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Blender角色创作保姆级指南!值得收藏!
在3D建模领域,每个人都有获得成功的机会,但作为初学者,你可能会迷失在无尽的信息海洋中。学习过程的第一步永远是定义你想要实现的风格。我建议从角色设计工作表或概念艺术开始,找到并瞄准一个特定的结果比从头开始创造东西更容易。通过选择一个简单的角色,专注于3D角色的关键概念和形状。然后再扩展你的技能,用你喜欢的艺术风格实现角色和掌握3D建模的工作流是实现你的目标的关键。这里作者用制作的《小海盗》这个作品举例,教你如何在Blender中进行角色创作。使用的软件如下:- ZBrush- Blender- 3DCoat- Marmoset Toolbag- Photoshop我将专注于向你展示初学者如何使用Blender软件获得出色的效果。Blender是开始学习3D艺术基础知识的绝佳工具。当我开始做3D艺术时,我在Blender里面实现了整个制作流程。后来我才学习了不同的软件制作,如ZBrush和Substance 3D Painter。 雕刻过程整个制作过程的第一步是雕刻。我使用了ZBrush,但你也可以使用你喜欢的软件。从创建基本形状(球体,圆柱体和矩形)开始,专注于比例和轮廓,不要创建任何细节或使用大量拓扑,因为这将对你获得干净的形状构成障碍。如果你的角色一开始看起来有点奇怪,不要太担心,它会变得更好的。为了获得一个好的雕刻造型,你必须专注于大局,不断去对照你的参考图。同时不断添加新的形状和细节,直到你对结果满意。如果你不打算使用法线贴图,那么不要去制作很多小细节,它们是不会显示在最终模型上的。完成此阶段后,是时候跳转到Blender并准备纹理模型。完成这个过程时,你必须具备以下元素:- Highpoly模型:摆出A或T的姿势,这样便于摆出好的姿势和UV图- Lowpoly模型:准备好可供使用的拓扑- 展UV:我们用它来绘制模型我们已经有了Highpoly,要获得Lowpoly模型,你需要在Blender中跟踪Highpoly模型。这个过程称为重建拓扑结构(Retopology)。要做到这一点,你只需要四个东西:平面、缩裹修改器(Shrink-wrap modifier)、镜像修改器(非必须)和面部捕捉。创建平面后,你将使用到缩裹修改器。缩裹修改器将平面粘贴到Highpoly上,允许你跟踪它。对模型的每个部分使用缩裹修改器能让你的制作保持井井有条。偏移量(offset)是平面和Highpoly模型之间的分离,我从0.02的值开始,在0.003左右结束。请记住,数值越小,Lowpoly模型就越接近于你的雕刻。要使用缩裹修改器,我建议你先激活面部捕捉,这可以让你轻松跟踪模型。别忘了Blender可以适用于不同的模式。要跟踪你的模型,你需要处于编辑模式。你可以通过按住TAB键在对象模式和编辑模式之间切换。现在你有了所有的工具来进行拓扑过程,寻找具有良好拓扑的参考图是非常重要的,否则你的模型可能不适合动画,或者甚至连简单的posing都做不到。 展UV过程接下来我们将进入展UV的过程。整个模型的UV集的分辨率是有限的,有必要的话你需要使用许多不同的集。在我的例子中,我使用了两个2K分辨率的UV贴图,但对于你的第一个模型,我建议你只使用一个UV贴图。为了制作UV 贴图,你需要按照以下步骤操作:- 接缝(Seam)创建- 带显示拉伸的UV展开- UV组织要创建接缝,请从你的拓扑中选择一个loop,单击U并点击“标记接缝”,结果将显示为红色。当你有了所有的接缝,你要选择所有的几何图形(A键),按U键并展开。这个过程将生成我们绘制模型所需的UV地图。这个过程并不完美,我们需要组织我们的工作岛(islands,也就是各个部分)或更改接缝以具有足够的分辨率和最小的失真。对于这一步,我建议使用UV编辑UI布局,并打开显示拉伸选项。此叠加允许你可视化你的工作岛的失真情况。记得始终避免绿色/黄色着色。最后,确保按类别组织你的工作岛,例如:底部放置所有衣服,顶部放置脸和头发。这是一个很好的习惯哦。 纹理纹理是我最喜欢的角色创建步骤。这个模型只有一个反照率贴图,这意味着所有的金属或光泽度效果都是手工制作的。这种纹理对初学者来说很棒,因为它不需要任何花哨的工具。我使用了3DCoat来给这个角色添加纹理。这个步骤有一个很重要的技巧我想要教给你:在导入模型到你用来处理纹理的软件之前,你必须确保所有的法线都面向同一个方向。你可以通过按面部定向来做到这一点。注意:你的模型在大多数情况下必须看起来完全是蓝色的。一旦你的模型全部设置好,那么就从基本颜色开始,这样可以让你从一开始就确定好正确的色调。你需要确保颜色之间不是非常相似,对比度能让看这个模型的人快速理解它的所有部分。接下来,添加渐变来打破扁平感,它们能使你的模型看起来更有趣和专业。你可以随时回来改变颜色或细节。当你在模型上做了一些细节后,我建议使用Ambient Occlusion和Curvature生成器。这些是你可以用来创建效果的生成层。Ambient occlusion会在较暗的部分生成阴影而Curvature会突出硬边缘。你也可以不通过生成器,手动在模型上执行更多渐变和细节。在纹理上添加更多对比度后,你就可以开始进行收尾工作了。在这一步中,我建议在你的纹理上添加一些不对称。例如某处的划痕或很酷的光泽,因为不对称使模型看起来更自然和专业。知道在哪里放置更多细节也很重要。在模型的一部分添加很多细节可能是没有用的,观看者看不到那么多。在我的例子中,我花了更多的时间在头部和外套的前部,而不是在鞋子或手臂上。要使用颜色信息,你的创作需要以PNG格式导出。现在,你可以将此纹理应用于Blender或任何其他软件中。如果你想给你的模型摆姿势用于渲染,我建议你学习一点绑定(Rigging),蒙皮(Skinning)和摆姿势(Posing)的技巧,这样你就能从人群中脱颖而出。在Blender中摆出角色姿势的一个简单方法是使用基本的Human Meta-Rig,然后在必要时添加一些骨骼。在这个项目中,我使用了Meta-Rig,并调整了角色的皮肤。摆姿势过程的另一个重要部分是设置相机并制作关键帧。 渲染最后,是时候渲染你的角色了,这最后一步至关重要。一个好的渲染是你作为3D艺术家向世界的展示。大多数时候,看你的作品的人并不会看到你做这个项目的全过程,这就是为什么我想教给你一些技巧来制作吸引人的渲染。我使用Marmoret Toolpack 3来渲染这个角色并给你做介绍。为了实现好的渲染效果,你必须设置一个合适的相机,我们之前在摆姿势的过程中就这样做了,但是现在是确保它真正达到你的目的。相机框架应该向观众传达一些东西。大多数时候,这是一种情感或个性特征。在我的例子中,我想传达我的角色自信、淘气和可爱。我让她直视镜头,摆出一个吸引人的姿势来展示她的特点。渲染中的另一个关键概念是照明。对于我这种项目来说,照明并不重要,因为所有的光线细节在纹理中就已经被设计好了。我使用了全局照明(HDRI)和两个彩色边缘灯。全局照明是你的世界光。在大多数情况下,它不会设置你场景的情绪,你可以在线下载HDRI并测试。这里我使用的是中性HDRI并添加边缘灯。边缘灯帮助你将角色与背景分开并使场景看起来非常好。我建议在所有场景中使用柔和的边缘灯。在完成所有渲染后,我会在Photoshop中做一些调整。我做的第一件事是改变背景。我选择颜色平铺,添加了一个小插图,一个污点和一个我在网上找到的污垢纹理。我是根据我的角色来选择所有这些元素的。她是一个海盗,所以我使用了一些旧的纸背景,比如海盗地图。圆圈或聚光灯等小插图和焦点将观众的注意力吸引到角色上。你可以在所有项目中使用这些元素将关键元素与背景分开。最后的调整是我在大多数项目中使用的增加滤镜的步骤。滤镜能帮助我控制图片的对比度、亮度和颜色。 最终效果现在这个项目就完成啦。一起来看看最终渲染的效果吧!学会了吗?小编希望你关注过程和学习到的内容,而不是结果哦!享受整个项目的每一步,并持续学习和改进!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染对电脑伤害大吗_如何减少渲染伤机?
1、渲染对电脑伤害大吗渲染不会真正“伤害”你的计算机,而可能发生的情况是,如果它经常超频或过度使用,相对于使用比较少的电脑,它可能会损耗得快一些。而且很多人的项目一渲染不是几个小时就可以解决的,几天,十几天也不是没可能的,长期这样“烧”,配置是铁也会“顶不住”。当然,如果只是小项目,经常渲染时长只需不到1个小时或者几小时的,大可随心所欲地渲染,只要我们的电脑可以处理项目要求的处理量,对电脑的伤害还是在接受范围的。我们都知道,计算机一般在渲染项目时,会运行自身最高的CPU水平来达到结果,而如果是GPU渲染器,也会通过高速运行显卡来完成渲染。当然,这时候内存将扩大到当前场景所需要的最大容量,同时硬盘会迅速进行大量的读写工作。这一系列的硬件会在渲染的途中,基本是用最高的运行效率来帮助你的渲染,反之如果计算在渲染时CPU运行没有达百分百,我们反而会怀疑是不是哪里出了问题,从而寻找解决方法让CPU运行效率达到极限才算正常。我们日常使用计算机,如果仅仅是观看视频或是文章这种轻量的使用,CPU的运和机器温度都是比较正常的。一旦开始百分百运行时,大多电脑基本上就开始发热,有的小伙伴的电脑散热不行,温度高到可以煮鸡蛋...电脑承受不住的时候肯定就直接蓝屏、自动关机了,或者直接报废(显卡也是一样的道理)。 2、如何减少渲染伤机建议使用的方式,因为我们不论是看新闻、打游戏、追剧、还是渲染3D作品,电脑CPU都会运行,硬盘也都会读写,区别只是电脑硬件消耗的多少,想完全不消耗CPU只有一直不使用电脑(几乎不太可能)。如果碰到有大量渲染需求,同时又需要很快渲染出结果我们该怎么办?现实中真碰到这种紧急情况,再厉害的电脑都很难短时间内救急,项目过大的时候,渲染时间也变得遥遥无期,自己的计算机渲染时间过久,对于机器的伤害就不是一星半点了,这时候其实很推荐的是使用云渲染平台,例如Renderbus云渲染农场。的使用是不受地区、设备限制的,只要你有一台计算机能连接上互联网,将打包好的作品文件上传云渲染平台中让云端帮助你渲染,就可以很轻松的通过少量费用获取一个保质保量的高速渲染成果,像Renderbus瑞云渲染农场无需充值即可直接试用(动画客户注册就有40无门槛云渲染券),最后将云渲染结果下载回本地,而自己的本地机器还可以做别的事情,就算关机了也不影响云端渲染的进度,对自己的机子是一个很友好的事情,说了介么多,感兴趣的小伙伴不妨考虑下这种方式,快去试试吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-02 16:04:15渲染疑问云渲染
如何在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内?!
小编本文分享的是作者运用3DS Max在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内的过程,快一起来看看吧~ 初步规划这个项目我有非常明确的截止日期:必须在两周内完成。我考虑到,将流程划分为小步骤并在截止日期前提交有助于优化您的时间,并减少被无关紧要的细节所消耗。因此,我决定将工作分成三个部分:初稿:建筑和固定家具建模。选择带有基本HDRi照明的相机。二稿:家具造型和材料创作。灯光设计和场景的情绪。三稿:增加道具、植物等,优化素材。最终画面:最终调整和基本后期制作。 建模场景已在3DS Max中建模。建模阶段有两个主要部分:建筑和家具。 建筑由于有文件的大小要求,该项目的架构是从平面视图建模的。我通过参考照片来猜测高度,但这是一项非常艰巨的任务,因为没有精确的测量,所以你必须用你的直觉来获得正确的结果。我使用Railclone软件来简化我的建模任务和优化场景资源。我在这个软件里放置了交流管道、金属天花板和电线。 家具Kresta Design是餐厅所有家具的作者和来源。这些家具是定制的稀有家具,在互联网上最常见的图书馆里都找不到。我根据制造商的蓝图和一些照片参考从头开始制作它们。为了获得更好的曲线,涡轮优化修改器(Turbosmooth modifier)是必须要使用的。我遵循了四元建模规则。 照明对于初始照明,我创建了一个带有狭窄街道HDRi的圆顶。穹顶的微妙光线会照亮餐厅内部,柔和的环境光可以让你做出人工照明非常逼真的效果,达到元素之间相辅相成的状态。 确定最终外观我总是试图创造非常简单的材料,我用贴花(decal)来给那些覆盖真正大表面的材料提供更多细节,比如地板或墙壁。墙体材料是整个场景中最复杂的部分。我使用VRayDille创建了影响漫射和反射通道的污垢蒙版。 后期制作对我来说,后期制作是图像创作中最重要的环节。做好了的话,它能提高整体的效果。但是要是没有做好后期制作的部分,它会使你的作品的整体效果变得很糟糕。在这种情况下,我用Photoshop做了一个非常简单的后期制作。我将RAW图像的高光压缩在V-Ray帧缓冲区中。在Photoshop中,我添加了CameraRaw来改善黑色和整体对比度。此外,我还在我认为必要的元素上应用了曲线调整。最后,我应用了另一个CameraRaw来提高局部对比度和一般对焦。 最终效果:使用的软件汇总:- 3D Studio Max用于建模和纹理- V-Ray用于渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)- Adobe Photoshop用于最终润色和后期制作本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-01 17:20:223D场景建模3ds Max教程
你敢来吗?万圣节毛骨悚然的南瓜派对向你发来邀请!
大家好,我叫Mauro Fanti,我是一名来自意大利撒丁岛的建筑工程师兼自由视觉艺术家,对角色和环境设计感兴趣,对漫画、动画和复古游戏充满热情。我来自一个传统艺术的艺术家家庭,从小就接触铅笔、颜料和画笔。在大学期间,我研究3D世界的制作,并在建筑领域深化了对3ds Max的使用,在我职业生涯的的第一年我一直在使用3ds Max,直到2019年我转到Blender。小编本文分享的是作者使用Blender制作3D场景《万圣节派对》的过程和技巧。 作品《万圣节派对》的构思由于这个项目时间有限,我从一个非常快速的图像构图概念开始:一个沉浸在雾中的农场,一个闹鬼的房子坐落在一个凸起的位置,一群令人毛骨悚然的人物占据了这个场景,一切都在浓密的云层下,满月照耀着这个场景。首先,我对“卡通恐怖”场景的图形语言进行了仔细的研究,我的注意力被Tim Burton的电影《怪诞城之夜》强烈地吸引了。我的这个作品也是对这部电影的致敬。 制作工具的选择和使用在整个制作过程中,直到渲染阶段,我使用了Blender里面很多不同的技术。作为在风格上的考量,我将纹理的使用减少到最低限度:例如,南瓜在高聚模型上直接使用顶点涂料制作了一个柔软的漫反射贴图。项目的最后我用了Eevee来渲染,为了完成整个场景,我最后用iPad上的Procreate应用程序添加了一点后期制作,创建了一些手绘的灯光细节。 建模最初,我创建了一个大平面来用作整个环境的基础,放置了一个大立方体来让我慢慢思考房子的位置要如何放置,最后我使用Add Mesh: ANT Landscape插件创建了一些其他元素,排列在远处以标记地平线。此时,我插入了一个用于月亮元素设计的球体,一束太阳光让我用于思考主要灯光和阴影的设计,以及一个用于定义框架的相机。我着手构建的第一个元素是鬼屋。我需要考虑到与视角的距离,一系列变形的立方体定义了主要体量,一组3种类型的窗户和一个入口分别与一个减法实体相联系,用布尔运算创建开口。屋顶是用相当基本的几何节点制成的,所以我添加了一些细节,如低聚的烟囱、栏杆、台阶和突出的砖块来给房子增添趣味。根据镜头将房子放置在场景中后,我开始使用Dytopo的雕刻模式对地面进行初步建模。这使我能够管理拓扑,仅将细节集中在某些点上,而不会让我的面数呈指数级增长,来创建房屋所在的小山和房屋的凹陷。以下是第一个南瓜的实现过程:从一个简单的UV球体开始,我用Proportional Editing将两极展平,以同样的方式,我选择并缩放了8个循环线制作出南瓜的基本形状。然后使用雕刻工具制作了一个完整的南瓜,然后在雕刻的区域绘制遮罩,并使用遮罩提取工具创建了这个雕刻好的南瓜。接下来就到了处理万圣节南瓜的细节环节了。我按照以上过程制作了3种不同类型的南瓜。南瓜被制作好并放在场景中,我又进一步刻画了它所在的场景地形,并设计南瓜的藤蔓。在创建了一个从圆开始的简单部分后,我用贝塞尔曲线制作了所有的藤蔓元素,逐点控制顶点的旋转和比例。在完成这个场景后,我又创建了一些风格化的蝙蝠和用岩石生成器生成的岩石。 灯光和阴影除了之前定位的太阳灯被用来模拟满月给出的光,我在南瓜内部和房子里插入了点灯。我还在框架外添加了一些灯,以创建切线照明效果,并增强了场景中元素的厚重感。对于我所有的场景,我创建了一个自定义的、精心制作的着色器,它能让我控制几乎每一个卡通细节,如塞尔着色,交叉阴影,反射,边缘光等等,能让我我延续我个人的漫画风格。经过几次灯光设置的尝试,我选择烘焙灯光,并将着色器应用于场景中的各种元素,统一漫画风格并详细检查明暗之间的对比,以实现看上去像是手绘的浓墨重彩的外观。场景中唯一的纹理是前景中的地面和石头(我本想手工创建这些材质,但时间不允许)。我在南瓜上应用了Blender的顶点绘制模式,而在场景的其余部分,我使用了Blender的程序化着色来构建插画效果。在这个场景制作收尾阶段,我插入了一个体积雾和一系列程序设计出的云来实现我脑海中的氛围。要是有更多的时间,我还会在南瓜上进行重建拓扑结构(我通常会使用RetopoFlow 3.0插件)并创建一个小小的循环动画,但是实现这一点和渲染上要花费的时间会大大增加。 渲染在我把例如泛光,环境光遮蔽,屏幕空间反射和渲染引擎上的体积灯光和阴影都设置好之后,我用Eevee来渲染了最终场景。大致渲染后,我又调整了一下色调,曝光和对比度,最后我将图像导入Procreate手动添加细节,从而获得了最终成果。 我的硬件配置参考- AMD Ryzen 9 3900x- 英伟达GeForce RTX 3060- 64GB- Huion Kamvas Pro 16以上就是Mauro Fanti制作的这张《万圣节派对》的全部过程啦!不知道你是否喜欢他的作品呢?临近万圣节,小编看到这张逼真的作品后感觉鸡皮疙瘩都要起来啦!祝大家万圣节快乐!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-31 16:32:55Blender教程3D场景建模
云渲染可以渲动画吗?
首先我来回答你这个问题,云渲染当然可以渲动画啦!像2022年暑期档最火的动画电影《新神榜:杨戬》就是在云渲染的支持下才能准时上线跟大家见面的哦!Renderbus瑞云渲染和追光动画也是老朋友了,之前《新神榜:哪吒重生》、《白蛇2:青蛇劫起》这两部动画影片也都使用了瑞云渲染服务,今年暑期档非常荣幸又能够作为《新神榜:杨戬》的渲染服务商,助力国漫神话宇宙崛起。随着互联网时代的浪潮袭来,电脑硬件和软件不断的更新换代,CG动画制作对分辨率的需求越来越高,从2K、3K到4K、6K甚至是8K、16K,本地算力、硬件和软件很难在高质量的项目要求内达到时效性的满足和保障。不仅仅是影视动画,还有产品动画、建筑动画等等需要大量算力支持的项目基本上都已经全面上云了。那么问题来啦,该如何使用来渲你本地的动画作业呢?云渲染平台的使用方法非常的简单,只需要将你的3D项目在电脑上打包好,一键拖拽到云渲染平台的网页端和客户端提交页面,选择对应的软件设置静待出效果即可。话不多说,今天小编就手把手教你如何使用云渲染渲动画! 一、拥有一个云渲染的账号选择一个靠谱的云渲染平台,进入官网注册好账号。根据自己的渲染需求,选择动画分区,这里推荐一下Renderbus瑞云渲染,动画渲染新用户注册即送40圆渲染券来体验云渲染~ 二、如何用云渲染渲动画?如果只是测试不想下载任何一个云渲染平台的电脑客户端的话,可以选择直接在瑞云的网页端上传动画作业——注册后会自动跳转网页端作业管理中心。点击【上传】按钮上传你想要测试的动画作业,首次使用网页端上传素材,当点击上传按钮后,会提示安装传输工具,若未安装上传工具,需要提前安装一下瑞云开发的高速传输工具镭速哦!上传之前还会让你设置好动画作业渲染好以后的保存路径,可以选择手动创建本地目录,也可以让云端自动帮你创建本地目录。做好以上的准备工作,就可以开始上传动画任务啦!以Maya动画作业为例,网页提交流程共四步:提交 - 分析 - 渲染 - 下载。【提交】点击左侧提交按钮,选择提交的软件,设置好工程路径,选择的工程路径必须对应本地Maya工程路径才行哦。然后选择要测试的动画渲染文件,点击下一步。【分析】添加好和需要渲染的动画文件对应的软件配置和硬件配置信息,点击【开始分析】,耐心等待分析完成。【渲染】单击【分析完成】的任务,设置好渲染参数,就可以提交渲染啦!注意:此时任务才真正开始渲染!【下载】渲染完成后,在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载云渲染结果一个专业的云渲染平台拥有自己的技术研发团队、产品团队、技术服务团队,从使用层面、技术层面、软件层面,不断采集用户需求,根据用户实际使用情况不断的优化用户使用体验,尽量让客户几步就完成全部操作,同时很多云渲染平台也会提供详细的图文、视频教程去帮助用户学会操作,包括如何提交,如何设置,如何下载等。如果你动画项目比较紧急,项目文件大,制作复杂,本地的渲染机器完全无法满足巨大的项目渲染需求,建议选用专业的云渲染农场来协助完成渲染项目,毕竟专业的事情交给专业的人去处理,5G时代,时间就是金钱,渲染效率翻倍生产力也会翻倍,合理使用工具才能创造出更大的价值。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-28 15:30:02动画渲染云渲染
在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,云渲染小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置,这是本教程的第二部分。首先可以和 照明与渲染照明工作分四步进行。首先,我安装了一个主灯和一个补光灯来设置基本氛围。重点灯的安装重点是光线的角度和强度。对于补光,使用了 HDRI 圆顶灯。我将一个颜色常数节点与 HDRI 图像相乘,以便更容易控制阴影的颜色。在那之后,使用额外的灯光和遮光剂,我进行了像绘画一样的照明工作。我不仅使用了 Arnold 内置的遮光器功能,还使用了平面地理作为控制阴影区域的遮光器。使用之前收集的参考资料,我设置了灯光,让观众感受到一个温暖而平静的下午。 合成完成渲染后,我开始在 Nuke 中进行合成。我向从 Maya 渲染设置导入的 Light Path Expressions AOV 添加了一个渐变节点,并通过调整颜色继续进行颜色分级。我把颜色调暖了一点,并试图让音量看起来更好。我还将物体的独特颜色带入生活,这样做的目的是为图像增添更多可爱感。Cryptomatte在这个过程中很有用,当你想改变特定物体或材料的颜色时,它真的很容易调整。 最终渲染最后,工作完成。这从来都不是一件容易的事,但这是一个教会了我很多东西的项目。最重要的是,我很满意我计划和想象的形象得到了很好的反映。我认为制定一个关于如何进行工作的详细计划非常有帮助。下次我会带着更好的项目回来!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-27 14:57:39CG动画Maya教程maya渲染
云渲染农场具有什么特点?
渲染农场初期是为渲染图像创造的,但现在CG领域专业的农场并不只是用来渲染图像。一切可拆分成一个个cmd命令执行的任务都可以放到农场上,如流体的模拟解算、动画相关的预演拍屏,甚至一些简单的运维相关的工作都可以用云渲染农场的软件系统来做。云渲染农场其实本质上是机器租用,是现在大火的共享经济的延伸产业,只不过在机器租用的同时,CG领域专用的云渲染农场额外提供了更加专业CG软件技术服务作为购买附加项。 云渲染农场有什么特点?跟大多数答主提到的一样,云渲染农场有操作便捷使用门槛低、批量渲染渲染速度快效率高等广为人知的特点,其实还有一个非常重要的特点是——拥有专业的技术支持服务,今天小瑞要就这个特点展开说说。虽然现在的每家的云渲染农场的宣传重点都在能够调用多少渲染资源以及价格比较上,但动画电影《深海》的流程监制刘鲁认为:“从相关各个环节跑下来,资源反而应该是最不用担心的东西,现在主流的几家 CG 农场供应商都有足够的节点数量。”刘鲁曾任追光动画的流程总监,目前是十月文化的技术总监,他分享到:“以前在追光动画的项目中也曾大量使用外部云计算资源,不过使用的都是阿里云,腾讯云这样的针对全领域的农场。深海项目中我第一次接触针对CG行业的农场。相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是渲染农场中最有价值的部分。有句老话说:“客户要买的不是电钻,而是墙上的洞”,套用在动画项目上可以说:“我要的不是计算资源,而是拿到渲染结果”,这才是云渲染农场要卖的东西。深海项目中十月选择了Renderbus瑞云渲染作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。”对CG业内大佬关于渲染农场的分享感兴趣的小伙伴可以跳转查看这篇文章:从以上业内人士评价可以看出,云渲染农场需要的不仅是机器硬实力,还有技术软实力。各大电影公司都选择的瑞云渲染,在技术服务上又有什么优势呢?瑞云的渲染专家团队拥有好莱坞多年的CGI电影制作管理经验,作为全球数万工作室采用的渲染服务提供商,一年内平台处理的影视项目数以百计,TD团队拥有顶尖CG制作公司的从业经验,在CG渲染优化、高性能计算方面投入了大量的研究资源,可以说是国内乃至亚洲最靠谱的云渲染农场了,感兴趣的小伙伴可以去试试哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置。 介绍大家好,我叫 Byeonghyeon Hwang,在韩国弘益大学动画专业。我对CG动画很感兴趣,所以开始学习。一段时间后,我导演了几部动画短片,现在一直在从事各种个人项目,你可以在我的ArtStation或网站上看到。现在,我在首尔的 Millionvolt 动画工作室担任灯光艺术家。我是一名已经工作了 9 个月的初级艺术家,现在我正在参与一系列未发布的动画。 城市巴士项目城市巴士项目始于我朋友Sunwoo的一个简单想法。当我在思考我个人作品的话题时,她给了我她的意见,“你为什么不表达一辆在路上跑的公共汽车?” 我欣然接受。我之前的个人作品都是静止图像,所以我对动画工作很感兴趣,并认为我可以玩得开心!大部分工作都是在下班后进行的,从晚上 8 点到黎明,我通常在下午 2-3 点左右睡觉)有时我很累,但我尽量做到最好。我主要使用 Maya 和 Arnold 进行工作,以及在合成过程中使用 Nuke。 生产计划首先,我想要一个非常、非常静止和平静的氛围。我问自己,“我怎样才能用视觉和有趣的方式来表达这种气氛?” 并为此想到了一些条件。侧视图 - 通过固定凸轮的静态图像.对角线构图 - 倾斜地板图像的动态应用.夸张——夸张的形状、情绪和色彩的表达.动画——通过巴士动画将结果变为现实.基于 PBR 的逼真纹理.玩得开心——最重要的部分!根据这六个条件,我找到了看起来很平静的各个地方的图像和艺术品。我主要参考了“Luca”look dev(由 Pixar 制作)并收集了许多图像来参考暖光的感觉。之后,我参考我在互联网上找到的图像和我自己拍摄的照片来绘制概念艺术。在我的工作中,我认为粗略地绘制概念图很重要,因为这是您可以在进行 CG 工作之前通过检查结果的外观来快速修改布局的阶段,并且可以在此基础上产生更好的图像过程。不仅如此,它还帮助我列出了我需要制作的道具。通过书面的道具清单,我能够制定以下工作计划:• 制作道具数量• 道具设计• 参考方向基于此,我收集了参考图像并转移到了 Maya。 3D 阻挡在我制作资产之前,我做了 3D 块工作。我调整了虚拟对象的变换值,并指定了道具的场景比例和形状以及颜色。在制作过程中,经常需要对已经创建好的资产进行返工修改,这是造成制作延迟的原因,所以我倾向于在相对容易的阶段尽可能地修改,以避免这种情况。通过预可视化,例如 3D 阻塞过程,我能够获得关于什么是奇怪的和需要修复的反馈。这样,当我发现需要修复的东西时,我会对其进行编辑,直到得到我想要的图像。尽管如此,随着工作的进行,木栅栏在途中消失了。 资产大多数资产工作流程都是这样完成的——我开始按以下顺序建造地板和墙壁:1)地面和墙壁对于地板和墙壁,纹理细节非常重要,因为它占据了屏幕的很大一部分。首先,我在 Maya 中制作了一个简单的基础模型,然后将其导入 ZBrush 并开始雕刻。雕刻完形状后,我使用在 ArtStation 上购买的各种 alpha 画笔来表达损坏。接下来,使用带有噪点的黑白沥青图像。使用图层,我能够减少修改所需的时间。之后,我使用 Substance 3D Painter 处理纹理。在这个过程中,从 ZBrush 中提取的 Cavity 和 Curvature 贴图非常有用。如果您有一个有机造型并且想要遮盖毛孔或其他类似的细节,Cavity 贴图会很方便。您还可以将其混合在您的漫反射之上,以增加纹理的复杂性。这是有关如何提取 Cavity 贴图的指南。沥青和墙壁纹理最重要的部分是基础颜色贴图的制作。牢记即使是简单的灰色沥青实际上也包含多种颜色这一事实,我试图根据参考图像真实地表达它。2) 建筑物建筑物的外部必须使用变形器进行设计。有了这个设计,我认为即使在静态屏幕上也会很有趣。基于在阻塞阶段确定的设计,我在Maya中对其进行了建模。你可以看到屋顶上的瓦片呈锯齿形,做出这种变形很重要,这样观众才能欣赏到物体的外观。建模完成后,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。这是我在纹理工作期间尝试对 Base Color 进行各种更改的部分之一。我使用位置图制作了渐变蒙版并添加了绿色。 如您所见,Base Color 变得更加丰富。为了表现建筑的色彩,使用了各种蒙版,最终得到了满意的效果。3) 树和植物我希望以简单的形式表达树木和植物的形状。我认为在 Maya 中要做的工作太多,所以我使用了 SpeedTree。首先,我使用 Mesh Forces 将在 Maya 中创建的虚拟对象设置为目标。基于这个功能,我可以很容易地制作木头和草。不仅如此,通过在 SpeedTree 中设置风值,能够导出和利用草在风中摇晃的动画缓存是一个很大的优势。不过,在看视口的时候,我觉得风动画强度是对的,但是当我看最终的渲染结果时,它几乎没有改变。当我进行下一个项目时,我会记住这一点。之后,我调整了 Speedtree 导出选项:设置五种材质在叶子上随机注册,我在 Maya 的着色操作中构建了 Hypershade 节点来表示叶子的不同颜色。但我认为我可以以稍微更有效的方式制作节点图。4) 巴士它的制作方式与之前的资产生产管道相同。以一辆旧巴士的概念,我试图用一些凹痕和生锈的部分来表达一种风化效果。在工作过程中,整体平滑度和平整度看起来很尴尬(就像一辆新车),但我能够通过将大噪声纹理连接到高度通道来创建一个自然的表面。如果你使用这种方式,你必须小心,因为UV的接缝部分可能会变得怪异。灰尘表情使用黑白图像,调整直接拍摄或从互联网下载的照片的价值。这是一项简单的任务,但我推荐它,因为它可以为您提供逼真的纹理效果。我的朋友Sungjin-Han 帮助我完成了装配工作。他创建了很多必要的功能,所以我能够轻松地为它们制作动画。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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