领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)
艺术家小伙伴们大家好!瑞云渲染小编接着上篇分享电视机的创作过程,这篇将会进行 PS1 和游戏手柄的高模、低聚、展开、纹理与整体渲染的技巧讲解。我以类似的方式制作了 PS1 和游戏手柄,让我们简要介绍一下每个阶段,首先,当然是参考资料。高模低聚在这里我想补充一点,我更喜欢在 Maya 中进行平滑形状的重新拓扑,以及在 Maya 或 3ds Max 中检查模型的最终着色。尽管 Blender 包含为此目的所需的所有工具,并且可以不更改主要软件,但我还是决定在 Maya 中制作和完成游戏手柄和那些模型。展开纹理对于这个资产,我只使用了标准的 Substance 垃圾和生成器。在这里,我想制作一个非常古老的布满灰尘的 Play Station,并添加一些有趣的图案、斑点和灰尘,该过程与前面描述的相同。在这里,我们得到了最终结果。其余的道具我做了 midpoly 或 Sub-D,用于在场景中演示。磁盘和椅子的盒子是 GameReady 的一切都和前面描述的一样。每个场景道具的纹理都是相同的Substance Painter 中的 PBR。照明和场景设置场景的最初构想如下图所示:靠近窗户,一张床头柜,上面放着电视机,附近是衣柜、书籍、CD 和其他资产。如您所见,这与最终版本几乎没有任何关系🙂碰巧在这个过程中我放弃了场景的原始想法 - 尽管我已经开始制作场景,但事实证明这对我来说很耗时。我认为将关键物品放在桌子上会更容易这样可以从各个角度查看它们。此外,它们不应离窗户太远,以免从阳光中获得有趣的光线和轮廓。在最后一幕的组装过程中,我没有使用参考我已经对最终的画面有了一个很好的想法。我试图从我的想象中更接近这个想法。渲染在这个阶段,我仍然不知道我会渲染哪个引擎。最初,场景是在 Blender 中创建的,其中模拟了芯片。这些面料是 Marvelous 制造的。我将场景导出到狨猴中,但无法获得所需的照明。我也尝试在 Blender Cycles 中渲染它,但仍然想尝试一些新的东西。然后我去了 网上 并开始研究那里有哪些可用的渲染引擎。在此过程中,我尝试了以下方法:V-Ray、Corona、Redshift、Cycles 和 Marmoset。最后,我选择了 Corona在我看来,这款发动机是最有趣的研究对象。此外,还有许多关于室内照明、创建和渲染逼真材料的免费教程。另一个不错的好处是 LightMix能够在渲染期间和之后配置光源,然后将更改应用到场景光源。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!现在我无法想象没有它的渲染过程,下面是一些照明示例。结论而当场景的所有构图、布置和效果图都完成后,就到了为作品起名字和幕后故事的时候了。我们都有童年。回到他的老房子后,我们的主人公从阁楼上拿出了他曾经认为是他生活不可或缺的一部分的各种物品。对于新一代来说,这只是尘封的垃圾,但我们知道,这些东西给了我们最难忘的感受和感动。我们热切地等待着这些游戏和稀有卡通片在电视上的发布,而在我们的记忆中,总会有那些快乐时光的回忆。本文《使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界
使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Maria Alekseeva 作者的Blender和Zbrush教程,她是一名 3D 艺术家,专门研究硬表面物体,例如道具、车辆等,目前,在 Render Dock 工作室工作,担任硬表面 3d 艺术家,接下来跟着云渲染小编看下TV & PS1(电视和PS1) 背后的工作流程吧,篇幅较长,分为上下两篇,请接着往下看吧!哈喽,大家好,我是Maria,在我训练的最初阶段,我的导师是谢尔盖库兹涅佐夫 (Sergey Kuznetsov)。我要感谢他在我训练的所有阶段对他的个人照顾,Sergey 教会了我有用的方法和技巧,这简化了我的学习和我作为艺术家的成长,特别感谢他关于 Low-Poly 的额外讲座以及关于狨猴的一些有用提示!接下来,我继续对我感兴趣的主题进行个人研究,我看过几个视频课程和教程,尝试从照片中复制不同的纹理标记并制作我自己的智能材料,我现在正在积极使用这些材料。道具不是我唯一研究的方向,但我还没有准备好谈论它,有时工作和学习结合起来并不容易,但我真的很喜欢3D,在空闲时间,我会努力提高自己的水平,研究自己感兴趣的东西。项目现在让我们谈谈艺术品,一开始,我只想做一台电视,后来电视一做好,我就想尝试做一个小场景,而不是一个道具,我查看了 2000 年代至 2010 年代各种场景的大量照片和参考资料,以更好地了解最终图片的外观以及在创作艺术时应该做什么有趣的事情。我的主要目标是制作高质量的道具来展示我的技能,并试图唤起与观众的情感融洽,或许,让他们想起童年或学校生活的快乐岁月。现在让我们看看道具管道,在创作艺术的过程中,我制作了很多道具,但我主要关注的是电视、PlayStation 1、游戏手柄和光盘盒。我根据完整的 Gameready 管道制作它们,我制作的其余道具只是为了填充场景。参考首先,让我们看看创建索尼特丽珑电视的过程,我试图找到质量最好的参考资料有来自普通用户和博物馆副本的照片,我选择了一个相当知名的模型,因此不难找到所有必要的角度以及复制它的确切尺寸,以下是我的一些参考资料。阻挡然后我开始封锁,这个阶段是创建模型最重要的阶段之一,一个准备充分的基础将有助于在未来避免烦人的编辑和更正,这个阶段主要是满足大比例,然后从大开始,敲定中、小细节。我决定不制作 SubD 就绪模型。我在 Blender中制作了一个折痕模型,以便在 Zbrush 中进一步完善它,在分块阶段,我尝试使用非破坏性方法(布尔、曲线等)制作模型,以便能够轻松修正模型零件的比例和位置,接下来,将模型加载到 Zbrush中进行细化,并对电视背面的轻微损坏进行一些雕刻。建模之后,我进行了 Low-Poly 和模型优化,我没有达到一定的多面体数的目标,我只是想让模型适度优化,也许,我在某些弯曲部分添加的多边形太少,但我决定不再修复它并保持原样。在执行此阶段时,我在不打算在特写镜头中展示的小细节上留下了一些硬边,大多数边缘都有由 2 段和自定义法线制成的斜角,以获得更好的阴影效果。展开在这个阶段,我已经在考虑展开包装,并且只做了我接下来打算烘烤的那些部分,为了在未来节省 UV 上的空间,我尝试制作更多的大重叠,以下是我所做的大量重叠和优化的一些示例。在这个阶段,最好注意模型的镜像部分,并考虑接下来要应用什么样的纹理。我在 RizomUV 中执行此步骤,有时在 Blender 中执行。RizomUV 包含非常好的工具,可用于优化孤岛填充、边缘对齐和消除拉伸。场景的所有模型都具有相同的 Texel 密度,除了电视的内部部分,这些部分实际上是不可见的。烘烤下一阶段是烘烤,我将 Marmoset 与烘焙组一起使用,模型已成功烘焙,无需在 Photoshop 中进行额外编辑。纹理在我看来,现在是最耗时的阶段之一,也是最有趣的阶段纹理。有很多方法可以制作逼真的纹理,也有很多不同的方法可以达到好的效果,在我目前的实践中,我使用 Substance 和 Zbrush 来达到预期的效果,但在这幅作品中,几乎不需要雕刻,只需要在电视机背面做一些小凹痕。我想强调的是,在我的工作中,我尽量避免使用标准的现成材料和智能材料。最好从头开始组装纹理这样,它会变得更加独特和有趣。我首先在 Substance Painter 中设置灯光。我使用 Tomoko Studio HDRI 和 ACES 配置文件(标准或 UE4,取决于所选的渲染引擎),有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同光线设置下的外观。接下来,我制作基础材料,在这个阶段,我决定模型上应该使用哪些材料(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等),它们应该具有哪些 PBR 物理属性,它们的底色或颜色变化应该是什么,有时,我会添加一个基础表面行为(一些基本的纹理图案)。在同一阶段,我添加了在 Photoshop 中制作的贴花文字和徽标。接下来,我形成物体的独特表面,在这里,我包括对象本身的任何独特属性,例如有趣的大斑点、图案、磨损和表面的一般外观,之后,我在空腔中添加一些污垢和各种变暗。在这个阶段,我还可以添加一些特定于这种材料的颜色和粗糙度变化,我尽量不在这个阶段修改小细节,值得一提的是,我想制作非常古老的尘土飞扬的道具,这些道具多年来一直在某处积聚灰尘,几十年后被取出,这解释了大量的灰尘和污垢。一个关于如何制造污垢的小例子。小细节每个对象都有自己的历史,因此在小细节阶段值得展示或补充对象的历史,特别是,如果在渲染阶段以特写显示对象,那么这是一个重要的阶段,可能会看到小划痕、污垢痕迹、条纹、灰尘等。加上灰尘、划痕、磨损和其他细节,考虑到道具的用途和材料的特性,值得考虑物品的存放位置、使用方式以及是否会出现此类划痕,当然,一个人不应该在小细节上做得过火。您可以在下面看到电视中添加了哪些详细信息,看起来我添加了太多细节,但这里应该考虑选择的渲染引擎和最终的灯光设置,因为在一定的照明和视角下,有些细节可能几乎看不到,而有些则根本看不到。这就是电视最终的结果。上篇咱们先分享电视机的创作过程,下篇将会进行 PS1 和游戏手柄的高模、低聚、展开、纹理与整体渲染的技巧讲解。本文《使用Blender和Zbrush创建TV & PS1(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)
使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解
介绍你好!我叫 Stapan,我是电影和电影的角色艺术家,我有在动画工作室担任自由艺术家和角色艺术家的经验,现在我正在与 Artem Gansior 领导的 ODEE 团队一起制作一部短片。参考对于这个项目,最初的角色概念是由超级天才艺术家Eugenia Firs制作的正如我们所看到的,这个概念是在现实主义中完成的,但在这个过程中,我们决定在解剖结构中制作更多程式化的形状,但是,根据项目的整体愿景,保留逼真的材质着色器。对我来说,角色的脸总是为整个角色设定方向,包括他或她的外貌,我们选择了亚瑟萨德洛斯(Arthur Sadlos ) 创作的极具魅力的人物作为我们的主要肖像参考。确定主要方向后,我开始寻找解剖学、服装、道具和一些艺术参考资料,但我从不潜入太深以保持自己作为艺术家的视野。阻挡从阻挡开始,我开始寻找与项目风格相匹配的比例,强调角色的工作,在这里,我受到了 Arcane Studio 项目中角色的启发,作为 Love Death 和 Robots 系列的忠实粉丝,我经常在工作中参考这些项目。无论如何,在寻找合适的形状时,我想找到一种独特的风格,看起来清新而不陈旧。一旦我对身体形状感到满意,我就开始在 Marvelous Designer 中缝制基本的衣服形式,然后将草稿版本导出回 Zbrush 并寻找服装创建的所需轮廓。 造型此角色是在虚幻引擎 5 上为电影短片创建的,因此对多边形数没有限制,但必须具有一致的拓扑结构和合理的多边形数以进行适当的衣服模拟和面部动画,确保弯曲处的边缘不同网格的点尽可能接近。、对于绳索,我在 Marvelous 中模拟了简单的织物条,模拟了它们的正确位置并将它们用作 Zbrush 中 IMM 刷子的基础,然后我创建了一个管状网格并将高聚绳索投影到它上面,我增加了动画网格的绳索多边形数以保持轮廓。UV使用 UDIM 管道,整个角色已通过简单的逻辑进行了划分,以便于纹理和外观开发,例如,这条裙子有 3 个 UDIM 以及与之关联的所有资产,对于身体,我们有 MH 拓扑结构,这是未来动画的 MH 装备系统所需要的,重新拓扑完成后,我将 Zbrush 中的网格替换为具有正确 UV 作为变形目标的网格,以保持动画模型的正确轮廓。雕刻在基本形状和比例看起来不错之后,从肖像开始,我花了很多时间在中间形状上,我认为这部分既能体现真实感,又能为模型提供微观细节,逼真的脂肪点、肌肉和皱纹甚至可以使比例古怪的超级程式化角色看起来可信。 在我使用自定义毛孔刷和高光下的皱纹对其进行改进并尝试避免使用 alphas 以尽可能多地控制之后,我正在使用身体扫描通过使用 Zwrap 传输它来创建细节基础;对于道具,我正在雕刻中间形状以获得正确的轮廓并始终牢记,微观细节将在具有平铺凹凸纹理的外观开发上完成。 纹理对于纹理,我从身体扫描、法线和置换贴图中导出反照率。我使用置换来创建空腔贴图,这是Chris Costa在他的 youtube 视频中详细展示的一种技术。一种创建具有强大控制潜力的腔体的非常简单的方法。对于离线渲染,我使用 SSS 来突出毛孔和皱纹,但在 UE 中我必须创建贴图来控制微细节的颜色和可见性,所以我发现这种方法对道具也非常有用。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于人体彩绘,我为未来的 Lookdev 创建了 RGB 蒙版,这些蒙版也是为骨骼和皮肤创建的。粗糙度皮肤的粗糙度图是使用 3 层(基础层、中间层、微层)制作的,微层具有高对比度,在这里,我还使用腔体贴图来更好地控制和维护皮肤水分分布的逻辑。外观开发OD 团队拥有自己的 Lightrig 系统,该系统基于Cave Academy设置,最近针对工作室需求进行了改进。简而言之,我们有一个适用于 UE 5 的插件,启用它后,每个艺术家都可以使用预建的灯光、序列器、相机和渲染预设访问不同的照明场景。基于实例的UE5着色系统,基本上,这意味着您必须创建一些具有特定参数的主材质,然后只需更改每种材质的参数即可,使用不同的纹理。但所有这些都仅基于少数着色器。这种方法可以让我们减少虚拟内存和 ram 的压力,例如,在 Arnold 或 Vray 中,这是一件棘手的事情,您总是会创建一堆着色器。我只有几个主着色器。用于布料,用于塑料和金属,用于玻璃。布着色器布料着色器基于 XYZ 织物贴图作为附加程序细节。当然,我们有多个设置用于添加程序污垢、消失点和每个通道 XYZ 织物 ID 贴图的颜色。这种方法使我能够实现每个表面的超微小细节 金属着色器金属着色器与布料非常相似,但我们这里有边缘控制,所以如果我想调整边缘,我可以简单地从 SP 导出蒙版并将它们放在这里,然后覆盖或混合不同的参数与烘焙纹理。总的来说,look dev 是我纹理的 20% 的细节,简单的数学运算对于 GPU 而言,一些可平铺纹理比具​​有大量贴图的 10 个 UDIMS 成本更低。用于面部和身体的 Metahuman Shader 是我们管道的必备工具,MH 钻机和遮阳系统几乎没有连接,不同情绪的不同法线贴图、血液流动的基色以及更多的东西都可以通过控制器交互改变。当我完成 90% 的纹理阶段时,我不会使用任何化妆功能,但有时我们会向 MH 着色器添加一些额外的参数,例如 - 基色色调或对比度。基于 SSS 配置文件的 MH 着色器,这是外观开发中最棘手的部分,但非常简单,我们没有在这里更改着色器网络,只是调整了参数。确保不会过多地增加 SSS,检查它的最简单方法是按角度添加一盏强光,如果你看到光影之间的细红线这意味着 SSS 就在这里,只要确保保持它非常薄。头发是在 Xgen 核心中制作的。然后转换为交互式修饰并导出为 alembic 缓存,如果启用 UE Alembicgroom Importer,UE 只需将 alembic 缓存导入为毛发。获得更好阴影的技巧是在渲染前使用光线追踪几何体阴影参数,它会显着降低性能,但如果对我们来说没问题的话,我们不需要 60 fps。UE 头发工具集允许减少或增加头发细节、根部和尖端比例,因此,如果您的 Xgen 缓存非常重只需在 UE 中对其进行优化即可。另一个模拟长头发的技巧确保你的 Xgen 中有足够的导向,UE 基于这些指南并将实际头发连接到指南。您拥有的指南越少,您的模拟就越便宜。对于头发,我也使用 MetahumanShader,因此它提供了一个机会来动态处理黑色素和白发。结论虚幻引擎基础架构使我们能够将 VFX 行业质量实时传输,这将使工作室在制作的每一步都更加高效和多产。这个角色只是众多角色中的一个,将会出现在我们的短片中,敬请期待更多。本文《使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)
如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界
介绍各位Blender艺术家们大家好!我叫 Curzio Ferrara,是来自意大利米兰的 33 级独立游戏美术师和开发者,我从 2014 年开始使用 Blender,由于它功能十分强大,所以一直是我所有从事项目的首选 3D 建模工具,我对低多边形建模的美学设计特别感兴趣,但有时我也会涉足高多边形建模。作为一名自由艺术家,我过去有机会参与几个独立游戏项目,我目前的目标是开发和发布我自己的独立游戏。灵感大约在 2022 年的最后几个月,我注意到 3D 插图激增,这些插图以可爱、舒适的微观立体模型为特色,例如厨房和客厅,由 Nicole Morena、Juliestrator、MiaBoas和Saiif等Blender艺术家制作。但是,我不想模拟厨房场景,因为这是此类插图的常见选择,在搜索了一些参考资料后,我发现了意大利独立游戏艺术家Ylenia Barzan制作的非常好的概念插图,她为茶壶屋制作了这个微缩插图。过程经过斟酌再三,我确认好了参考插图作,然后就开始正式创作,当然,我选择的CG软件必然是 Blender。BLOCK-OUT第一步是用茶壶和杯子做一些块状图,以便对房间和家具的比例有一个很好的感觉,在此阶段,至关重要的是要确保每个房间都不会感觉或看起来过于局促,而且要找到正确的比例,以便每个模型或细节都可以在最终渲染中看到。为了获得这个概念的镂空效果,我只是在茶壶的平面上添加了一个 Solidify 修改器来模拟一些厚度,然后我选择并删除了特定的面以获得各个楼层清晰的内部视图。造型我确定了茶壶的正确比例之后,就开始添加所有各种基本家具,从一楼(厨房/客厅)开始,在此阶段,我时常调整家具的尺寸,以确保它们在摄像机视图中清晰可见,尽管它们的比例有所缩小,大多数家具是 Subdivision Surface 修改器(视口级别细节设置为 1,以保持场景不太重)和边缘斜角通道的组合。接下来,我开始创作在卧室和浴室,放置好所有家具后,我开始为次要道具盘子、植物、鞋子、书籍和其他便利设施建模,让房子有一种家的感觉。植被茶壶里的东西一放完,我就把注意力集中在茶杯/花园上,果园的树木和植物使用蒙皮修改器建模,而树叶和植物则通过简单的几何节点设置分布在整个树枝上。茶杯周围的草地是通过将圆形网格变成毛发粒子发射器来实现的,对于浆果丛,我结合使用了 Sub Surf 和 Displace,以及 Voronoi 纹理来模拟大量程式化的树叶。材质纹理由于很难看到家具上的纹理细节,我依赖于带有 Principled Nodes 的基本材料,并为某些物体(冰箱、餐具、锅炉、浴缸......)进行粗糙度和金属度设置,我使用的最精致的纹理是木地板的这种简单设置。渲染 - KARIERYN 的茶壶屋如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!感谢大家的观看,以上就是我的全部分享,如何在茶壶屋里创作一个微缩世界,温馨而又可爱!本文《如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品
在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)
艺术家小伙伴们大家好!今天云渲染小编接着意大利数字雕塑家和角色艺术家Marco Pescuma的上篇分享,下篇主要是人物雕塑的服装、打光、材质和渲染技巧讲解。雕刻关于上篇中说到的雕刻步骤,在这里再补充一点,要记住的一件非常重要的事情是:不要长时间专注于造型的同一个位置;在不同的地方和不同的地方工作,让人们对整体工作保持新鲜感,ZBrush 本身为我提供了极大的帮助,因为我可以使用左上角的缩略图来查看模型的轮廓,此外,在右上角有凸轮视图:您可以使用您想要在凸轮视图中的任何模型;例如,我选择了一个头骨,直接在 ZBrush 视口中添加了一个很好的参考。衣服有很多雕刻衣服的技巧,在这种情况下,我只是遮盖了布料的区域,并使用 ZBrush 中的提取功能从遮罩本身创建了一个单面网格,在这种特殊情况下,我将厚度设置为 0,因为这样更容易操作。当我对形状非常满意时,就会使用按特征抛光来清理网格,然后使用切片曲线刷来制作干净的多边形组。一旦我的网格足够清晰明了,我就在打开组的情况下运行 zremesher,然后,我用动态厚度功能给出了我想要的厚度。当我有一个像样的网格可以在上面雕刻时,我将粘土堆积刷与 ZBrush 附带的一些动态布刷结合使用。与Blender桥接当我完成造型时,我只是用减面大师减去不必要的面数,多亏了Gob bridge,我只需单击一下,可以轻松地将我的模型直接发送到Blender,考虑到这是一项解剖学研究,我没有展开 UV,而是利用了 Blender 的映射对象模式,该模式允许您在没有 UV 的情况下进行渲染,您可以在Flipped Normals的视频中看到Gob bridge的工作原理。底纹这些是我为这个特定项目创建的程序材料的节点,如大家所见,没什么特别的,我只是想要类似于粘土的东西,材质准备好后,我通过资源库保存了它,这样以后我就可以轻松地在其他项目中重复使用这些材质,只需拖放即可,考虑到这是程序材质,我基本上可以根据我的需要和项目更改所有内容,我在强大的 Ryan Kingslien 的视频中看到了这种设置。灯光对于打光,我通过非常简单的设置创建了四盏灯光,右上角的光源作为主光,左边的补光使阴影更柔和,遮盖太黑的部分,最后是两个边缘灯;从后面来的每一侧都有一个,有助于将角色与背景分开。当我在 Blender 中处理光照时,我通常会利用一个非常有用的功能,称为假色,基本上它会根据灯光的强度生成一种热图,通过这种方式,我可以控制曝光,准确了解哪些区域曝光过度或曝光不足,从而让我可以更精确地调整灯光。一般来说,纯白色和红色区域意味着曝光过度,纯黄色区域就像一个危险区域,绿色和灰色的所有色调都是好的,纯黑色和紫色区域表示曝光不足的区域,有关这方面的更多信息,可以去看Sobotka 的相关文章。合成和结论最后一步是将我的渲染图导入 Photoshop,并使用相机原始滤镜进行一些校正,最重要的是,我添加了一些色差、镜头校正和颗粒化,最后一步是使用选择性颜色调整层进行一点颜色校正,所有这些步骤使最终图像看起来不像渲染出来的,而像真实拍摄的。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!人体雕塑的建模与渲染,十分锻炼CG创作能力,以上就是我的全部分享,希望可以对大家的CG创作有所帮助!本文《在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品如何用Blender制作一个黑市贩子
在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来的是意大利的数字雕塑家和角色艺术家Marco Pescuma 关于他尝试动态雕刻 3D 人物的过程和技巧分享,篇幅教长,分为上下两篇,请接着往下看吧!项目目标芭蕾舞演员解剖学研究是我尝试创建一个专注于活力和手势的动态解剖学研究,我选择芭蕾舞演员作为主题,因为它涵盖了我想到的所有内容,以实现我的目标,即提升项目并练习不对称的解剖学和雕刻。使用的程序:Pixologic ZbrushBlenderAdobe Photoshop收集参考第一步是收集参考资料,这是一个非常重要和关键的步骤,确保你少走弯路,我使用PureRef对我的参考资料进行组织和分类,以便在我工作时使其清晰明了且易于访问,我的主要参考资料是著名的意大利芭蕾舞演员罗伯托博勒 (Roberto Bolle)。解剖书我从几本书中学习了解剖学,我强烈推荐这些:Paul Richer 博士的艺术解剖学Stephen Rogers Peck 为艺术家绘制的人体解剖学图谱乌尔迪斯扎林斯 (Uldis Zarins) 的雕塑家解剖学George B. Bridgman 写生的完整指南(不适合初学者)说到解剖学,看看古代雕塑家和画家的作品也很重要。还可以找到一些关于此主题的非常棒的 YouTube 频道,例如Proko、Proko3d、 Marc Brunet和Drawing Art Academy,尽管这些频道中的大多数主要用于 2d 绘图,但在 3d 雕刻方面它们也是非常好的资源。雕刻在这个项目中,目标是不对称地雕刻模型,因为它是提高解剖学和雕刻技能的最佳练习方式之一,我从 ZBrush 附带的默认模型开始;您可以在 lightbox/project/mannequin 下找到它们。Daniel Bel的这个例子是一个很好的资源,可以了解大师如何从 zbrush 中的人体模型开始雕刻。加载人体模型后,我开始仅使用旋转工具对其进行操作,因为比例已经存在了,所以一开始我不需要担心,考虑到以后我可以根据项目改变比例。当我对姿势感到满意时,我将现在是 Zsphere 模型的人体模型转换为实际的网格以在上面雕刻,在自适应皮肤调色板上,你可以预览网格的外观、设置动态网格分辨率或使用清晰的拓扑结构,只需将动态网格滑块切换为 0,需要注意的是,此时必须关闭预览按钮并再次打开才能看到预览更新,最后,为了获得实际模型,我单击了制作自适应皮肤按钮,它作为一个单独的工具出现在右上角。完成后,就可以开始雕刻了!一开始,造型可能很丑,这很正常不必吃惊,添加一些体积是要做的第一件事,解剖细节将随着时间的推移而出现。为了加快速度,我使用了 ZBrush 附带的 IMMBpart 笔刷,用于手和脚,这样我就有了一个基础网格作为起点,解剖学真的很难,所以需要大量学习和练习。在早期阶段,最好将网格分开。当您达到良好的雕刻水平时,只需使用 dynamesh 即可将我的造型合并为一个整体,这是一个重要的步骤,因此在执行此操作之前,请务必准备好所有部件的副本,以便在需要时轻松返回。合并部分之后,我仍然处于 dynamesh 模式,所以我切换到细分级别以更好地控制造型,这个项目并不打算制作动画,所以 zremesher 拓扑就足够了。首先,我复制了一个模型,为了帮助 zremesher,我使用切片曲线笔刷和遮罩来制作干净的多边形组,然后我按特征运行抛光(基本上抛光多边形组边界和折痕边缘)。然后我运行 zremesher,打开组并将平滑组降低到 0,因为我已经抛光了组边界,最后一步是投影细节,选择 dynamesh 模型后,我只需按住 ctrl 并单击撤消行即可保存我想要从中获取源的历史状态,然后,我选择了 zremesher 模型,将距离设置为 0.1,然后为每个细分级别按下项目历史记录按钮。 上篇咱们先分享创作前期的准备,下篇将会进行服装、材质、灯光、合成与渲染的技巧讲解。本文《在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品如何用Blender制作一个黑市贩子在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)
在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品
今天瑞云渲染小编给大家带来了关于电影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》项目背后的工作流程,解释了人工智能是如何用于细节的,并谈到了设置火光的问题。介绍大家好,我叫Tiziano Fioriti,是来自意大利的自由电影制作人和数字艺术家,当我 20 多岁时,我的作品出现在 Exposé 5 – 已知宇宙中最好的数字艺术和 d'Artiste Matte Painting vol.2 中,我在商业和电影行业工作了 18 年多:我的工作总是围绕着讲故事和环境设计,我曾制作过银河护卫队、沉睡魔咒和 300 勇士:帝国崛起等电影,我认为自己是一名数字工匠:我的主要关注点是视觉探索。HIMIL项目Himil 是 Longobard 语,意思是天空、天堂。我认为 HIMIL 是一扇通向苍穹的窗口,这些故事借鉴了由传说和历史现实组成的虚构故事,我们的项目以翁布里亚几个世纪以来书面和流传下来的证词为基础:永远是圣徒和骑士的土地,北欧伦巴第的污染和我们的拉丁血统,改变了我们饮食和思维方式的遗产。该项目的灵感来自一个真实的故事,该故事发生在翁布里亚东部 (公元 1237 年) 的瓜尔杜姆小村庄,一位名叫玛琳菲森特的年轻女子被指控烧毁了她的村庄并被定罪。我们进行了大量的历史和文化研究(我们还在做!),我组建了一个小团队和一群朋友,与他们分享努力和抱负:该项目由Andrea Brunetti编写和制作,灵感来自 Matteo Bebi 的历史小说Poi si fece buio,环境的开发是与一位同事Edoardo Ragni一起完成的,我们在制作的所有阶段都与他一起度过了数百个小时,原创音乐和声音设计由我的兄弟Matteo Fioriti制作,服装和咨询由一位伟大的服装设计师Daniele Gelsi提供。视觉概念我画了几十块板来预演这个故事,奇怪的是,最后几乎没有一个绘制的序列被用于最终的短片:这是因为即使世界各地有才华的用户做出了惊人的例子,实时 CG 角色的面部表演也不是 100%失望的,我多次改变想法,但这并不是浪费时间,因为我有机会在传统和数字风格的情绪板上工作:我使用 Procreate 和整体虚幻引擎创建了一些概念艺术和布局想法,我在那里与 Lumen 和 Nanite 一起玩了很多。电影视觉我们决定在虚幻引擎 5 中制作两分钟的电影作为实际项目的概念证明,我在 UE 工作了大约六年,我认为它对于下一代电影制作人来说是一个不可思议的工具,几年前,在 UE 4.23 版本中,我根据一个古老的西西里传说制作了另一个电影,名为Essere Colapesce,就在那时,UE 赢得了我的青睐,我们试图为HIMIL做的是重现一种特定的氛围:我们希望观众认同一个生活在翁布里亚一个黑暗的中世纪小村庄的人,远离豪华文明,一个原始而神秘的现实。出于这个原因,我们选择了引发焦虑的第一人称讲故事,这是她的观点,Himiltrude,以梦幻般的方式呈现她的命运和恐惧。环境设置作为从事非营利项目的小团队,我们必须在尽可能短的时间内取得最大的成果,毕竟,这是我觉得最有竞争力的地方,把所有的部分放在一起创造我喜欢的东西,我们有机会使用来自 MAWI、Dviz、Quixel 和 Sketchfab 等伟大公司的惊人产品:这对于在该领域工作了 20 多年的人来说是无价的,环境是从 MAWI 的一个伟大的包中建立的他们的森林和程序工作流程非常适合小公司的需求,我们根据树叶和景观对其进行了定制,以避免低 FPS 或意外崩溃。我们使用了各种类型的资产,从 Megascans 到 Sketchfab,以选择来自摄影测量的逼真模型,我们经常不得不在 Blender 中清理它们,但结果非常好,可以让它们正常工作,虚幻引擎中的树仍然不能完美地工作(就照片写实而言),所以我特别小心地用电影摄影和相机位置利用它们,资产树来自 Quixel Megascans 和 DViz。特定资产已在 Blender 中从头开始建模:例如,您在开始时看到的青铜小雕像是来自特定翁布里亚地区的考古发现,据说会带来厄运,听起来很适合女巫,不是吗?使用 AI 获取细节叙述从所谓的女巫希米尔的房子开始,对我们来说,重要的是要包含一定数量的细节来营造这种氛围,添加适合上下文的特定资产后,我们使用 Midjourney 生成一种秘密字母表,我们创建了它的 alpha 并将其用作贴花以自定义对象和墙壁,经过几次尝试,我们找到了我们要找的东西。环境、消防照明和烟雾照明中不涉及路径追踪,只有流明,那是该项目的关键阶段,这要归功于气氛的运作和叙述成功地创造了一个可信的故事,我们需要两种类型的光:一种用于环境的冷光和一种来自火的暖光,由于我们想要一个可以区分形状和主体的有雾环境,因此我们使用了两种不同的方向灯,并使用了非常低的强度参数,这是一个基于镜头的工作流程,这种方法使我们能够在不显示太多的情况下绘制高光。为了创建火光,我们创建了一个应用于点光源的函数:我们的第一次尝试是创建一个蓝图,但它在渲染方面太重了,我们只能在播放模式下看到结果,出于这个原因,我们创建了一个具有随机强度的材质函数,以便轻松且无需重复地将其同时应用于多个光源,渲染完镜头后,我们在 ActionVFX 上购买了一些真实的火灾镜头,用于合成。合成管线Unreal Engine 是一个了不起的视觉工具,但它仍然不是一般 FX 的最佳选择,可以导入 VDB,但场景的重量变得难以管理,出于这个原因,我决定将一些元素放入合成中,因此我们使用了一条直接从虚幻引擎到 Nuke 的管道,该插件是一个很好的工具,可以管理一定数量的镜头并避免通过 Movie Render Queue 进行渲染。第一步是渲染一些 EXR 序列,除了相机和美容通道外,还有深度、世界位置和 Cryptomatte,这样,我们就可以通过点云重建场景物体的真实位置,将卡片放置在最精确的点上,这个工作流程非常适合为粒子、火焰和背景图层插入几何图形,我创建了真实位置的 8K 哑光绘画,然后将其投影到一个巨大的球体中,Cryptomatte 通道可用于屏蔽某些对象并获得干净的背景 alpha(而不是键控器节点),最后一个细节对于明确叙述故事发生地 Gualdum 村(今天的 Gualdo Tadino)至关重要。动画和服装我们绝对需要将黑鸡放入我们的故事中:从象征的角度来看,这是一种强调故事和主要(隐形)角色的黑暗本质的方式,我们使用了 Animalia 的资产,改变了它们的纹理和材质,并在动画插值上做了一些工作,在最后一幕中,可以看到戴着兜帽的人影在大火前等着主角,我们需要动作捕捉,但没有时间和资源,所以我们决定使用 Mixamo 的动画集,我们在 Marvelous Designer 中为束腰外衣建模,纹理和材质是在 Substance 3D Painter 中创建的,它的每个艺术方面都由 Daniele Gelsi 监督,他是一位非常有才华的历史服装设计师。相机在制作故事板的同时,我们开始使用 Unreal Virtual Camera (Live Link VCAM) 进行首次测试,幸运的是,新应用程序比以前的版本运行得更好,也更稳定,就这样,多亏了 iPhone 和 iPad,我们记录了所有镜头的数百个版本;我们可以实时确定方向和摄影,能够管理所用相机的所有技术细节(焦距、传感器尺寸、光晕等)。我们没有大的拍摄环境,所以对于镜头在相机需要最长路径的地方,我们在 X 或 Z 轴上添加了附加层来模拟更长的步行或跑步,这绝对是整个过程中最酷的阶段。剪辑、调色和色彩空间我们在 ACES 中设置 UE,这种方法显然也设置在用于剪辑和调色的软件DaVinci Resolve中,总的来说,我希望大部分片段都采用冷色调,但外观必须带有一丝绿色:一种模糊的恶心感,非常适合做噩梦,导出是在 ProRes 4444 中完成的,网络版本是在 50mbps 的 h264 中完成的。结论当您决定将无数小时的工作投入到像这样一个没有报酬但要求很高的项目时,您需要一个指南,一个所有技术解决方案都为它服务的彗星:以最好的方式讲述您的故事。本文《在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender制作一个黑市贩子在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)
云渲染的优势跟劣势是如何正确看待的?
作为中国领先的云渲染农场,Renderbus渲染农场自2004年成立以来,业务范围涵盖影视、动画、渲染等方面,在行业内非常有名。可以说,它在行业内有一定的发言权。也许很多人想知道我为什么选择云渲染。与我自己建造或租赁机器相比,它的优缺点是什么?对于很多人的疑惑,作为云渲染的领导者将非常公平地带你去看待这个问题。今天,我们将为您解决疑虑,云渲染的优缺点可以简单概括如下:1.非常强大的渲染速度云渲染利用云计算技术,可以利用多台服务器同时进行渲染,从而大大提高了渲染速度。相比传统的本地渲染,云渲染可以将几天的渲染时间缩短为几小时或更短的时间,这也是云渲染存在的主要价值之一;2.物美价廉与花费大量资金购买高配置相比,使用现成的云渲染是一个不错的选择,特别是在大型项目中,你不需要购买高配置,改进网络,花很多钱请别人或花时间管理,特别是一些不需要经常使用渲染服务的人,云渲染随时渲染,非常方便,节省成本;3.7*24小时TD在线服务无论遇到什么问题,都可以通过在线TD或客户服务人员得到帮助,这样当遇到问题时,就会不知所措,花时间解决问题也是时间和金钱的消耗。对于商业来说,一寸时间一寸金,专业的事情要由专业的人来解决,让专业的团队为我们服务。4.使用平台方便许多云渲染平台技术成熟,用户体验不断改进,所以无论是早期平台使用还是渲染还是过程,渲染下载,现在的平台都能给用户一个非常好的体验,平台不断人性化发展,同时,为了让客户快速上传和下载,我们还内置自研的大文件高速传输系统,确保下载和上传速度不花费太多时间。对于渲染过程,海量渲染节点来为渲染速度做保障,许多用户使用我们的平台感觉就是:快。当然,以上说了那么多,很多人会以为是麻婆卖瓜自夸,很多人也会怀疑,有优点肯定也有缺点的:1.安全性目前市场上的云渲染平台参差不齐,一些小平台的安全性确实不是很有保障,容易造成数据泄露。因此,建议选择一些技术成熟、大企业的,因为这些企业在安全方面采取了很大的措施。Renderbus瑞云渲染,采用先进的数据加密技术,确保在数据传输过程中不被未授权的第三方窃取。还采取一系列有利于确保云渲染系统的安全性的举措,以确保客户的数据和资产得到充分的保护,通过了MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证等等。2.软件和插件的支持范围不同的人使用不同的软件和插件。市场上的平台真的不能完全支持所有的软件和插件,这可能是一个缺点,毕竟软件和插件种类太多,不能覆盖一切。但是也有支持的多的,比如Renderbus瑞云渲染,支持市场上主流的大部分DCC软件、渲染器和插件,如Maya、3ds Max、Cinema 4d、Blender等等常用的3D建模软件。这种支持还在扩大,我们也在努力让更多的人受益于渲染农场。3.没有完全免费的平台很多人会在网上问,哪里有免费的云渲染,哪里有免费的渲染农场,说实话,没有完全免费的平台,毕竟,每个平台,都需要设备,人工成本,平台也需要生存,但平台仍会给予一定数量的免费,最大限度地回馈社会,如Renderbus瑞云渲染,用户注册,即可得到40元云渲染券,渲染作业少用户,基本可以满足。通过这些客观事实的总结跟分析,希望你对如何看待云渲染的优缺点有一定的了解。本文《云渲染的优势跟劣势是如何正确看待的?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:效果图渲染的几大实用技巧如何选择好用的效果图渲染平台c4d云渲染几款好用的云渲染平台
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat