领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

什么是云渲染?又如何衡量云渲染平台是否靠谱?
什么是靠谱的云渲染平台?本文将从云渲染的专业度、服务器资源、体验感、稳定性与售后服务等四个方面教大家如何辨别。一、专业度目前行业内涌现的云渲染平台不下二十家,每家的计费规则和充值优惠活动等更是让人目不暇接。但总体来说,首先我们还是要回归云渲染技术服务本身。二、服务器资源(指该平台配置的机器性能、云计算资源)目前不少云渲染平台的渲染集群是自己架设服务器来构建本地,它们拥有按需扩容、跨集群、地域协同作业、实现云上托管渲染等优势,省时又能保证稳定。三、稳定性与售后服务渲染的稳定性除了依赖于平台服务器性能、技术等专业性的东西,其次需要依赖专业的技术人员,能为用户解决个性化专业化、专属化服务。比如操作有误、设置的参数不当,渲染场景有问题,就有可能出现黑图、卡死、等问题而导致渲染失败。当用户渲染过程中出现这些问题的时候,有专业的技术人员帮助解决,那整个渲染过程不仅省时,更省心。再比如,如果有些用户有个性化的需求,那专业的技术人员可以协调技术团队进行私人定制的服务。所以,渲染稳定依靠的不止是机器,更是专业的人。四、体验感☝☝☝领取40元无门槛渲染券~用户的体验感的好坏主要取决于渲染平台好不好用,每家云渲染平台的风格、界面和皮肤都不一样,但只要它能保持渲染的稳定性以及帮用户顺利解决问题,那就是好的平台。所以,判断的步骤就是去试用。首先,云渲染的操作流程是否便捷。便捷的渲染操作,学习成本低,可以快速使用,完成渲染需求。其次:不少!),这属于正常营销手段,都是为了让大家感受渲染体验。坚持自己的使用初衷,选好平台,做好测试,找到顺手的的云渲染平台就OK~那么到底有没有一个性价比高的平台呢?那当然有,今天小编就给大家介绍一家——,百万设计师使用的云渲染平台。☝☝☝青云平台CPU渲染,低至0.6元/机时是瑞云科技旗下云渲染品牌。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,瑞云科技旗下云渲染品牌,Renderbus瑞云渲染被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。 云渲染贵吗?云渲染价格贵吗?接下来我们将以Renderbus瑞云渲染为例,向大家介绍一下云渲染的收费价格! Renderbus效果图云渲染费用:7折已经成为常态化,瑞云效果图会员享5折渲染,每月还可以免单渲染4张图。经常有充多少送多少的活动,所以这个渲染价格可再打个五折哦。也就是会员=0.07/线程时,非会员≈0.105/线程时 核算下来:一台32线程的机器,非会员=2.24元/时,会员=3.36/时 影视视效和三维动画渲染,渲染费用分为CPU和GPU两种 CPU渲染费用: GPU渲染费用: 影响云渲染费用的因素:渲染时间受到效果图的 灯光参数/材质参数/图片大小/机器线程、数量等影响,所以在不知道图片信息的情况下,无法具体预估渲染费用哦。相关阅读推荐:
云渲染中溢色出现的原因及解决方法有哪些?
常见解决办法1、包裹材质不让影响其他1). 选中需要封住的材质,勾选standard 2.选择弹出对话框里面的VR材质包裹器,点击确定。3.保持默认的选择将旧材质保存为子材质,点击确定4.把生成全局照明的选项√去掉5.然后将材质重新赋予物体,这样这个物体的颜色就会被锁定在物体上面,不会对旁边的物体产生影响。2、通过材质转换为覆盖材质将原来的材质复制到全局照明材质中,再通过全局照明(GI)材质,把它调整为一个饱和度较低的一个颜色,从而来达到控制溢色的效果。相关阅读推荐:
V-ray3.0渲染噪点的解决方法
新版的Vray渲染器相比之前的老版本渲染速度会有明显的提升,但是对于刚刚使用新版Vray的朋友来说会有明显的噪点增加,这是什么情况呢又该如何解决,下面一起来看一下吧:渲染出现大量噪点 解决方法:F10打开渲染设置--找到全局开关--勾掉概率灯光(只有Vray3.0以上版本才有)![最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场](%E6%B8%B2%E6%9F%93%E9%97%AE%E9%A2%98/19.png "最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场")最终渲染出现噪点的原因很多,概率灯光只是其中的一部分概率灯光可以增加场景的渲染速度,大量的灯光,概率抽样灯光减少在渲染时计算的数量。概率灯光产生噪点的两种解决方法:1、将概率灯光后面的参数加大(这种方法不好用)2、将概率灯光前面的勾取消掉相关阅读推荐:
效果图渲染出现光斑的原因及解决方法
常见解决办法 1、由于VR渲染器渲染时灯光反射/折射设置过高而出现的光斑:解决方式:1)、全局开关-材质-反射/折射-最大深度为2。2)、勾选Max depth设置恢复默认值即可。 2、测试小图的时候是正常的,但大图时就会出现光斑:解决方式:尝试在专家模式下关闭“材质过滤”和“兼容相机空间” 3、最常见的老版本中的“概率灯光”也会出现关闭:解决方式:关闭概率灯光即可 4、渲染版本问题:更换更高的渲染器相关阅读推荐:
效果图云渲染出现噪点怎么办?
生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! 渲染噪点怎么解决?在成图上会出现微小的颗粒,会让整个图片看起来是不干净,简单点形容就是自带“磨砂”体质!【效果:✘】当然出现噪点的原因有很多,大多数的情况下与材质和灯光曝光不足有直接关系,同时参数的设置、版本的选择也会出现类似的情况:用云渲染出现的噪点,可能是这些设置出错了?1、V-RAY渲染选择了渐进式,时间设置1分钟或者更短,注意啦会出现噪点!2、选用的版本、VR/CR版本太低也有可能会出现噪点!解决:换更高版本的的渲染器,重新渲染!3、设置的噪波阈值或者颜色阈值设置的值过大(设置的值越大,噪点越多,但渲染时间会快)解决:建议可以降低至0.01-0.005之间的值4、渲染器没有勾选抗锯齿5、渲染完成提前停止,无降噪科普:参数设置中,哪些地方,可以减少噪点(适用高低版本Vray)1、贴图时最好选择Vray的材质,易于控制和调整。2、提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3、增加细分值,其中包括加大灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4、提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5、通过对准蒙特卡洛(rQMC sampler,Vray5.0已经删除)的设置来减少噪点。准蒙特卡洛的噪点阈值就是用来降低图像的噪波 。它的最小采样数(Min samples)数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,结果图的噪点也就越少。全局细分倍增值(Global subdivs multiplier)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增(会大幅度的拖慢渲染速度)。6、通过取消勾选全局开关(Global switches)下的Probabilistic lights(概率灯光) 。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。推荐阅读:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3ds Max 2022新功能4大亮点
一.智能挤出增强功能 (Smart Extrude enhancements)3ds Max 2021.2新增了智能挤出(Smart Extrude)系统,此次发布的3ds Max 2022版本则进一步让设计师受益于这种自由的建模方式。(1)执行向内挤出时:“智能挤出”可以切割和删除网格任意部分的面,结果将完全延伸到该面上。生成的孔将重新缝合到周围的面。此操作和布尔减法类似,但在多边形组件上执行。(2)执行向外挤出时: 如果向外挤出结果全部进入网格任意元素的另一面,则相交结果将缝合在一起以形成清晰的结果。此操作和布尔并集类似,但在多边形组件上执行。 二.对称修改器 ( Symmetry Modifier)3ds Max 2022版本改进了对称修改器,使建模可以更快产生结果,并实现更多交互。(1)多轴对称:平面对称现在可以在对称Gizmo上执行X,Y和/或Z对称结果。(2)径向对称:新的径向对称性功能使艺术家可以快速复制和重复几何体,从而快速创建新变体,以及增强工作流。(3)对齐选项:使对称Gizmo对齐到对象上的面,或受场景中其他对象变换的影响。 三.切片修改器增强(Slice modifier Enhancements)此次版本切片修改器的性能得到了增强,减少了3ds Max中Autodesk Retopology Tools的数据处理操作,以及基于用户反馈的新建模功能。1. 新的“径向切片”类型基于最小和最大角度来控制切片。2. 现在,可以在网格和多边形对象上沿边界边自动封口切片操作创建的孔。3. 使用 X、Y 和 Z 对齐的切割 Gizmo,只需一次操作即可在网格上执行平面切片。4. 使用新的对齐选项将切割 Gizmo 与对象上的面对齐,或受场景中其他对象变换的影响。5. 切片操作处理速度比以前更快。 四.松弛修改器增强功能(Relax Modifier Enhancements)在松弛修改器(Relax Modifier)添加了“保留体积”的选项。激活后,Relax算法将执行附加计算,以减少模型中的细小细节和噪点,同时保留已应用修改器的整个网格的形状和定义。“保留体积”选项可以平滑模型上的细节和噪波,同时保留其形状和清晰度。当使用包含大量不需要微表面细节的数据时,此功能特别有用(例如扫描和雕刻数据看到的内容),使用松弛修改可以减少这些噪波数据,缩短3ds Max Autodesk Retopology Tools的处理时间。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat