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VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用SideFX的Houdini设计针脚解决方案方面发挥了关键作用。针脚问题Berj Bannayan:正是在拍摄过程中,我们开始在桌子上进行研发。当时,我的老板John Mariella在视觉开发方面做了大量工作,主要用Houdini。团队参考了那些用针脚将脸按入的玩具。我们需要解决很多问题,针脚是方形的吗?头顶上有头吗?六角形吗?每英寸多少个?桌子本身是存在的。就是一个大圆桌,上面有一些追踪标记。那时,Houdini的功能还很初级,我们发现很多速度问题都影响了所有这些针脚。我是在CORE工作的软件开发人员之一,我意识到我们一直在尝试用表情和动画制作东西,但这太慢了。所以我说,“看,让我为这张桌子制作一个真正的仿真引擎。” 我开始探索为它制作自定义SOPs。第一个想法是显示静态的东西,位置。地图的“相机”没有移动,但针脚会升高。但是后来,他们希望这种针脚动画具有弹性。所以现在我们想如何做到所有这些事情?如何制作所有可以让导演随意摆放的技术?对我来说,那成了软件任务,本质上是模拟。解决问题我们最终将针头表构建为数字几何图形的一部分,每英寸10针。我们最终确定一个方形的头。它只是每个针脚头的中心,构建的点域。然后,我们能够做的基本上是让它们随意移动。建模人员将在桌子的顶部构建一个几何图形。所有的针脚都会起来,并且会有一点弹簧刺激,它们会与几何形状相交,然后会弹跳并沉降到其位置,然后会停下来并在那里沉降。一旦确定了针脚头的位置,我就会在Houdini中构建一些SOPs,这些SOPs实际上会从针脚投的位置一直到桌子的表面构建针脚的几何形状。这非常酷,因为可以移动几何图形并再次按下“执行”按钮,并且所有针脚,而不是工作台表面的静止位置,都将模拟到新位置。因此,如果针脚在某个位置处向上并且需要移至新位置,则它将反弹。然后,如果一个人较低,它将反弹至顶部。它能够完成从一个位置到另一个位置的这些更改。我只是先构建了Blobs,这是一个典型的程序员操作,我没有任何真正的建模能力,我会放下一个正方形,点‘boink’,针脚就变成了正方形。然后,将正方形移到上方并再次按下‘boink’按钮,则“高”脚将变低,而“低”脚将变高。已经在正确位置的将留在原处。艺术家将能够调整针脚的弹性和滞后时间。我们试图使其成为“一切”引擎。可以将所需的任何东西放在针脚桌上。它可以是任何形状,但只需将其塞入一堆针脚即可。对于自由女神像,在她的怀抱中,他们不想只是用长长的针脚将这种东西挤出来。因此,我们所做的就是让针脚可以有一定的长度。我们将沿着针脚的距离射出一束光线。我们将预加载一个有两个距离的弹簧,然后发射一个漂浮在空中的小棍子。这样,我们可以制作看起来更像是带有空隙和突出物的形状的东西。它也适用于桥梁。一旦有了它的几何形状,我们就必须考虑灯光了。90年代后期,我们没有世界上最快的机器,这种几何结构相当沉重。一天结束时,这些针脚都变成了一个五边形的立方体。我们仅在非常轻的几何体上模拟了点,然后在其周围建立了几何体。每次需要拍摄时,都要花费几天的时间。如果他们更换了相机或更改了镜头,或者想要移动其他东西,则需要经历一个过程。我们必须跟踪摄像机,然后模拟针脚表,然后构建针脚表的几何形状,将所有内容保存下来,然后继续进行外观和照明。当时,在照明这些东西时,没有太多的光线追踪。因此,想法是使用阴影贴图。我们确实做到了,但是似乎不太行,几何形状又长又薄,使阴影贴图工作非常困难。然后我说:“让我尝试一下光线追踪。” 我的想法奏效了,但痛苦却很大,是我们要“打开”光线追踪,然后将其烘焙到针脚顶部。我在Houdini SOPs中建立了我们现在称为反射遮挡的模型。从每个针脚的顶部开始,发射光线,然后将光线追踪到点光源或聚光灯的中心。根据方式的不同,我会给针脚的顶部上色。我会把它从白到黑变亮或变暗,完全在阴影中。我们将在所有几何图形的表面上进行光线追踪,然后将其用作着色器的基础,该着色器将采用该颜色,并将其用于处理场景和所有真实照明的反射。它是一根在针脚顶部且沿针脚长度的光线跟踪阴影。效果很好,但是非常慢。如果照明发生变化,我们将不得不再次进行整个过程。当在跨图像的存储中进行渲染时,发生了一件事情。一旦它碰到一个几何图形,就必须将该几何图形保留在内存中,直到最后一次看到该几何图形为止。在针脚为长且垂直的情况下,渲染器将首先在顶部看到该引脚,并且整个引脚必须一直保留在内存中。因此,我们实际上在其侧面进行渲染,以使其沿针脚渲染,然后使用该针脚完成渲染。我们要做的所有这些工作只是为了使渲染时间达到每帧小时数。今天,我可能会在Houdini中使用相同的针脚软件。但是现在渲染完全不一样了,几乎无压力。
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。 绑定Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。Rene Vidra不仅给眼睛区域做了一些绑定,还创建了一个控制器控制所有的东西。但对于现在只需要做一些基本的眼睛动画,所以绑定都尽可能的保持简单。首先在眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)的关节上添加目标约束(aim constrain),让它们跟随控制器。但如果想要眼睛的动画看起来真实的话就需要最到一件最重要的事情““skinny eye setup”(具体来说就是眼球在运动时,周围的皮肤以不同的增量跟随眼球一起动)。有几种绑定方法可以做到这种效果,甚至可以直接用控制器控制。其中最佳的解决方案是在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合。而从方便和节省时间考虑的话,Rene Vidra选择通过DrivenKeys来实现。除此之外还给控制器增加了两个附加属性,用来做睁眼和闭眼,以及缩放瞳孔的动画。 动画为了方便制作动画,绑定设置方面控制器需要尽可能的保持简单。当然,动画的制作也很简单,关键点在于为眼球的运动或者眨眼找到一个比较好的参考。网络上有大量的慢动作视频可以用,下面视频中的动画是在几个小时内完成。在Rene Vidra的计划中,他的美人鱼角色可以变声成怪物,而眼睛也会根据状态做出改变。所以他在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含了转换状态所需要的素材,然后将其作为动态纹理插到了角膜和巩膜之间单独存在的一层带有透明通道的模型中,然后控制纹理产生动态变化。 照明和渲染场景的照明非常简单,实际上只放置了两盏灯。一盏主光源主要负责照亮整个角色,而另一盏则是作为补光灯使面部的另一侧变亮。他希望在渲染能合理的调整每个渲染通道而获得最佳的效果,并且添加了所需要的所有AOV,在并在最终渲染之前做了一些和调整。输出所有的层之后,在After Effects对其进行合成,最终还要进行一些颜色调整。 结论通过专门针对人体的特定部位的练习,Rene Vidra觉得学到了很多东西。并且在制作之前确保已经对解剖结构,特定功能以及所有精细细节有深入的了解,只有这样才达到最好的效果。
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(上)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程上集,希望可以给到您帮助,更进一步获取创作灵感。 介绍来自奥地利维也纳的3D艺术家Rene Vidra,从2009年接触CG行业并成为了一名3D多面手,之后开始从事广告和AR领域的工作。现在他不仅是CG制作公司Utopiatree的联合创始人,同时还从事插画,电影和增强现实领域的工作。除此之外,Rene Vidra还在不断的学习,努力提高模型创建,角色绑定和动画领域方面的技能。 学习重点Rene Vidra曾经参加过CGMA的“ 电影/电影人物创作 ”课程,并创建了一个美人鱼项目。在这个项目的制作过程中,他发现对于CG角色而言,最重要的一个环节就是眼睛(虽然对于写实角色来说模型,纹理,绑定,动画,都很重要,但通常看到一个人时首先会关注的部位是眼睛)。对于写实角色来说,眼睛是最吸引人的部分。 参考对于写实角色来说,足够多的参考是制作的关键。互联网上有大量的高分辨率的眼睛参考资料,眨眼之类的慢动作视频,以及大量的为电影/电视和游戏制作各种眼睛教程。Daniel Boschung网站是寻找参考的资料最好的网站之一,它的很多高清素材可以放大很多倍,并且可以更详细的观察到瞳孔,皮肤等更多细节。Daniel Boschung的网站是获得人头参考图像的最佳资源之一。似乎您可以无休止地放大他的照片,并看到每个毛孔,皮肤特征和五官。在生活中,我们每天都可以看到无数的眼睛,所以很容易区分真实的眼睛和CG作品。从长远来看,深入研究这些东西也会为将来的制作节省很多时间。 建模在制作中,Rene Vidra将眼球本身分为三部分:巩膜,虹膜和角膜。而虹膜会展示瞳孔的颜色和形态,是眼睛最重要的部分。在制作前,Rene Vidra用一张在Photoshop中修改过的照片作为参考进行雕刻,并且只要外观看起来不错就可以,不用太担心形式和结构。此外,为了让眼睛的形状看起来更加真实,Rene Vidra还雕刻了小半月板。 纹理和底纹所有的纹理处理都使用了Substance Painter和Photoshop制作,为了达到完美的效果,还结合参考图手绘了一些阴影和特殊纹理。并且最终使用了Substance Painter的 color map(颜色图)和ZBrush烘焙的置换图( displacement maps)。其余都可以通过Maya中的渐变节点和color map(颜色图)来实现。这个项目渲染使用了V-Ray,并且所有的模型都使用了V-Ray的标准材质(VrayMtls)或者VrayAlSurfaces。所有的基础设置都非常简单,而且也可以根据不同的角色进行一些小的修改。
超可爱的小房子,你想住哪间?Blender低多边形场景教程
本次更快、更稳定的为您带来的是艺术家Angelo Fernandes的关于Blender低多边形场景教程,主题为超可爱的小房子。他是一位里斯本的3D艺术家,他最近设计了一个极简主义却生动的低多边形场景,还分享了灯光和建模工具使用的心得。 介绍Angelo Fernandes是一位来自葡萄牙里斯本的3D艺术家,于2013年进入3D领域,最初在Archviz工作。我们的的图像非常逼真,Fernandes一直喜欢创作,例如像摄影、插画等等,而3D是一个探索其他领域的机会,所以他决心试一试。 选择Blender2019年8月左右,Fernandes开始使用Blender(译者注: 的开发和更新,对它的可能性和潜力所着迷。Fernandes正在使用2.83版本,对他来说,Optix AI是最棒的功能之一。实时视图在阴影和灯光方面有很大帮助。此外,因为Fernandes已经决定把自己的工作从超逼真的渲染到低多边形模,Blender 完全符合他的需求。它很容易上手使用,Fernandes认为这是一个被许多专业人士忽略的工具。 日本料理店Fernandes喜欢日本文化,有时会创作一些受日本元素启发的个人作品。这一次,是这个小而舒适的餐厅。他喜欢保持事物小而简单,但细节要丰富,并有各种道具。Fernandes通常会浏览 Pinterest寻找灵感,有时候心里会已经有了一些想法,并做一些研究,为了这个创意去寻找更多的参考资料来调整。 模型Fernandes为小资产建模。目前,除了 Loop Tools 和它的 Circle 选项外,他没有用别的工具。Fernandes通常使用镜像建模对称的物体,比如这个场景中的桌子,陈列非常适合平铺或需要均匀分布的东西。Fernandes也不怕弄乱模型,当他使用3ds Max (译者注:)时,为了安全起见,会在另一个Edit Poly之上添加Edit Poly,并将其用作“ Control Z”。如果出了什么问题,他会删除最后的 mod。但是有了 Blender,就没有Edit Poly了,这让他更加信任自己的建模技巧。 灯光通常情况下,Fernandes会采用三点式的照明方式来处理这种环境。当只渲染一个模型时,Fernandes倾向使用 HDRI 来代替。对于这个场景,Fernandes使用了顶光只是为了得到一个低强度的填充光,然后使用另一个是主光源。通常,主光源强度较高的光源,Fernandes喜欢将其放置在给出一些阴影并在场景元素中突出一些对比度的位置。最后,Fernandes使用另一个光源,通常是在主体的另一侧,以平滑一些阴影,使它们看起来不那么暗。
2020-08-03CG建模Blender
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
Mike Henry的概念设计 建立模型首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh(动态网络)重新布局模型网格。然后使用抽取的模型,在Maya中制作拓扑。 衣服确认身体的形状后,在MAYA中使用“ Decimate tool 抽取”工具抽取身体的部分模型用来做衣服,Carlos喜欢使用身体的形状作为套件制作角色的衣服,这种方法更易于拓扑的控制,而Quad Draw(四边形绘制)工具在这方面则非常有用。首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后将在其中使用透明度贴图来创建网状。 雕刻细节和纹理确认角色所有的衣服和身体部位之后是UV的制作,然后导入到ZBrush雕刻布料细节。除此之外还对脸部进行了纹理处理。ZBrush可以制作一些微妙的皮肤瑕疵,并且可以保持一种独特的风格,而宝石的部分则是使用了Substance Painter制作,并且此软件提供了很做的选项来制作金属质感上的铁锈。而网状衬衫的质地在Substance Painter制作起来也非常容易,只是在透明通道上使用了squared procedural纹理。之后将纹理到导入到Maya中继续制作lookdev。 绑定和毛发这个项目只是一幅肖像图像,所以要先摆好女孩的姿势,然后提取头皮的部分模型,以雕刻的头发作为XGen指南。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了一个修改器-这可以更好的控制毛发的形态,使发型更契合原始的美术概念。 灯光,渲染和合成灯光使用了三点照明,背面放置了一个 key light,,一个fill light和一个 rim light。而分层了该女孩,背景单独渲染,方便控制。然后在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终效果。
ZBrush和Maya制作《精灵宝可梦》中的露璃娜(Nessa)
参考和想法在项目开始的第一件要做的事情是收集参考,角色的肤色比较深,而且卡看起来很性感而又充满运动感,Jeerawut就在网络上找到了很多的这个角色的参考图(这些素材包含了动画的角色设定和运动员,解剖结构和女性姿势的图片)。 主要形状Jeerawut使用ZBrush的Mannequin的头部模型作为创建角色的基础,并且使用DynaMesh调正整体形状,在这个过程中主要使用的笔刷有Clay Buildup,Dam_Standard,Move,Inflat和Smooth。而手的模型则是从新雕刻的。 提取服装在身体模型的基础上提取了需要制作服装的部分并分离出来,先将厚度设置为0.03,然后按Ctrl + Shift +在服装上单击鼠标左键,然后按Del Hidden和ZRemesher使模型看起来更干净,然后使用Zmodeler-Extrude-All Polygroups使它增加变厚。之后,再次使用Zmodeler给服装添加更多细节。 创造头发我使用圆柱体,并使用“移动”工具制作形状,然后使用“移动”拓扑笔刷和“平滑”笔刷将其调整为弯曲的形状。然后,使用Divide(Ctrl + D)添加详细信息。曲线和弧度的部分使用了“Spiral Brush”调整。 绘制首先将模型调整为高分辨率(Ctrl + D),然后将UV展开。然后可以关掉Zadd进行着色。 姿势在制作角色时,Jeerawut习惯将模型以T-Pose的姿势摆放(Pose的摆放使用Tranpose Master-Tposemesh)。然后再使用Maskpen和Move工具创建,这个过程中使用了移动Move”,“标准Standard”和“平滑 Smooth ”笔刷。 创建纹理贴图和法线贴图创建纹理:要创建纹理之前,需要将模型分辨率调高,然后从Polypaint中创建新的纹理贴图。创建法线贴图:将模型分辨率调整到最小,然后按法线贴图(Normal Map)-创建法线贴图(Normal Map),之后导出贴图在Maya中使用。 布置,灯光和材料将制作好的ZBrush的文件导入到Maya创建背景,添加材质和灯光及最终渲染,为了让作品更加漂亮,每个部分都进行了测试及调整。最后,在Photoshop中对亮度和对比度进行了一些调整。作品完成。一下是最终效果,希望这个项目的制作流程能对你们有用。
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(下)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya和纹理化工作流程的第二部分.前面介绍了寻找参考,制作模型和纹理,接下来讲会更详细的讲解缝纫机的上花纹的纹理制作. 纹理经过之前的纹理测试后,我发现按逻辑顺序(例如从表面到底部从顶部到顶部)进行工作更容易。例如,当我对机器的主体进行纹理处理时,首先从基础油漆层开始,然后是被喷涂的装饰品。 我发现机器上刻着很多精美的图案,这些图案使得缝纫机变得更加独特。我试图在网络上寻找高清的照片来制作纹理,但是它们都太过模糊而且破旧。我不得不使用Pen工具在Photoshop中描绘这些形状,然后作为纹理使用在模型上。这是一个非常有趣的任务,并且没有花费太长时间。重新创建了各个组件之后,我将它们投射到了机器上,缝纫机的模型立刻变得很特别了。接下来要将这些图案做旧处理,增加一些油漆的剥落露出下面的金属,然后在顶部增加一层灰尘,铁锈和污垢,使它看起来非常的陈旧。并且,我对缝纫机上所有的曲面部分都重复了这个过程,并使用“实例”工具将材质都使用到其他的纹理中来保持所有的金属纹理的一致性。 其他的小模型:场景其他的细小的模型都是非常简单的工作,我为了加快工作速度,它们都是在Maya中制作完成(Maya可以又快又好的制作这些东西)。对于针线,我先使用了一条简单的曲线弯曲成合适的形状,调整点的分布之后将曲线平滑(保持合适的点之间的间距),然后偏移曲线并创建出厚度,并在两条曲线之间创建一个放样。我调整了“ nurbs Tessellation”选项卡中的设置,以“常规”格式输出“多边形四边形”,并将“ U和V”的“等参线的每跨度”设置为1。这些设置会留下历史记录,只要不删除历史记录,就可以通过参数更改任意的数值来改变线的放样形状。完成此操作后,我只需要创建一条平铺的线并将UV移到将其放置在纹理的位置即可。(ps:渲染环节可以交给,能帮助你更快的出图)
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分. 介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个人都要以环境艺术家的身份从事多项工作。在这个项目中,罗德分享了他的建模和纹理化工作流程,该工作流程用于制作《舞会礼服》项目,并为3D新手艺术家提供了一些建议。 给初学者的建议 1:尽可能的以各种方式使用所有可能的资源,从参考的东西上找出制作这种东西并学习所需要的技能。其中罗德觉得最好的学习方式是,观看和学习网络上的所有免费或者付费教程来学习资产的开发过程。通过观察不同人的不同解决问题的方法,利用自己的优势学习或者创建自己的流程或者工具。2:设置参考板。参考板也可以视为思维导图或情绪板(参考内容可按照需求确定细节度),任何项目制作之前都需要收集足够多的资料制作自己的参考板,并在需要时添加更多图像。参考板就像将许多不同的内容组合在一起,并且取决于我们要创建的内容。在“ 制作舞会礼服”项目时,罗德想寻找出一个特别的角度来展示这个故事,特别是展示其中的一些细节。当你不知道该如何制作细节时,参考就非常的重要的。参考板可以使用很多方式创建,比如文件夹,Photoshop,Pinterest等。罗德使用Pureref已有很长时间了,它具有各种各样的工具,可以以任何方式创建和自定义参考板。 使用Blender建模对于3ds Max / Maya用户,Blender的某些操作和它们相似。随着Blender 2.8的发布,罗德决定使用Blender 进行建模。它的修改器和3ds Max / Maya类似,但某种程度上更高级,在创建困难的曲面时候更方便。并且很多时候只要使用修改器就可以做出想要的效果。而对比低模,如果需要制作拓扑,那就需要提前清理好模型。 纹理化 罗德使用了一种非常简单的方法制作模型,比如镜头的构造中想让缝纫机作为主要对象并使用非常近的距离拍摄,那么缝纫机的模型面数就需要高一点,按照需求来调整面数,最终的效果才会达到比较好的效果。而制作纹理之前必须先创建一些通用的UV,罗德创建了一个标准的布局,并在Substance Painter中进行了一次测试烘焙来查看需要多少张贴图。刚开始的测试使用了4K纹理,效果非常好。然后2组2K和3组2K的,效果都非常不错。而那些很细小的零件为了让外观更清晰,略微增加了一些尺寸。每当需要改变UV时,都会先给一张纹理进行一次测试烘焙查看效果。一旦对填充的大量细节感到满意,便可以开始纹理化过程。