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介绍7款最受欢迎的渲染软件
1.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为提供了惊人的真实感。该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。V-Ray更好的一点是,它与主流的渲染软件兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。2.3Ds Max尽管许多人吐槽云渲染。3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。3.BlenderBlender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理,模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。继续阅读剩下部分:
2020-04-17 03:00:04CG软件资讯CG渲染
Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(上)
在视效总监Aladino Debert的带领下,奥斯卡奖得主工作室Digital Domain为Netflix广受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季创作了约160个视效镜头。在Netflix的《太空迷失》第2季中,为了躲避可怕的风暴,飞船木星变成了帆船,这是对欧文·艾伦(Irwin Allen)1960年经典科幻小说的重新构想。 图像由Netflix提供Digital Domain与AWN分享了一个新的VFX细分片段,并展示了这部Netflix最受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季中的的工作。这部电视剧集以未来30年为背景,改编自1960年欧文·艾伦(Irwin Allen) 的经典科幻小说,灵感来自约翰·戴维·怀斯(Johann David Wyss) 1812年的小说《The Swiss Family Robinson》。并由传奇电视(Legendary Television)制作,编剧马特·萨兹马(Matt Sazama)和伯克·沙普利斯(Burk Sharpless),代表作有《德古拉元年》《最后的巫师猎人》;扎克·埃斯特林(Zack Estrin)担任该剧制作人,代表作《越狱》。在视效总监Aladino Debert的带领下,工作室为这部剧集完成了第1集、第2集和第9集的160多个镜头,项目于2019年1月开始,于9月交付。大部分的工作都聚集在第1集的情节,“海难”,木星上的船员们临时把他们的飞船改装成一艘帆船,与一场恶劣的风暴抗战;第8集和第9集的工作主要是创造机器人,所有的角色都名为“稻草人(Scarecrow)”,是与威尔友好的机器人。在第1集改造帆船的过程中,对 Debert 来说最大的挑战是创造真实的暴风雨天气下海洋,毫无疑问,水是最复杂的视效之一,影响水的真实感。对于很多人来说,自然环境中的水是十分熟悉的景象,以至于大多数观众都非常容易发现水制作的很假。值得庆幸的是,我们在过去参与的项目中有制作水的经验。Digital Domain 曾为《黑帆》(以及《迷失太空》VFX 制片人Terron Pratt)和《古战场传奇》(包括一艘船在暴风雨天气下穿越海洋的场景)创建序列。因此,我们知道将要面对什么。挑战会伴随着我们,我们会一直提高制作水准并使它更加的逼真和吸引人。推荐阅读:
2020-04-16 03:24:22特效渲染
Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(下)
从技术上讲,船与水之间的关系是最复杂的。由于水的“规模问题”,这是 VFX 团队一直非常关注的问题。更宽的镜头通常更容易拍摄,因为没有任何参考物……比如一艘船。但是,如果溅起的水花和尾流处理不当,整个镜头就会演变成看起来像玩具船或玩具宇宙飞船的东西!尽管VFX团队之前在这个问题上有过经验,后续还会行大量的开发和测试,以确保它尽可能的真实。在VFX团队看来,完美永远不会到来,所以这会是一个不断持续的过程。从创造性上讲,在夜晚的整个风暴序列特别有挑战,因为必须平衡现实场景的夜晚与影片的风格,让观众看到他们的英雄。为了达到这种平衡,必须设计好要呈现的内容,而不是过多地依赖闪电用来打造有吸引力的画面引起观众的注意,这是制片人不赞成的事情。事实上,我们渲染的大多数镜头都比最后成片看到的要亮得多,因为会对灯光师和特效师来提供更便利的制作。然后我们把所有的数值都降下来,以符合实际操作和客户在合成方面的要求(借助也是不错的方式)。为第8集和第9集制作招牌机器人的过程相对顺利,但捕捉情绪化的表演和表情就是另一回事了,机器人的制作之所以有挑战还有其他原因。更多的是为受伤的机器人制作正确的行为动作。硬表面是我们非常擅长的,所以渲染或使它看起来真实不是问题。但是,制作一个破碎的外星机器人表演是很有挑战的事情。Digital Domain长期以优秀的电影和高端商业VFX工作而闻名,他们的电视VFX制作利用了在预算较高且日程安排更多的其他项目上获得的经验。在任何媒介上的经验,即使它不是你的工作,总是有帮助的,Digital Domain的电影和高端商业作品可以帮助我们进行情景VFX的工作。就功能而言,更长的是做周期和更高的预算让我们能够开发出用更少的资源在更短的时间内不可能实现的技术和诀窍。以商业广告为例,当你制作那些项目时,通常必须找出快速做某事的最佳方法。因此,将高端视特需求与更短的制作周期和更少的预算相结合时,你会发现这种体验是多么宝贵。视特总监在谈到他在重构科幻经典电影中所享受的时光时总结说:“作为一个曾经在阿根廷长大,曾看过60年代版本的《迷失太空》重播的人, 在如此现代的诠释中是爆炸!该剧集融合了动作,家庭关系,喜剧和梦幻般的视觉效果, 期待着下一季的到来!”
2020-04-16 03:24:03特效渲染
使用ZBrush,3ds MAX 制作风格化的女性模型
概念在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的美丽女孩。然后以这个概念去寻找参考图像,包括女性照片和纹理,服装,发型,或者其他艺术家的类似作品。最终决定以一部早期的电影中的一个女性角色茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象为基础创作一幅概念设计作为制作的基础。绘画概念设计时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲染的框架等。造型一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。一旦对于这个阶段创建的体积感到满意,就可以进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。高模制作完成后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。这个步骤使用了了一款叫组Zwrap的免费插件,它可以在新的高多边形模型上拓扑出正确的结构并投影自己的网格,并且只要修改一些小细节,就可以达到非常好的效果。在角色的基础模型上,还需要增加一些其他细节元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。在模型的所有部位都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)还想要给角色增加一件偏真实风格的毛衣,并且毛衣准备使用Marvelous Designer制作。Marvelous Designer软件可以直接在模型上创建衣服,并且衣服可以完美的配合角色的身体轮廓。毛衣工作完成就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。纹理贴图纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口勾选“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。一旦所有的模型的贴图都制作完成,就可以导出到3DSmax中使用。导出的配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。Xgen将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。制作方式是创建另一个专门制作头发的头皮,可以直接复制张头发的部分并删除不受头发影响的面,然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush中创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。Xgen制作出来的头发效果非常好,但同时也需要大量的耐心。当准备好向导和要生成头发的区域时,只需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始是用修改器(modifiers)帮助我们达到想要的效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则改变,让每跟头发的长度都不一样,这样的头发看起来更真实。底纹这使用了Arnold的aiStandardSurface材质的纹理贴图,使用时需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。照明和渲染使用了,灯光是基础的三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可以让角色与背景分开)。除此之外,还是用了带有HDRI贴图的Skydome制作反射效果。之后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中调整颜色。
2020-04-15 02:10:50zbrush教程3ds Max教程
9款非常适合Sketchup的渲染插件以及优点介绍
Sketchup是一种非常受欢迎的3D建模应用程序,相对简单易学,用户可以通过安装其他插件来丰富它的功能。以下概述了Sketchup最受欢迎的几款工具,主要介绍一些应用广泛的功能,免费和收费的都有任君选择1. V-RayV-Ray是大多数设计师都知道的解决方案之一,V-Ray可与Sketchup无缝协作,并且易于设置。如果逼真的渲染是你的目标,那么V-Ray应该适合你。它有出色的材质编辑器和大量其他有用的工具,可以扩展Sketchup的功能。最重要的是,它非常实惠,因为只需订阅新闻资讯即可。总而言之,这是扩展Sketchup渲染功能并添加更多功能的绝佳方法。2.Brighter 3D-小而美Brighter 3D的优势是它们提供了一个简单的渲染插件,Brighter3D看起来很简单,但是它具有强大的渲染能力,甚至可以轻松处理最复杂的渲染任务。它还提供了一种使用其预览工具进行快速预览的方法。此预览工具可在几秒钟内为你提供工作图像。Brighter 3D使用无偏差渲染技术,这意味着一切将快速,轻松地运行。3. SU Podium虽然SU Podium不是Sketchup上最著名的插件之一,但这并不意味着它不强大,SU Podium拥有的最重要的优势之一就是其社区,有教程帮你快速适应新插件。这非常重要,因为习惯了新界面并弄清楚新插件功能非常耗时而导致很多人坚持使用他们所熟悉的东西。这个插件产生的和可视化效果远远超过了当前建筑标准。它还具有出色的界面,与Sketchup提供的界面一样高效。4. Maxwell如果你正在寻找一个已证明其长期可靠且稳定的渲染插件,那么Maxwell是一个不错的选择。得益于此插件背后的开发团队,Maxwell得以在几乎与V-Ray一样长的时间内保持竞争力,并展示出类似的功能。Maxwell开发人员很早就意识到了Sketchup的潜力,因此决定专门为此软件开发一个插件,可以在渲染时为Sketchup提供强大的功能。5. Indigo Renderer-逼真度和照明另一个鲜为人知的Sketchup渲染插件可以扩展其功能,它是Indigo Renderer。该插件可以生成一些最佳的逼真的渲染,并且渲染质量可以轻松和其他知名渲染器渲染出来的质量做对比。Indigo Renderer具有高速渲染算法,并且是迄今为止开发的最先进的基于物理的照明调制器之一,它能与Sketchup完美集成,几乎步不会出现崩溃或出错情况-基本上是一个完美的插件。6. LumenRT-具有地形能力如果你对Sketchup的地形处理能力有疑问,那么你可能想看看LumenRT。LumenRT为你添加了一个了不起的工具集,这弥补了Sketchup的一大缺点。它功能强大,可以生成高质量的动画和图像,还可以添加一个从Sketchup快速导入3D模型到Lumen的选项。总而言之,如果你是一位景观设计师,并且希望提高Sketchup处理这类项目的能力,那么LumenRT是一个不错的选择。7. Twilight Render-免费,非常适合练习如果你想学习渲染并不想花太多钱怎么办?答案是:Twilight Render虽然他不能和V-Ray和Maxwell媲美,但是它是免费的,使用起来相对简单并且具有不错的功能。它们的图库中充满了不错的材料,它具有很好的集成度并且比较稳定。对于初学者来说此插件是不错的选择,如果你想磨练自己的技能而又不浪费金钱在专业渲染解决方案上,可以试一试。8.Visualize-轻巧免费这是专为初学者设计的另一种工具。Visualizer是一个渲染插件,完全免费且易于使用。通过Visualize获得的可视化效果不会是一流的,但是从一开始,我们并没有追求如此高的质量。这是一个漂亮的小插件,可大大扩展Sketchup的功能,并为用户提供易于使用的界面。如果你正在寻找一种廉价的方法来磨练你的渲染和设计技能,则Visualize是一个不错的选择。9. Caravaggio这是一个轻量级的插件,专注于为用户提供一个简单易用的界面。该插件具有功能强大的材质和照明编辑器,主要设计可为Sketchup使用,用于设置渲染细节比较可靠。该插件的一大优势是它具有200个免费渲染图试用版,因此你有很多时间在进行购买之前对其进行测试。Sketchup是一个非常灵活的平台,通过使用正确的插件,它可以变成更加出色的工具,甚至可以处理要求最高的3D设计任务。资产渲染时放到也是不错的选择,还有更多能与Sketchup一起使用的渲染插件等着我们去发现和补充。
2020-04-14 02:47:43SketchUp教程渲染技巧
ZBrush中的程式化角色制作
参考我喜欢创建自己的3D角色,但现在我想更多地专注于数字雕刻,因此我一直在雕刻其他艺术家创作的概念。Manda Schank的Yuzu插图震惊了所有人。这个角色涵盖了我想在ZBrush中学习的所有方面。这个主题也很适合我的棒球女孩设计BURN !!!。我还参考了迪士尼最近电影的角色概念艺术。我喜欢他们展示的面部表情,以及他们的角色如何简单而有影响力。起点对概念进行快速的绘制工作流程我试图保持我的过程简洁明了。在ZBrush中完成高分辨率雕刻后,将其带入Blender中进行拓扑和UV展开。然后在Substance Painter中对其进行纹理处理,并在Blender Cycles中进行)。确保在进行雕刻之前具有坚实的解剖基础。在开始时,使用了运动刷,平滑刷和捏刷来构建身体。在对其进行了命名和重新命名之后,粘土堆积物和光滑的刷子就派上用场了。诸如鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内进行建模。摆姿势当我摆出yuzu的姿势时,我非常注意轮廓,并专注于身体会转动的部分。我在ZBrush中使用了转置工具,这在快速摆姿势时非常方便。但是,使用此工具会牺牲角色动画的机会,而将其保留为数字雕像。服装服装最大的挑战是雕刻夹克,我将自己身穿厚外套,拿着棒球棍的照片作为参考,需要注意服装的纹理。夹克是我没有手动重新规划的唯一对象,仅因为Zremesher做得更好。如下所示,我将每个部分都分成多组,以便ZBrush可以整洁地Zremesh整个外套。为了给夹克带来织物印象,我用Poliigon的织物纹理画笔库中的alpha画笔对其进行了抛光。头发对于这个特定的角色,poly hair表现得更好,并且在渲染最终图像时花费了更少的时间和精力。给头发和尾巴添加了新的材料,以便每条线以不同的梯度开始。纹理化我使用了Substance Painter来创建不同的UV贴图。这不是游戏角色,所以我给了她4K纹理贴图。手绘了另外一个地下散射图,使我能够控制皮肤在身体不同区域的半透明性。灯光我喜欢使用基础三点照明,添加了室内环境的HDRI,以使材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,因此眼睛具有白点反射。这很重要,因为这些反射使您的角色看起来栩栩如生。根据对摄影的观察,我还在底部指向她的脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期过程最终结果在Photoshop中进行了颜色分级。添加了一个小插图,以使角色更加关注。信息来源:`https://80.lv/articles/005cg-yuzu-stylized-character-production-in-zbrush/`
2020-04-13 03:49:54zbrush教程
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
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