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最重要的角色原型-丑角

最重要的角色原型-丑角

请问,哪一个「角色原型」在每一部〔沙士比亚戏剧〕和〔迪士尼动画〕中都会出现?他是《仲夏夜之梦》里的〔尼可巴顿〕(Bottom)、《魔发奇缘》里的〔变色龙帕斯卡〕(Pascal)、《海底总动员》里的〔拟刺尾鲷多莉〕(Dori)、《阿拉丁》里的〔猴仔阿布〕(Abu)、和《终成眷属》里的〔小丑拉瓦契〕(Lavatch)。答案是「丑角」。「丑角」
浅谈CG特效产业的制作流程

浅谈CG特效产业的制作流程

什么是Pipeline?什么是Pipeline TD?Pipeline:特效产业里的「制作流程」,Pipeline TD则是指流程的「开发人员」。Pipeline(好的工作流程)不仅是制作动画长片或是制作特效镜头,不可或缺的一个环节,也是目前很多动画或是特效公司比较缺乏的部分。不时的听到一些在国外大公司工作过的人,回国之后反而就做不出高品
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作2

皮克斯导演Pete Docter谈故事制作2

早期阶段如果我的确找到一个喜欢的点子,我会自由联想。让这个点子延伸出去-四面八方连结到各种方向,然后再加上跟这点子相配的可能组合。有时候,有些点子会变成和一开始完全不一样的东西;有时候,它们会在这个过程中就变得索然无味、不再好玩了,或是你会发现,它无法提供更深的情感面向。以《怪兽电力公司》为例,这个阶段我会开始问自己一大堆关于这个主题的各
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作1

皮克斯导演Pete Docter谈故事制作1

你的灵感从哪来呢?这大概是我最常被问到的问题之一,但老实说,大家似乎对于创作过程有点误解才会有这样的问题。过去我总是以为,对于某些天才创作者来说,灵光乍现就像是理所当然的事情,像是:华德‧迪士尼、宫崎骏,他们的动画电影完全体现了自身的天赋异禀,才华洋溢的创造出了许多经典作品,比如:《小飞象》、《木偶奇遇记》、《神隐少女》...等。但真相是
MPC《Edeka 2117》圣诞节广告幕后制作

MPC《Edeka 2117》圣诞节广告幕后制作

来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017 年的广告则搭上了人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的盛宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特
英国伦敦未来新地标Peninsula Place的视觉影像

英国伦敦未来新地标Peninsula Place的视觉影像

Uniform为英国伦敦未来新地标Peninsula Place打造视觉影像当世界闻名的建筑师圣地亚哥卡拉特拉瓦(Santiago Calatrava),邀请到建筑视觉化和设计的公司Uniform,为Penisula Place创造真实影像时,是非常大的专案计划。「我们为Peninsula Place所作的影像简报,是与大众和媒体的第一次
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)

Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)

眼睛不久前Baongoc Vu分享了他在《刺客教条》UE4的场景,我也很高兴有这个机会能够研究这个对我一直是个挑战的眼睛。Bao的眼睛材质对使用者来说是非常易懂的。并能够满足我所要的,因为这个专案有着迫切的死线,所以并不是很头开始做,在得到Bao的许可之后我直接使用他的材质。因为这个材质适用于特定的UV位置和物件,但因为我已经有自己的几何
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)

Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)

完成角色的特征一旦贴图完成后,转换到ZBrush中实际将这些细节加入到Mesh身上,并且手动创造出额外的细节。使用ZBrush的图层是很重要的,因为我想要把不同层次的细节都保留下来,主要分成「主要」、「次要」、「细微」和「特制」四个图层。对我来说,尽可能的把细节加入,然后你可以在后期决定这些细节呈现的力道。这也造就了我最后得到一个充满细节
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