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FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(3)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《黑暗物质》– 绑定技术总监 lorek ZhenggangDeng:我很幸运的能够从事《黑暗物质》的工作,特别是像披甲熊这样的角色是一件很难得的礼物。对我来说最大的挑战是披甲熊的动态表现,尤其是拍摄面部特写时。为此,我们依靠内部肌肉系统,并更好的展现出变形的细节和质量,并与团队紧密合作,为动画师提供快速,直观的全身肌肉装备,骨骼,皮肤,张力形状和肌肉模拟,并在表演中保持披甲熊的体积。除此之外,我们为了展示了角色的皮毛和质感还与groom team进行了合作。会说话的北极熊非常的具有挑战性,Framestore最近开发了一种新的FACS系统。为了实现真实的面部表情,我们在脸部的外观开发上花费了大量时间。并且这项工作需要参考大量的视频和照片参考制作披甲熊的表情,然后通过肌肉模拟让动画生成逼真的咆哮,细微的情绪等生动的表情。除此之外我们还定制了一项特殊的任务,测试并实现披甲熊身上坚硬盔甲和跟身体动作的交互,更具体的来说,我们直接将整个做成,使得动画师可以节省更多的时间。我最喜欢的场景,绝对是披甲熊之间的战斗。虽然战斗的时间并不是很长,但是如果拆分开的话,工作量还是非常巨大,这简直太神奇了。His Dark Materials– 披甲熊的首席建模师 Wayne Kresil:像披甲熊这种角色,最困难的事情是将整个设计和真实的世界融合在一起,并且还要符合书迷们对小说角色的幻想。在确保角色的的解剖结构正确之后,通过肌肉和绑定将所有的盔甲都联合在一起,然后根据动画解算附件,一个银幕上的角色的制作要靠很多的团队合作来完成。披甲熊的的盔甲制作起来比较麻烦,我们希望设计出一种不存在于真实世界的金属,并将它转化成一种充满想象力而又很棒的艺术品,让观众在荧幕上看到。经过各种思考,我们想要把盔甲设计成可以折叠的,让熊在运动的时候,特别是在移动,奔跑,行走和战斗的时候,盔甲看起来像是在保护它,这给我们的制作带来了很多问题。我最喜欢的镜头就是跟披甲熊有关的片段,特别是当它拿回了自己失去的盔甲,然后从教堂走出来。我们可以先看到它的脚步特写,然后再看到它站立起来,将它的全身和盔甲都展示出来。从我的角度来看,我们团队努力的将这个观众喜欢角色带到大屏幕上,整个场景中的披甲熊的一切都值得我们骄傲。我们感慨现在的技术进步如此之大,我们可以创造出电影级别的更好高质量更高的。可以将披甲熊带到荧幕上,并且我们尽到最大的努力让他看起来能给人深刻的印象,我们与团队保持了密切联系,这也是多个部门辛勤工作的效果。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(五)
《权利的游戏》第八集,第六集 Game of Thrones, season 8, episode 6视效总监:Mohsen Mousavi;特技总监:Marcel Kern可以介绍下在这个项目中“铁王座”融化场景的设计吗?Mohsen Mousavi:铁王座的融化顺序是我们在 2018 年 3 月开始的。这是一个历史性时刻,我们都超级兴奋自己发挥到了最佳水平!HBO 希望我们在画面中展现复杂而真实的融化模拟。我们不断从执行制片那里得到反馈提高分辨率,因此想出了一些非常先进和智能的,通过模拟获得丰富的细节。我们能够一次发送数十个不同的着色器外观来缩小最终概念,考虑到我们的日程紧迫,这非常有帮助!在这个项目中有哪些挑战?Mohsen Mousavi:最大的挑战之一是在与相结合时,保持铁王座资产的细节和清晰度。尤其是在特写镜头中,我们需要看到雕刻之类的精细细节,以及铁王座上锋利的刀片。我们通过专有设置解决了这一问题,这个设置可以让我们有自适应的细节控制。在需要的区域要有高细节,而在不太明显或根本看不见的区域则较要少一些。这让所有内容得到了高度优化,可以让我们更快的进行迭代。从审美的角度来看,铁王座被融化的金属感,及大火吹过时,一样具有挑战。这里没有参考,所以我们花了一些时间来寻找最佳点。每个人都为参加这个环节而感到兴奋,我们从一开始就对自己抱有很高的期望。这是一个非常有有标志性的场景和效果,每个人都为此付出了 200% 的努力,幸运的是,我们各个部门的艺术家们都才华横溢非常棒!同样 Scanline 大量的基础设计,资源和Pipeline让我们有很多的灵活性和自由。在最终季的最后三集中,这些经典场景我们工作了几个短暂的夜晚,但最重要的是,这给了我们和优秀的艺术家一起合作的机会!这感觉就像是为同一个目标而努力的大家庭,我们永远感谢每个人为此的奉献和热情。 每个参与者和整个团队的努力,并前所未有的简化了制作过程,这是一次令人难忘的经历!你最喜欢哪个镜头?Mohsen Mousavi:我们最喜欢的镜头之一是从背后的视角看铁王座,而卓耿正用龙焰喷射它,然后铁王座开始崩塌。这是开发中的第一个镜头,所以我们喜欢它。但我们还是最喜欢在整个序列上工作! 每个镜头都有它的挑战和要求,例如金属熔融从地板上滚落下来的。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(四)
《蜘蛛侠:英雄远征》 Spider-Man: Far From Home视效总监:Julius Lechner在这个项目中遇到了哪些难题?Julius Lechner:我们在《蜘蛛侠:英雄远征》中的主要镜头是威尼斯的“水人之战”。设计一个由水做的角色既是技术挑战又是创意挑战。基本的理念是,水人(Hydro-Man)利用威尼斯运河的水,并以漩涡的形式吸收周围区域的水来形成自己。当水向上流动时,它变得像湍流一样充满气体。像激流一样,一些水释放然后回落,形成一个重复的循环。我们需要解决的主要技术难题是让使水符合我们预期的形态,无论他的动画如何,要保持自然可控。我们必须找到一个平衡,多少水注入水人的身体,又能获得很棒的视效模拟,作为角色又有可读性和识别性。为了实现这一点,我们使用了基础的网格来引导水穿过空间,而且水实际上没有和几何体相互作用。相反,网格作为模拟的信息源,可以携带多个参数,由艺术家使用贴图驱动。这种方法可以加大对模拟的控制,减少碰运气。使用网格作为他的模拟基础,可以让我们做动画时像设计传统角色一样,因此我们的动画团队在为水人制作动画不受任何限制。一个关键方面是水本身的外观。它不仅要看起来真实,而且角色的颜色要符合威尼斯水真实的绿色,并与温暖的阳光的散射相配合。Scanline 在设计复杂的水模拟有充足的经验,创建水人很适合我们。以不同的形式应用我们的专长真的超棒! 当然,我们还有很多的开发工作。我们 Flowline 水模拟团队包括:David Stopford,Tzung-Da Tsai 和 Scanline 总裁 Stephan Trojansky 不得不为艺术家们编写全新的模拟逻辑和工具,给予他们所需的控制,来达到想要实现的目标。我们推进了模拟设置,增加了细节,直到水滴的大小与现实中的相同为止,然后重新设计雾模拟。通常,相当于烟雾或蒸汽的一种软大气。在我们的新方法中,它实际上是数百万个非常细的粒子,从远处看时,它们像柔软的烟雾,但从近距离观察时,它们可以识别为单个点。这样看起来即真实而又贴近生活,让我们可以直接穿越云雾而不失细节。在“水人之战”这个场景中最喜欢哪段视效?Julius Lechner:我很难选择最喜欢的画面,因为团队在整个序列中都设计得非常出色,尤其是神秘客(Mysterio)和水人的第一次互动。在第一部预告片中,也是观众第一次看到我们的工作,影片展示了我们制作中的设置以及所产生的细节。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(三)
《黑豹》 Black Panther视效总监:Bryan Grill在《黑豹》这个项目中有哪些挑战?Bryan Grill:我认为《黑豹》的挑战是双重的。第一个挑战是在一个长达数英里的场景设计逼真的瀑布。我们在建模和模拟之间来回折腾,最终达到了预期中的效果。 实现了现实水表面的移动,其关键是正确的与瀑布外观分割。从技术上讲,悬崖越高,就需要更多模拟。最后,基于每个瀑布下的精心设计的模型,我们模拟了超过 150 个独立的瀑布,这些瀑布都有自己独特的外观。即使是最小的变化对设计真实感的环境也是至关重要的。另一个技术上的挑战是勇士瀑布挑战池。即使 总监 Dan Suddick 和他的团队创建了很棒的工程设计,为了满足导演 Ryan Coogler 剧情上的要求,实现瀑布和水池的流动感和速度,我们最终需要改变或完全用数字化方式替换水。这是一项巨大的工程,首先每个角色都轮流摆放在水池中与水互动。我们需要在光谱的两端设计相互作用逼真的水,就像 Zuri 只是站在流水中一样微妙,一直到黑豹 T'Challa 与反派M'baku 激烈的打斗。Scanline 的团队之所以能够确定勇士瀑布的场景,也是因为我们有能力进行多次迭代,可以在视觉上高效完善水模拟的外观。Scanline 团队无惧任何挑战。为了这个项目有开发新的工具吗?为制作提供了哪些便利?Bryan Grill:例如,为解决物流模拟和瀑布后勤,池塘和河段天然的问题,我们的Pipeline 部门创建了一个名为 VisData 的智能数据库,数据库收集了放置在场景中的所有单个元素。这些工具使我们能优化工作,因为我们最终设计了 102 个瀑布。服务器方面,这个项目中所有用到的缓存共占了 1PB 硬盘空间!另一个提升是在我们的 Flowline 软件开发了一个新特性 (按时间分割粒子生成),使所有这些巨大的模拟成为可能。Timesplit 可以让我们以高质量的标准模拟和渲染瀑布,每个瀑布大约有 10 亿个元素。而我们的多镜头工具会自动将所有内容替换为一个主文件,即 i.e 字符,它们各自的动画、摄像机、模拟区域、技术模拟细节(体素大小,求解器属性,速度等)。 所有这些技术的提升为我们提供了空间,以实现电影制片人想要表达《黑豹》故事中的艺术和美学。在该项目中最难忘的画面是?Bryan Grill:T'Challa 和 Killmonger 的打斗场面是我最骄傲的场景。导演 Ryan Coogler 和他的摄影师 Rachel Morrison 专门拍摄了这场战斗,想传达一种黑暗与光明的感觉。阴郁的天空和金色的阳光成为美丽的底色。我们的工作是设计一个令人可信的环境,这样 Wakanda 领袖之战的画面不会被视效所掩盖。实际上,每个模拟在物理上的正确更为重要。每一次飞溅,流动和互动都必须像在真实环境中一样自然,变得更像是一个配角,这样就不会抢了两兄弟争夺的戏剧性的发展。
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(二)
《佩小姐的奇幻城堡》 Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children视效总监/艺术指导:Jelmer Boskma在《佩小姐的奇幻城堡》的项目中有哪些挑战?Jelmer Boskma:对于《佩小姐的奇幻城堡》而言,我们面临的主要挑战是在水下场景,Emma 将 Jake 带到她的秘密基地,一艘在深海下的沉船。以 Scanline 创建水流序列的经验,团队需要负责开发 Emma 的自定义气泡流效果,包括包围 Jake 头部的巨型气泡水下头盔。当 Emma 和 Jake 潜入水下穿过船体时, Emma 吹出气泡,将水从场景中流出让空气进来,这样杰克 Jake 不戴头盔也能呼吸。。另一个有挑战性的镜头是 Emma 把船里的水吹走后,Emma 和 Jake 浑身湿淋淋地出现在水面上。这个镜头最终成为了最初的设想效果。SFX 团队再次为 Emma 和 Jake 设计了杠杆装置,开始时他们躺在水下,然后,这个装置将 Emma 和 Jake 以90度的角度向上倾斜,将他们带出水面,直到他们笔直地站起来。如此真实的气泡是怎么样设计的?在水下真实的高光又是如何做到的?Jelmer Boskma:设计气泡的动态且有真实感的关键是它们之间如何碰撞、合并,以及彼此间如何分离。团队通过使用 中的 Metaball(元球)来完成自定义开发工作,这可以模拟几何图形物理上精确地合并和分离。让气泡在水下发光也是一个挑战。通常气泡的高光是光源和所处的环境,当船设计在威尔士海岸附近深邃而浑浊的水中,团队在水下设计了美丽的灯光以实现的电影效果 。船内部设计和所有光源的位置都是在预览期间绘制出来的,可以准确地看到光线从那个方向进入船以及从一开始如何反弹。在这个项目中有哪些值得一说的故事?最喜欢哪个镜头?Jelmer Boskma:“佩小姐”的项目对团队来说十分特别,主要因可以和 Tim Burton 合作他是我个人偶像,并参与了一些创造性的开发和早期设计,特别是船的外观和内部设计。电影中我最喜欢的镜头之一是 Emma 站在中庭楼梯上方的画面,用气泡填充沉船。随着拍摄的进行, Tim 有个思路是与 Emma 相遇的这一刻,建议将这个部分设计在船上餐厅的某个地方。我最终选择了另一个画面,取而代之的是让她站在楼梯的顶端,Tim 最后非常喜欢。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(一)
随着计算机技术的高速发展,人们追求更逼真的视觉效果,其中流体模拟已成为许多视效电影中举足轻重的部分,一些复杂的自然现象,如水、火焰、烟雾等是流体模拟(译者注:制作流体模拟的CG软件例如Houdini、3ds Max等瑞云皆可提供)的重中之重。有时也为了满足剧情和导演的特殊要求,或制作出一些超自然的效果,更是难上加难。《少年派的奇幻漂流》中巨鲸出海的场景(素材版权归作者所有)在这些场景中,基于物理的技术可以生成大量细节精细且有真实感的流体,除了需要实现物理的真实效果外,还要将时间和费用把控在预算内。谈及流体模拟,就不得不提起行业流体模拟的“大佬”—— Scanline VFX。你可能不了解 Scanline VFX,但你一定看过他们制作的电影!其中《蜘蛛侠:英雄远征》《海王》《惊奇队长》《权利的游戏》等一些重量级视效都是该团队的杰作,画面的效果更是让人印象深刻!那么在近期的项目中 Scanline VFX 遇到哪些挑战?开发了哪些新的工具?下面来一起看看吧~Scanline VFX 是一家视效公司,在洛杉矶、温哥华、蒙特利尔、伦敦、慕尼黑、斯图加特和首尔设有办事处。(如水和火焰等)。这款软件的研发使 Scanline VFX 获得由美国电影艺术与科学学院颁发的科学技术成果奖。Scanline VFX 为《蜘蛛侠:英雄远征》的视效制作过去的几年,Scanline 的艺术家们使用其独立开发的 Flowline 工具集,完成了流体和粒子模拟中最复杂的制作。有幸 Scanline 分享了团队在流体模拟中的最新成果,如《海洋深处》《佩小姐的奇幻城堡》《黑豹》《蜘蛛侠:英雄远征》以及《权力的游戏》第八季。 In the Heart of the Sea 《海洋深处》视效总监:Bryan HirotaScanline VFX位影片设计了多少个镜头?Bryan Hirota:Scanline 为《海洋深处》交付了约 500 个镜头。我们在处理复杂流体模拟的丰富经验,正被该项目所需,其中涉及大量的海洋设计。电影中最复杂的流体模拟设计集中在捕鲸船“埃塞克斯号”遭遇大风暴,被一头巨大的抹香鲸撞击着火而沉没展开。《海洋深处》项目中有哪些挑战?Bryan Hirota:项目的主要挑战是保持真实感。总视效总监 Jody Johnson 在与 Ron Howard 和 Anthony Dod Mantle 完成了《极速风流》后,他们想以类似的心态进行这个项目。显然,这部电影需要展现更高的戏剧感,但总体的感觉要根植于现实中,而不是幻想。为此需要用摄影机尽可能多的拍摄画面。包括一艘真实大小的鲸鱼船,在利文斯登的大型外部水箱周围环绕着蓝屏,配备精心设计的(特技波浪和喷雾机器 ),并派出一艘高大的船(凤凰号)替代埃塞克斯号,在加那利群岛进行拍摄。风暴序列需要无缝衔接凤凰号出海镜头,要与在英国蓝屏水箱的镜头和完整拼合。这就需要大量的解决方案,要替换或增加三艘船上的索具和帆的配置,替换船周围的一部分或全部的水,并以数字方式创建风暴。Jody 和 Ron 搜集了大船在风暴期间的真实画面,Flowline 提供了这类大的动态和复杂水花飞溅效果。我们还模拟了帆索和桅杆,在所有帆的基础上进行了布料模拟。针对雨水落在船上的水花相互反应以及从船帆滴落下来的水进行了模拟。这些大大小小的分层模拟累积起来,都有助于增加镜头的真实感。埃塞克斯号沉没的画面是如何打造的?Bryan Hirota:帆船与鲸鱼的撞击致使塞克斯号沉没,我们需要负责这部分的镜头。在现实中,船沉需要几天的时间,但在电影中,时间被压缩到几个小时,从白天到黄昏直到黑夜。更糟的是,还要放火烧了船。沉没的初始阶段是在利弗斯登拍摄的,真实大小的船在水箱中倾斜。团队使用 Flowline 添加数字火焰,一旦船员撤退到鲸鱼船上,画面就切换到室内拍摄的小型船上的演员,燃烧效果全部数字化。像之前一样模拟桅杆,船帆和绳索,并设计着火坍塌效果。在该项目中最让你难忘的画面是?Bryan Hirota:对视效团队而言最难忘的是埃塞克斯号的最后一幕。在水下看到这艘船,但它的结构已损坏了。团队又设计了这艘船,展示船上木板撕裂的画面。船内的空气不断的冒出气泡,剩下的鲸油桶在爆炸的一瞬间放射出光,看到船沉没到黑暗身处。(本文译者来自瑞云渲染,瑞云渲染可提供例如Houdini、3ds Max等)