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瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Shion Otsuka的海外狛犬御守石狮雕像的制作过程、讨论了纹理的磨损情况,并分享了火焰和 Fudo Myoo 如何启发设计。
大家好!我叫 Shion Otsuka,在日本游戏行业担任角色艺术家已有 15 年多,目前负责该项目的角色图形部分,提供全面监督。
我从小就喜欢电子游戏,因为我希望有一天能将自己创造的角色转移到真正的游戏中,所以我认为除了游戏行业之外,没有其他行业可以让我向往。
从技校毕业后,我在许多游戏工作室就业,并且有开发动作游戏和角色扮演游戏等游戏的经验,但我的大部分工作是担任项目和任务经理。
我真正想做的工作是作为艺术家制作大量模型并参与游戏图形设计。虽然过程并不顺利,但我觉得这段经历是我的基础。
2016年,我放弃了整个职业生涯,接受了为《勇者斗恶龙11》创建角色模型的挑战。这让我作为一名艺术家有了新的开始。
即使现在,作为一个领导者,我更倾向于管理日程和任务,而不是动手,但作为一名艺术家,我希望将来能创造更多的游戏角色和生物。
因此,我每天都会吸收新的信息,保持新鲜感,不只是输入,还要输出。最重要的是,我认为继续完成我的工作很重要。
我一直很喜欢动物和生物,也喜欢观察具有历史价值的物品,例如雕塑、艺术品、寺庙、神社和文物,所以我觉得狛犬符合我需要研究的主题。
随后 2024 年 8 月《黑神话:悟空》问世,这款游戏的存在,作为一种美妙的文化表达,激励了我去制作它,我迫切需要将我的热情投入到 Komainu 项目中。
这种想象中的日本野兽非常独特,有很多不同设计的三维形状。我觉得这是一个非常好的主题,我可以用自己的理解和想法来创作。
狛犬拥有驱除邪恶的力量,我创造它们是为了能够让它们完整,并保护它们免受降临在我身上的邪恶。
至于参考资料,这要视情况而定,但我最初并没有收集很多参考资料。
根据制作过程的不同阶段,需要查看的材料略有不同。遗憾的是,我的记忆力不太好,所以我的大脑无法处理大量图像。
首先,我收集了一些参考资料,以进一步丰富我对想要制作的东西的想象,但在这里,我受到了真正的护卫犬、冲绳风狮爷、A站上精美的雕塑以及我钦佩的艺术家光叔的精彩作品的启发,使我的想象得以成形。
我还收集了日本的音乐作为鼓励,在制作过程中,耳朵的刺激也被认为是重要的刺激。
我想将闪烁的火焰作为毛皮轮廓的精髓,所以我将其包含在参考中。
我花在思考我想做什么上的时间有时是最有趣的部分。
就我个人而言,我认为首先要享受学习的乐趣,而不要受到学习压力和刻板印象的束缚。
和许多艺术家一样,我从草图开始。在 ZBrush 中,我主要使用 3 种画笔:Move、DamStandard 和 ClayBuildup,以低分辨率制作粗糙的形状。当我想制作一个平面时,我会使用 Polish 画笔。在草图阶段,我很少使用 Smooth 画笔。
以后可能会从粗糙的手工雕刻细节中创造出有趣的形状,我对此充满希望。目前,我尝试获取尽可能多的元素,但我还没有完美的设计。
为了使图像更加立体,我制作了脸部、眼睛和牙齿,以及护卫犬的愤怒表情。我想为模型增加动感和复杂性,所以我加入了很多漩涡设计。
这是 WIP 和接近完成的 ZBrush 模型的对比图。目前还不是很复杂。对我来说这是最耗时的过程,而且非常丑陋。
如果您正在进行高多边形工作,那么您需要对纹理过程有一定的了解。
我没有直接在模型上添加任何纹理,而是让 Substance 3D Painter 来完成工作。如果有影响轮廓或需要直接塑造的东西,我会在高多边形阶段进行处理。
另外,关于立体效果,我始终牢记的一点是,模型中存在体积,这是无法通过烘焙或纹理来表现的。如果你想投射出立体阴影,你需要将其塑造成模型。
在你的游戏模型中需要考虑的一些事情是你必须注意的多边形数量和负载,但这会使形状看起来很丑陋。首先,在塑造过程中创建你想要表达的三维感觉。
我经常使用 ZBrush 的 BPR 功能来检查 3D 效果。我喜欢将默认阴影渲染得稍微模糊一些,并加入 AO。
值得注意的是,这里的阴影不一定与最终的渲染结果相匹配。
至于头发的细节,很难创造出有质感的作品,所以我会花时间事先塑造它。
在使用 Move 和 ClayBuildup 笔刷做出粗略的形状后,我用蛇钩拉动头发的尖端。
同样,我避免大量使用 Smooth 笔刷,而是创造一种粗糙的头发流动,留下笔触痕迹。然后,我在雕刻时注意头发的流动,当我能在一定程度上看到形状时,我会提高分辨率,用 Slash 笔刷雕刻细毛。我还使用 DamStandard 和 Standard 笔刷,这样头发就不会有恒定的张力。我在 Photoshop 中制作了一个 alpha 来添加一些细节。
然后我添加一点波浪,这样头发就不会变直;我小心地使形状看起来有趣,但不要担心小的重叠。
参考中的火焰是为了探索头发移动的图像而收集的。此外,不动明王的“火焰光环”的轮廓也被用作参考,我认为我可以通过从类似流派中汲取灵感来将设计融合在一起。
使用材质来确认轮廓也是一个好主意。
Maya 用于手镯装饰。我首先创建一个图案,然后使用 MASH 功能放置它。
我认为通过实例是可以的,但是这次我使用这种方法,因为我可以动态调整值。
重新拓扑和 UV 可能非常耗时,但由于这是一个个人项目,因此不必用于游戏。
对于这个项目来说,能够快速完成、快速获得结果以及保持专注非常重要。对于产品而言,这个过程的准确性和谨慎性非常重要。
该模型是 ZBrush Decimation Master,多边形数量明显较少。一些网格有缺陷的区域在 Maya 中手动修复,但这不是一项艰巨的任务。
我个人项目的一个挑战是,如果我没有太多时间自己做,我还能做出这样的静态模型吗?我也想验证一下。
然后,修复一些模型错误,并在 Maya 中完成 UV 工作。我使用 UDIM 为纹理添加细节,并且 UV 本身是在没有重叠部分的情况下创建的。
再次确保纹素密度没有变化(不可见区域除外)。
纹理是在 Substance 3D Painter 中创建的。我想让我的狛牛看起来破旧且符合时代特征,而不是崭新,所以我的目标是让它们在风化条件下感觉坚固。
身体底座为锈铁材质,表面涂漆,贴金箔,头部如同面具,质地为黄铜。
这些纹理层层叠叠,我想要追求一些我真正能够感受到的东西。
我从 Substance 3D Painter 的库中应用了接近我想要的纹理,并反复测试以查看我能做什么。
网上有很多很棒的教程和资源,你可以将它们提升到一个新的水平。我特别喜欢Javad Rajabzade 的优秀材料和教程。
我相信很多艺术家都知道,材料的退化是有原因的。例如,铁表面氧化时会产生红锈,而使用黄铜时会产生蓝锈。
我们希望通过理解和表示正确的纹理来使模型令人信服。
油漆从边缘处剥落,漂浮起来。如果这个区域模糊,就不会给人想要的印象,所以我们使用高通检测创建的蒙版的边缘,并使用水平校正或锐化滤镜使边缘突出。
最终渲染是在 Marmoset Toolbag 中完成的。导入必要的纹理并创建基本着色器后,您可以使用光线追踪开始设置照明。相机和照明设置因剪辑而异,但基本思路是相同的,因此我将以其中一种为例进行介绍。
我认为,如果灯光不是太多,会更容易管理。这次,我们遵循三点照明的理念,从暗光开始,只从上方聚光,作为静物。除此之外,还有 2 个边缘灯,使轮廓突出,一个补光灯,用于调整狛犬的阴影,以及一个点光,使脸部突出。
此外,还使用了弱雾来使整个氛围更加协调。 至于后期效果,除了一些必要的调整以使其更加紧密之外,我没有做任何重大调整。
和游戏一样,灯光是影响质量的重要因素。出色的灯光可以增强场景效果,但如果使用不当,可能会毁掉场景。我是一名建模师,但我想熟悉这一绘画领域。
我认为数字 3D 的优点之一是可以使用着色器和灯光来创建不同的纹理并享受它们。
这次,我想在接触模拟部分的同时,用 3D 打印制作这只狛犬,所以我也这么做了!虽然花费了大量金钱和时间,但能够将自己创造的东西不仅仅展示在屏幕上,也非常令人耳目一新,非常有趣。
3D 并不是你可以在短时间内学会的东西,也不能保证你总能创作出最好的作品。但只要这是你的工作,你就有义务满足客户的期望并提供让用户感觉最好的产品。有些工作即使是初学者也可以体验。首先,从每一次经历中尽可能多地吸收和学习。然后以坚强的意志继续下去。这需要耐心,并且保持创造力源源不断也很重要。
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