场景ccc.max中,一个茶壶用到了M:\sucai\111.jpg,一个圆柱体用到了F:\images\111.jpg,在文件分析上传过程中,111.jpg会只上传到一个路径里,另一个路径没有这个贴图。 错误操作会导致以下问题 1. 渲染文件预处理失败。 2. 渲染失败,日志显示贴图丢失或者是贴图没有传到input存储上。 3. 渲染成功了,可结果出错了。 那么问题来了, 到底该如何避免出现问题? 或当我们遇到问题时该如何顺利解决? 首先,请打开文件检查场景内使用的素材地址是否和本地的一致。 如不一致Shift+T键打开贴图信息窗口,查看丢失贴图的信息(如下图)。 在丢失的贴图上面右键,选择set path(如下图)。 点击set path,弹出Specify Asset Path,点击后面的按钮,选择贴图文件所在的路径,再选择需要的贴图,点击use path(如下图)。 点击use path后Specify Asset Path里面显示贴图的路径,点击ok(如下图)。 不用物体使用两个路径的同一张贴图,请改成同一个路径,这样也节省分析上传文件的时间。 虽然操作简单,但却能保证正确的场景素材路径,提高出图效率,赶紧学起来哦~
2018-10-26 22:52:373ds Max教程CG渲染
MPC电影团队如何为“阿尔法”创造和重建动物
由艾伯特·休斯导演的《阿尔法》,讲述了一个被困在荒野中的年轻猎人科达如何在艰难而无情的荒野中幸存下来,以及他如何在最后一个冰河时代与受伤的狼——阿尔法结识的过程。这部电影展示了人类与动物之间的巨大联系,早在《生命的庇护》中也出现过这种联系。 这部电影讲述了科达在野外的生存历程,其中包括许多野生动物。由于几乎无法捕捉电影中所示的所有原始镜头,MPC角色实验室团队在VFX的帮助下,在荒野中创造并重建了动物,使电影更加出色。 当MPC Film的视觉效果团队与经验丰富的视觉效果艺术家和Alpha制作VFX主管Jeffrey A. Okun密切合作时,该团队面临着为电影创建16个真实角色摄影和5个冰河世界环境的挑战。 这部电影结合了对现实世界的参考和对旧石器时代早期人类历史的研究,非常具有挑战性。在与AnimationXpress交谈时,MPC团队分享了他们面临的一些挑战以及他们在使用VFX的魔力创建和重建动物时遇到的挑战。 —— 1 —— 其中一个最大的挑战是创造一种数字狼,它可以与一只叫做Chuck的捷克斯洛伐克狼狗无缝融合,后者是一名发型犬。考虑到镜头的类型,根据Chuck当天的表现,导演希望改变演技的细微差别,这必须采取各种方法,包括完全接管,其中完整的表现不适用于面部表现增强,还需要改变咆哮的强度或眼线的方向。 为了实现这一目标,MPC电影公司的角色实验室团队开始构建Chuck的数字版本。他们收集摄影,扫描和研究各种狼和狗的运动后开始工作。艺术家们模仿并雕刻了狼的数字复制品。然后在MPC的专有软件Furtility的帮助下,他们创建了新狼,并用解剖学上正确的骨骼和肌肉装配它以实现逼真的运动。通过角色实验室的工作,镜头部门能够制作动画,模拟动态属性并渲染极其逼真的狼。 —— 2 —— 为了实现真实感,MPC的照明团队使用高分辨率HDR图像和在集合上捕获的其他照明参考来匹配照明到印版。使用这些技术,团队能够将Alpha无缝添加到整个电影中看到的各种环境中。最具挑战性的照明条件是将狼融入近乎白茫茫的暴风雪中,同时保持狼的形状和完整性以及他的面部特征。对于观众而言,重要的是能够在雪景中将它与其他狼群分辨出来。 —— 3 —— 另一项主要技术任务是如何将CG狼的表现与Chuck的表现无缝融合。CG狼主要用于增强狼狗的面部表现,增加咆哮和眼球运动。为达到此目的,团队实施了合成和技术动画学科中的各种光流技术。例如,Nuke 10的智能矢量工具集;从Chuck在集合上的表现和CG狼动画中产生STMAP。计算两者之间的矢量差异为团队提供了一个坚固的扭曲图,使他们能够将一个图钉固定到另一个图案上,从而无缝混合CG毛皮和真皮毛。 —— 4 —— 角色实验室团队还创造了其他数字生物,包括不同年龄的狼崽,猛犸象,羊毛犀牛,秃鹫和洞穴狮子。MPC FilmFX团队的任务是增加从小雪到暴风雪的天气效果,包括巨大的暴风雪。这是通过粒子和流体模拟的组合创建的。Nuke粒子也用于一些雪的特写和余烬镜头,允许合成团队提供更多的空间来迭代和艺术指导现场。 —— 5 —— 对于环境,平板和现场摄影的组合与3D数字哑光绘画一起用于集合扩展。主要在冰岛和加利福尼亚沙漠拍摄的史诗般的远景在整部电影中被用来传达旧石器时代的上层景观。最后,添加了虫子,鸟类和花粉,为最终形象注入生命和真实感。 素材来源:
2018-10-23 18:39:21CG电影CG渲染
创建杀手视觉效果
网址: Camp Clear Vista的一名杀手正在松散,而营地辅导员Sam(Fran Kranz)需要帮助。在血液中,他称他最好的朋友为查克(Alyson Hannigan)。“吸血鬼杀手巴菲”,“我怎么遇见你的母亲”……他们试图拼凑线索,找出蒙面杀手。 由布雷特西蒙斯编写和导演的《You Might Be the Killer》是一部恐怖电影,幽默的片段为旧的恐怖转变带来了新的旋律。 在血腥的场景背后 视觉特效(VFX)包含Trick Digital,团队使用了Blackmagic Design的 VFX和动画图形软件Fusion Studio为电影的可怕杀戮添加血液和血腥,使其更加逼真。 VFX主管Adam Clark说,“对于大多数的血腥镜头,我们使用Fusion Studio的3D粒子系统创建3D中的血液元素和物理元素。创建过程中,发现它允许在最终图像的上下文中使用粒子和动态的即时性,同时避免使用专用3D应用粒子过程的内置时间和多应用开销。 在《You Might Be the Killer》中,我们通常使用3D渲染的血液元素,我们需要厚厚的液态血条纹;二次液滴,球状物和飞溅物的粒子系统;有时融合工作室的快速噪音节点会在撞击时产生血雾。这些元素直接使用Fusion Studio跟踪数据,包括用于皮肤上元素的平面跟踪器,用于3D应用程序的3D摄像机跟踪器,以及当血液需要粘贴到没有明显视差的物体时的点跟踪器。 杀气面具 通过他们的侦探工作,萨姆和查克发现一个恶魔面具对阵营的杀手有力量。为了表达面具的影响力,Trick Digital团队必须设计一种能够在不影响演员表现的情况下放大强度的外观。 “对于杀手试图抵抗面具影响的镜头,面临的挑战是设计一种可以根据所需的特定时刻进行强度调整的外观。它必须感觉非常戏剧性,强大,有趣,但又要随机应变,不轻易干扰演员的表现,“克拉克解释道。“使用自定义节点,表情,时移,一些创意模糊,动画遮罩和相机移动,我们创造了一些能够提高性能的功能。” 用Blackmagic施放咒语 虽然Trick Digital在电影上的大部分工作都是与血液和血腥相关或杀死面具影响的杀手的治疗,但也有一些屏幕和标志替代品,眼睛和面部替代品,以增强或改变表现,以及美容增强。 “对于几个镜头,我们通过演员的眼线或表情来增强场景,或者通过用另一个镜头取代他们的面部表演来增强场景。这有助于创造节拍或时刻,在电影的过程中真正为观众带来回报。特别是在一部幽默的恐怖电影中,这些时刻总是大于其各部分的总和。对于这些镜头,Fusion Studio的各种跟踪,翘曲,旋转和绘制节点被大量使用。 “其中也有一些美容增强,通常涉及软化功能。Fusion Studio的平面跟踪器可以将画面留在Fusion Studio中并根据需要进行调整,这节省了我们很多时间,“Clark说。 速度始终是Trick Digital团队的首要考虑因素。 “在《You Might Be the Killer》的后期周期中,有人要求增加80个额外的低优先级镜头。由于我们可以在Fusion Studio中控制速度,所以可以轻松解决这些额外的镜头。“Clark说。 “最终,我们需要使用VFX工具来节省时间,让我们不仅能够满足苛刻的发布时间表,而且还能让我们有足够的时间来处理最细微的细节,所以每个人都非常满意。速度始终至关重要,Fusion Studio的组合工具集使我们能够非常快速地运行。例如,我可以使用表情修饰符节省时间,特别是在组合来自不同点跟踪器的数据时,快速伪造3D轨迹或使用相机跟踪器和蒙版形状来有效地取代大量手动旋转工作,“Clark总结道。“一旦我们建立了这些网络,根据镜头的不同,我们可以按顺序撕掉那些费力费时的任务,让我们有更多的时间来实现我们真正想要的目标。 除了使用Fusion Studio之外,Trick Digital还使用Blackmagic Design的DaVinci Resolve Studio进行编辑,分级,音频后期,利用VFX应用程序作为内部镜头审查工具,以确保VFX的连续性。
方法工作室为《捕食者》设计先进的异形技术
网址: 导演谢恩布莱克的《捕食者》 原子小说自去年7月被收购后更名为方法工作室,重新回到电影史,为艺术家设计工作导演肖恩布莱克的科幻动作冒险《捕食者》提供指导。 重新设计的凶恶的外星人采用了非常先进的技术,制作团队以原始1987年《捕食者》的设计和图像,高性能跑车和军用车辆为参考,帮助实现关键画面。比如外星人技术,包括史诗般的坠机和高风险的空中战斗,以及复杂的全息图和UI图形。 通过提供的概念艺术,方法艺术家设计,建模和动画电影的两个主要外星飞机:Arc货船和Pursuit船,为速度和敏捷性而建造。船舶的运动以物理学为基础,具有创造性的变化以支持导演的愿景。原始特征的设计元素也为Predator全息图和UI提供了信息。艺术家从点云美学开始,然后从1987年的电影中获取重要的文字,字体和特征,创造出军事化但符合人体工程学的设计,这些设计看起来太复杂,无法让人理解。 所有VFX序列图像均由Method Studios提供 虽然捕食者角色几乎被射击,但它的超人和隐形伪装能力是以数字方式实现的。方法艺术家增强了捕食者的表现,根据需要为关键帧动画的复杂动作插入数字双精度。VFX主管Ruslan Borysov主导了Method的项目,以及创意总监和原子小说联合创始人Ryan Tudhope。 鲍里索夫解释说:“我们多次探讨过关于如何传达捕食者的隐形以及某些时刻的显现。经过广泛的创造性研究和合作,我们想出了一个取决于他的速度的时尚设计;他加速得越快就变得越来越明显,然后在静止时变得不可见。捕食者的隐形外观是标志性的,所以我们的目的是增加现代特色,但保持原始的折射。” Pursuit船的力场效应与Predator的隐形外观相呼应,该方法是在综合设计研发后开发的。使用六边形图案作为基础,艺术家然后在铋晶体的外观上应用精确的阴影图案。概念艺术家团队与FX和灯光密切合作,以调整外观。根据Borysov的说法,“晶体是设计力场效应的主要参考之一。尖锐的线条有助于表明先进的技术,但与此同时,这种物质仍然是有机的,具有不完美和丰富的虹彩折射。” 为了帮助简化Arc船舶坠毁着陆的创建,该团队首先在整个序列中激活了船舶的运动,而不是遵循传统的逐枪方法。建立此运动基线为艺术家提供了有用的参考,以保持一致的动画轨迹。方法还建造了一个宽阔的50平方公里的完整CG环境,里面有河流,山脉和森林,为电影制作人提供了广泛的创作自由,可以设置和改变相机的移动,位置和框架。虽然大多数镜头都是CG,但艺术家们都小心翼翼地配上提供实用摄影的版画。 采用随机和程序性策略,艺术家用照片般的树叶填充序列,并为这些资产开发了一条管道,以便在船舶犁入地面时与船舶互动,与相机内镜头无缝融合。 “最终,VFX是一个讲故事的工具,我们对《捕食者》的目标是使实际和渲染的环境和元素完美匹配,以便观众沉浸在故事中,无论行动如何升级,”Borysov指出,“我们的团队中有很多捕食者粉丝,因此在这个项目上工作非常特别且非常有趣。” 方法还创造了动作包装和FX重型混战序列,其中包括两架与Predator Arc战斗的F-22隐形战斗机,以及由方法概念艺术家设计的CG哈勃太空望远镜和开场序列的暗物质门户。
技巧|如何更有地效调整特效参数
许多TD/FX艺术家们,每日的工作不免要调整许多参数,有很多是算图引擎的参数,特效软件或外包的参数更是复杂。以模拟火焰为例,需要很多时间模拟才能得到满意的结果,能很有效率地调整参数,似乎是生存的必备技能。以下谈几点自己在调整参数时会用到的技巧: 1.找参考图片,影片。这是做特效的第一步,先找真实的照片或影片,除了在调参数作为"写实"的参考依据外,还可以先prime your brain,预先让自己的脑袋对什么是真实的火焰有个印象,植入潜意识中,在实际用CG软体操作时,将有意想不到的帮助。 2.注意单位。单位是特效成功的最重要基础,从两个方面来看:首先,如果单位适当,比方使用两公分树枝烧出写实的火焰(而不是错误地使用两公里的树枝),比较容易调出真实的火焰;另一方面,如果固定使用正确的单位,场景回收使用,用在下个专案上会更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每个场景都不使用标准的单位,那在合并场景,重复使用参数上,就难免遇到恼人的问题。 3.自动备份档案。这个步骤不管你是不是在调参数,都很重要。如果可以的话将可undo的步骤设多一点,调参数有时候会想回到前面的好几个步骤,如果有自动备份档案可节省不少时间。甚至可避免令人懊悔的悲剧。 4.产生预览画面。这与步骤3有相关,如果有产生预览的习惯,就可知道三天前的测试效果到底是如何;产生预览也方便比较参数产生的结果差异。 5.让每轮的测试快一点。尽量把测试的场景弄得够小,使每次得到的回馈快一点。比如把Grid设定在场景的重点范围,不需要让Grid涵盖整个场景。这样每一轮的测试才能越快得到结果。一旦测试完成,才把Grid放大到案子的实际需要的尺寸。 6一次只调一个参数。如果你一次调整三个参数,例如调整了SPF, Scene Scale与Fuel amount,你就不知道到底哪个参数对火焰的高度产生怎样的影响。除非很有经验,否则不建议一次调整多个参数。 7.知道如何代偿某个参数带来的效应。特效最困难之处在于,参数之间不是完全独立的,经常,调整参数A也会连带影响参数B。假设把参数A调高,会让火焰变高,可是当调整参数B时,参数B会让参数A对火焰变高的影响削弱。这时候我们在调整参数B后,就要再把A调高一点点。在软件公司把这连带关系都自动化之前,你都必须要运用细心的观察,做好代偿的调整。最常遇到需要代偿的现象是当你由低解析度的Grid调到高解析度的时候,有可能是Conservation的Quality要随之提高。 8.找到最适当的数值。想要做出写实的火焰,或许有超过十组的参数必须要调整,比方说Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types等。首先,我们必须要确认这个参数对火焰是有影响的,从预设值为起始,我会给予极端值,比方说风力设定为99999,确认对场景有影响。再来,可以从预设值的两倍多,五倍多,或者两倍少,五倍少开始下手。比方说Scene scale预设为1,我们可以从0.2,2,5这样的数值下手。比较这些数值所得到的结果,就更容易找到最适参数。 9.没有差异就调回原本的数值。如果发现把参数A调成两倍,得到相同的结果,那么就建议你调回原本的数值,不要让整体的参数离预设的参数越来越远,最后达到难以收拾的混乱程度。 10.排除法。有时候你拿到的场景放了很多灯,很多力场。建议在调参数时尽量越简单的环境越好,把所有的力场都先排除掉,再一个个加进来,如此方可请楚知道每个力场的效应为何。 11.不要过度测试参数。有时候调参数到某个程度,会发现越调越差,这时候不用担心,因为在步骤3我们已经有备份,配合步骤4的预览,我们可以顺利地找到上一个好看的测试结果。
从英雄联盟中的《瑞兹》看如何让你的动画更有电影感?
什么是电影级动画短片Cinematic? 这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影的精致质感,英文片名通常会加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" ,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。 流行契机则是从美国的Blur工作室而来,连续几支短片作品惊艳世界,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬件的入门门槛越来越低,因此也有越来越多动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games更是当中翘楚,有很多值得我们从作品学习的地方。 画面重点一目了然 不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。 1.角色表演为主 人物为重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光,脸还是能非常清楚的被观众看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。 2.情境氛围为主的话 通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,只要色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。 3.关键展开为主的话 通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头经常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是最基本的。 用光影、景深、颜色、休息带出重点 听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(模糊或清楚),很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色和调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。 1.光影 画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把影片做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动态与最亮的视觉焦点,再渐次去看静止的与较暗的细节。 2.景深 永远要让画面重点保持清晰,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。 3.颜色 前期的色彩脚本或风格设定相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。 4.休息——避免视觉疲劳 这和影片节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳 。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止动作与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方"与众不同",但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。 本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终质量可想而知。 抓住重点,牺牲细节 我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。 1.置中 构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。 2.背景绝不抢戏 最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色上。 在视觉上,观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,在感受上,则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。 3.动静交替的表演 3D 角色动画师通常都是在打灯前的 preview 阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都比较单纯,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了,动作过多或华而不实都容易让影片节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的"休息"段落。 人是非常讨厌未知的生物,天生就有面对新东西却倾向快速套用已知模式来解读的特性,总是喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,不想去思考和解读画面,甚至会因为节奏紊乱,画面繁杂,让人一头雾水。让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的成就了。 示例分析: (1)颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目。 (2)背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏。 (3)光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不会被无视,也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。 (4)休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。 (5)慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作,用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了。 还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门槛: 1. CG 技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级; 2. 构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明; 3. 使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar; 4. 运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏; 5. 音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。 身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实是相当困难的。
Cinesite为《蚁人》提供超级英雄的视觉特效和动画
Cinesite再次与Marvel Studios合作,为近期国内上映的《蚁人》中的蚁人和黄蜂提供视觉特效和动画。 《蚁人》讲述在《美国队长:内战之后》,斯科特·朗(由保罗·拉德扮演)努力扮演着超级英雄和父亲的角色。当他以Ant-Man的身份重新平衡家庭生活时,他遇到了Hope van Dyne(Evangeline Lilly)和Hank Pym博士(Michael Douglas)发出的紧急任务。斯科特必须再次穿上这套衣服并学会与The Wasp一起战斗,与团队共同揭开过去的秘密。 在长达八个月的项目制作中,Cinesite的蒙特利尔团队为电影提供了六个关键的视觉特效。其中之一就是将超大型陷阱蚂蚁带到Hank Pym博士实验室中。 在Stephane Paris的监督下,Cinesite艺术家们通过CG和动画展示了他们在讲故事方面的先进能力和创造力,包括超大型蚂蚁序列。另一个关键序列是,20只巨型蚂蚁使用各种道具(如电钻,机壳,电缆和焊接背包)构建量子隧道。 设计逼真的蚂蚁是该团队的主要任务,VFX主管Stephane Ceretti希望在第一部电影中体现。Cinesite的动画主管斯科特·霍姆斯进行了广泛研究,创建了一个步行循环库,其中包含各种姿势和动作,了解蚂蚁应该如何走路并融入环境和人们互动,以使他们在超过真人体型的情况下变得真实。为了实现性能和表现,James Stone对具有强烈物理差异的蚂蚁进行了雕刻和建模,以便观众识别。 然后,lookdev团队添加了次表面散射光传输以定义粗糙度,增加陷阱蚂蚁的真实性,以防止它们在按比例放大时看起来像玩具。它们的头部形状和胸部、腹部之间的不仅比例有差异,颜色也有不同。根据蚂蚁的成熟度调整半透明度和内部形状,以模拟几丁质厚度并帮助遮蔽工作。每个蚂蚁英雄都是由82,000个多边形组成的。 巴黎说:“我们以简单的方式制作,相当容易复制,并写了一些关于我们如何实现某种外观的文档。最大的挑战是以照片逼真的质量制作蚂蚁,并在动画中平衡略微夸张的动作和蚂蚁的自然运动,使它们看起来尽管尺寸很大,但很真实。” 为了帮助克服艺术家在创造超大型蚂蚁时遇到的一些挑战,Cinesite的开发团队创建了一个围绕Cinesite捆绑系统的自动渲染系统。基于最终纹理,更简单的蚂蚁阴影版本和简单的灯光设置,团队可以以更逼真的集成方式向Ceretti展示称为“Bundle Renders”的动画。 Cinesite的陷阱颚序列发生在Hank Pym实验室令人难以置信的内部,该实验室由大型(或小型)物品的简易装置制成,为设备供电并将其全部固定在一起。使用CG,团队在许多镜头中扩展了实用设置,其特点是上下楼板上的巨型陷阱和木匠蚂蚁。艺术家重置了各种道具,例如巨型AA电池组和RC减震器,以匹配实际建造。在某些情况下,艺术家需要移除发动机实验室的实际部件,例如发动机活塞,用动画CG版本替换它们,以允许他们控制道具与使用CG悬挂滑轮系统的CG蚂蚁的交互来代替发动机活塞的尖端。 Pym实验室的一个关键特性是天线阵列,Hank和Hope正用它来定位珍妮特范达因在量子领域。Cinesite更新了天线,用CG完全替换了最初的屏幕。天线的模型和纹理通过lookdev得到增强,使金属面板被液晶层覆盖,从而以合理的方式向观众呈现移动屏幕上的照明和动画。与Pym实验室中的所有内容一样,天线阵列已被升级,因此团队需要在动画中反映其机械质量,使屏幕和面板看起来没有失重和自动化。 在汉克的实验室之外,Cinesite还创建了一个旧金山郊区的环境,在那里斯科特被FBI软禁。斯科特和他的女儿在一个排屋的室外楼梯上骑雪橇。该团队使用激光雷达扫描和旧金山街区的360度参考照片扩展了街道和社区环境,以提供2.5D的扩展。
2018-09-13 22:58:12CG电影CG渲染
ILM如何制作Rio、L3和星球大战中的太空生物
在制作《星球大战》时,Industrial Light&Magic(以下简称ILM)以最基础,令观众难以区分的方式,将CG与实际元素结合起来。虽然克里斯·米勒和菲尔·罗德取代了罗恩·霍华德作为导演,但霍华德仍有机会对设计,动画和表演做相关调整。 三个主要的动画人物是里约杜兰特,硬壳,老人,六肢飞行员(由Jon Favreau配音,并由杂技演员Katy Kartwheel饰演); 叛逆的,自制的飞行员机器人和Lando Cairissian(Donald Glover)的伴侣,L3-37(由Phoebe Waller-Bridge通过mocap执行); 在臭名昭着的凯塞尔奔跑期间,还有一个类似鱿鱼的CG太空生物。 使里约与火箭不同 对里约来说,与Lord和Miller的最初计划是做一个带有增强CG面孔的木偶角色,有时会替换他的两个额外的武器。“罗恩来了,想要探索对他进行更强大的CG工作,”ILM动画主管Matt Shumway解释道。“最后,我们仍然有一个表演者,Katy Kartwheel,他穿着里约服装,他们在面具上切出一个洞让她看得出来。有时它有效,有时却没有,但它给演员们带来了精彩的表演。“ 在某些情况下,他们保留了Kartwheel的身体表现,但随后更换了头部并在背部增加了几个手臂。其他时候,他们做了一个完整的CG版本,由Favreau的表演提供,由霍华德执导。 在设计方面,霍华德让动画师砍掉他的头发,让他变老,更加灰白。他把可爱带出了他,并给了他战斗伤痕。“我们不希望他成为火箭的副本[来自银河护卫队],”Shumway补充道。“他很放松,很有趣,当他需要认真对待时,他会变得严肃起来。在动画片中,他的右眼比左眼更加眯眼,而且他不能从嘴的左侧说话。“ L3,Hybrid Droid 与里约热内卢不同,这款狡猾的飞行员机器人完成的动画非常少。相反,他们采用Ex Machina混合路线,由联合制作人和VFX主管Rob Bredow指示,他上个月从Lucasfilm的首席技术官晋升为高级副总裁,执行创意总监兼ILM负责人。他们将Waller-Bridge安装在一件绿色的mocap跟踪服中,头上戴着装饰件,胸部,手臂,臀部和腿部。然后他们以数字方式更换了她的头部和绿色套装,并添加了CG线和其他连接部件。 Shumway说:“只有少数情况需要动画才能进行调整。” “手臂和腿部的撞击和错过,取决于他们的表现如何。但所有的表现都是基于菲比所做的。根本没有解释性的表现。她只是CG元素和真人道具的另一个很好的混合体。并且,希望你不知道哪个是哪个。“ 最后一分钟的太空怪物 毫无疑问,Solo的亮点是The Kessel Run动作序列:臭名昭着的创纪录任务,使汉(Alden Ehrenreich)和千禧猎鹰的传说,他惊人地驾驶通过危险的超空间走私路线在不到12秒差距。然而,他们遇到了帝国的封锁,重力井以及带有碳纤维的危险风暴是不够的。霍华德还增加了一个太空怪物以增加危险。ILM以前玩弄了在电影中某个地方添加生物的想法,但它在早期被放弃了。 然而,当太空怪物在生产中一定是迟到的时候,没有时间进行通常的迭代次数。霍华德提出了一系列基本概念,他选择了他最喜欢的概念。设计师James Clyne称它为“Space-o-pus”,它在猎鹰从睡梦中醒来后追随它。韩巧妙地欺骗了这个生物,它很好地被吸入了重力。 “Ron喜欢一个生物的头部和另一个生物的尾部,”Shumway说道。“他们把它们结合起来制造了太空生物,有近50个触角。对于我们的动画团队来说,这不是最简单的角色,但他们坚持不懈。被重力拉得很好,在物理学方面提供了一些创造性的许可证。“ 而不是传统的眨眼,看起来很卡通,ILM伴随着鲨鱼眼的滚动。他们从鳄龟那里得到的牙齿层。“这就像海洋中所有最可怕元素的完美结合,”舒姆韦解释道。 最后的卖点是兰多的时尚和运动型猎鹰如何在成为汉族更熟悉的垃圾堆的过程中受到重创和粉碎。这主要是由于在Falcon上投掷碳纤维的结果。Shumway喜欢动画猎鹰及其与太空怪兽的互动。 “对我而言,激动人心的时刻就是当韩寒释放猎鹰顶部的逃生吊舱以吸引太空怪物时,”舒姆说。“我们有一个动态拍摄的猎鹰回来的镜头远离太空怪物,这是我们第一次看到猎鹰的方式我们记得它。我们想在那里度过一段时间,享受它。“
2018-08-16 23:48:36
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