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用照片如何创建头部模型?Blender的FaceBuilder就可以做到!
基于单帧情况下制作的模型使用FaceBuilde,可以使用几张头部照片就可以帮助没有丰富建模经验的3D模型师轻松的创建具有清晰拓扑的高质量逼真的3D头部模型,这几张照片必须是不同角度的,并且不带表情的。 可配置模型在某些情况下,如果无法获得所需要制作的角色照片,那么只需要一段素材也可以使用FaceBuilder创建准确的模型。 使用于制作所有种族和年龄 基本制作流程 在Blender制作模型过程中不仅可以修改模型,还可以继续在后续制作中进行雕刻,动画或跟踪等操作。并且也可以将模型从Blender中导出到其他的3D软件进行修改和制作。目前的Blender版本的FaceBuilde还处于公测的beta版本。
2019-12-26 02:55:18Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 03:03:51Blender渲染Blender
《拳霸天下》高精度模型制作
3D角色艺术家Karagiannis Stavros,使用了ZBrush,3ds Max和Marvelous Designer重现了电影《拳霸天下》中的角色Jean-Claude Van Damme。参考文献:最开始从互联网上收集了许多JCVD图像以及《拳霸天下》电影的屏幕截图,方便在制作中参考角色,材质,灯光和一些其他的地方,并且在参考了颜色的配色等。而且像是踢腿的姿势,皮肤皱褶,皱纹等地方,而且还收集了来自不同人和不同角度的踢腿照片,特别是一些特殊的地方肌肉走向等。随后使用了软件PureRef作为参考,方便随时查看详细信息。基础模型:在ZBrush中制作基础模型,从原始的A姿势开始。由于角色需要穿着短裤,因此使用了2个不同的网格制作了身体,以便在雕刻中使用polycount管理。该模型从dynamesh的球体开始,并且对模型进行了重新拓扑,直到获得最终结果。摆放动作:主要的模型制作完之后,使用ZBrush的遮罩和旋转身体摆放好姿势,如何摆放出正确和完美的平衡性的姿势,是非常具有挑战性。雕刻细节:摆放好姿势后,模型已经没有对称性,这个时候就可以开始雕刻更细节的部分。这个过程要围绕整个身体工作,非常的费时间。这个过程中可以更好的联系解刨学和形态。雕刻细节:当对这些形态满意后,就可以进入ZBrush HD模式,以更高的多边形数工作,然后就可以添加毛孔,皱纹等。所有这些细节都是与TexturingXYZ alpha结合雕刻的,并对模型进行polypainting来得到纹理贴图。并且在这个过程中,因为ZBrush内部的透视与3ds Max内部的透视有些不同。需要时不时的导出模型到3Dsmax中使用V-Ray渲染检查结果。头发:所有头发都是在3ds Max中使用Ornatrix完成,并且通过手动引导向导来获得最终发型。对于身体的头发和脸部的绒毛,使用了表面梳功能,只需要放置一些箭头引导线即可为头发指明方向。对于头发,我使用了两个不同的头发层,以实现更好的控制和变化。短裤和腰带:使用Marvelous Designer创建了短裤和腰带,并且这些部分的参考也来源于网络,最终经过测试,达到了最好结果。布料:将短裤和腰带的模型导入Substance Painter内,处理了材质之后,再次添加了一些轻微的破损,污垢和噪点增加真实感,然后导出MAP。场景创建:场景使用了电影的静帧作为参考来制作,然后尽可能详细的建了整个场景,所以场景的渲染效果很起来非常好。模型,贴图和渲染都使用了3ds Max制作,标记和悬挂的横幅在Marvelous Designer中完成,然后导入到3ds Max中。渲染图:场景中有很多灯光,由于在角色的模型上使用Alshader和Subsurface散射,所以必须使用较高的渲染设置和AA才能得到其它细节。 整个场景一次渲染,并设置了更高的渲染设置以避免闪烁和噪点。合成:所有的东西都在After Effects内部合成,并且对图像进行了色彩校正,所有完成之后整体的添加一些后期效果(镜头效果,运动模糊等),以增强最终渲染图的真实感。汗液的创建:汗水的模型是在最高细分级别的模式下,手动放置的位置。选择厚度后使用了SubTool面板中的Extract,生成有厚度的模型,然后通过 Deformation面板下的 手动平滑(manually smoothing) 和 inflating 区域,得到想要的结果。最终效果:
2019-12-24 04:05:15
Arnold 6已经支持GPU渲染器
Arnold 6的GPU技术基于NVIDIA的OptiX框架,并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术。 Autodesk曾于2019年3月首次发布了Beta版本的Arnold GPU,此版本中,除了支持GPU之外,还有其他功能的更新,包含了阴影网络,头发,SSS,大气,实例化和程序。现在,Arnold 6完善了Arnold GPU工具集,其中包括灯光,着色器和摄影机的更新:- 改进了对开放阴影语言(OSL)的支持- 改进了对OpenVDB卷的支持- 现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载纹理,有助于减少内存使用并节省第一个像素的时间- 借助多项改进,包括更高效的NVIDIA OptiX缓存,现在可以更快地达到第一个像素的时间- 对于大型网格,几何体使用的边界体积层次(BVH)内存减少了多达50%- 新的Shadow Matte着色器的第一个版本已添加到GPU渲染器中- 多余的噪声源已被消除,例如折射或反射中的间接噪声。使用自适应采样时,GPU噪声现在可以与CPU噪声相提并论,无论使用哪种渲染器,GPU噪声都可以得到更快,更可预测的结果。- 现在支持大多数LPE(39/46和计数中)- 支持大多数指示灯,包括门户- 现在支持所有相机- 支持大多数着色器 这个版本的Arnold 依然有一些限制,您可以在Arnold文档门户上找到有关Arnold GPU的受支持功能和已知限制以及硬件和驱动器要求的更多信息。
SP2019.3发布,自动展开UV,功能太强大!
在测试版中:在UDIM上自动进行展UV和绘制Substance Painter 2019.3的其他主要变化包括一个新的内置UV系统,这个系统是最初在今年的Siggraph上预览时代号为Project Anorigami。功能仍处于正式测试阶段,可为丢失的导入网格生成UV坐标,从而自动进行接缝,展开和填充UV。可在设置中的“Import Options”中启用这个功能。新的键盘快捷键和对 Substance文件格式的扩展支持Substance Painter 2019.3的其他更改包括新的快捷键,用于在视口中设置焦点并启动纹理烘焙窗口。还扩展了Painter对Substance文件格式的支持,从而可以更好地控制从Substance Designer导入的程序材质。更多功能请到官网获取~
2019-12-20 03:10:04CG软件资讯
UE4.24(虚幻4)版本亮点功能解析
总的来说,4.24版本更新了基于图层的无损景观工作流程、精确的物理天空系统、基于发丝的毛发和毛皮系统、屏幕空间全局照明等。同时,4.24版本也是第一个包含了Epic旗下CAD数据导入工具Datamith(曾为Unreal Studio的一部分)的新版本软件;实时USD Stage Actor创建了指向USD文件的链接,以实现更快的迭代和更好的协作。还有就是我们已经了解到的信息,UE4用户可以免费使用Quixel家的Megascans资产了。 Unreal Engine 4.24亮点功能有: 1、无损景观编辑功能(Beta) Epic对之前Unreal Engine 4.23版本中的景观编辑工具集进行了拓展,用一种基于无损图层的全新系统来编辑高度图,更加灵活和高效地创建室外环境。4.24版本中加入了新的Landmass插件和LandscapeBlueprint Brushes(景观蓝图笔刷)。Landmass插件提供了“景观蓝图画笔”以及名为BP_CameraOverlap的蓝图实例,可用于在屏幕叠加照片参考,匹配相机视角,根据参考绘制形状。“景观蓝图画笔”由2D样条曲线和一系列属性组成,用户可以指定材质、网格和衰减,或是采用类似噪点、模糊等效果,利用在Blueprint中定义的形状来创建和处理任意地形区域。就像上面视频展示的那样,绘制样条定义的岛屿轮廓,以及河流或山脉的范围。 2、基于物理的天空系统 说到物理天空系统,就要追溯到Epic首次在UE4.21版本中引入的太阳定位系统,用户可以自动生成与现实世界中经度纬度、日期和时间相匹配的太阳和天空照明样式。在4.24的新版本中,这个系统加入了新的“Sun and Sky Actor”,其中包含“瑞利”和“米氏”散射、光线多次散射和臭氧吸收等多种模拟真实世界现象的“Sky Atmosphere”(天空大气)组件,天空对太阳位置的响应会更加真实。我们首先能够想到的是,这套系统用处最大的应该是在建筑可视化行业,而官方表示这套大气组件也可适用于多种科幻类型的创作中,比如行星渲染或是从地面到太空的过渡等。 3、毛发和毛皮渲染(Experimental) Epic一直致力于通过不断更新的毛发和模拟系统重建写实级别数字人类,UE4.24版本也继续延续了这方面的工作。 现在用户可以从3ds Max、Houdini、Maya等外部DCC应用程序中导入Alembic(.abc)格式的发型文件,在Unreal编辑器中编写头发材质,并使用新的Niagara视觉效果编辑器来设置头发的物理特性。 此外,Epic还收购了毛发插件Shave and a Haircut,日后也会免费发布。 4、Burley次表面散射 皮肤渲染方面也有了更新,使用Burley算法添加了新的屏幕空间次表面散射。 Burley次表面散射在物理上更为准确,可以在提高皮肤阴影质量的同时,使用基于物理的材质属性以简化设置。▲1为Burley SSS,2为可分离SSS▲官方表示,Burley次表面散射与现有的“Separable SSS”(可分离SSS)算法相比,质量效果更清晰、衰减更准确。 5、惯性动画混合(Experimental) 惯性混合是传统动画交叉渐变效果的一种高性能替代方法,计算过程在后期处理中进行,产生自然过渡。惯性混合一旦被激活,就不会再评估源姿态。这个系统是由开发商The Coalition在《战争机器4》的制作过程中开发的。使用惯性混合,动画图像中必须包含一个inertializition节点。 相比之下,传统混合会在过渡期间同时评估源姿势和目标姿势,以将他们组成混合姿势。 另外还有一个新的“Animation Blueprint Linking”(动画蓝图链接)系统,可以动态切换动画图像的各个部分,节省大量内存,最大限度地减少不必要动画资产的加载。6、在UnrealEditor中创建UVLayout 4.24版本可以在UnrealEditor中为网格创建新的UV Layout。用户无需切换到外部应用程序,直接在快捷菜单中对静态网格物体使用Unwarp UV命令,并调整角度阈值和区域权重来控制效果。得到的UV Layout可以保存在现有通道中,也可以为其创建一个新通道。7、3D文本(Experimental) 利用UE4进行动态图形设计或视觉效果制作的艺术家可以在4.24新版本中获得一项新型实验性3D文本系统,用于生成标题和类似序列。 关于这部分内容在更新文档中没有详细说明,但官方表示用于可以导入任何OpenType或者是TrueType的字体,并在Unreal Editor中调整例如字距等印刷设置。 用户还可以调整挤压深度和边缘斜面,以控制生成的3D文本外观,并将自定义此安置应用于正面、背面、侧面和斜面。 8、实时通用场景描述Stage(Beta) 随着皮克斯的通用场景描述(USD)格式的流程在VFX和动画电影变得越来越普遍,Unreal Engine也获得了USD支持。 新增的实时USD Stage Actor在磁盘中的USD文件和Unreal Editor的场景之间创建了双向链接,实现完全双向同步。外部文件更新之后,无需重新导入即可在引擎中更新内容,或者可以先在Unreal中编辑场景,然后将结果写回到磁盘。 这项功能支持静态网格物体、相机、骨架网格物体,以及某些材质(包括Preview Surface和Display Color)、变体和动画。了解usd:9、Datamith成为Unreal Engine的一部分 Epic实时视觉可视化平台(最初计划通过每月订阅的方式提供)现在可以在Unreal Engine中免费使用。 Datasmith是从3ds Max、Cinema 4D和SketchUp Pro等第三方设计应用程序中将整个预设置场景引入到引擎项目中的最简单方法,保留了对象的层级结构、表面材质和纹理、灯光和相机属性,并且提供了迭代的重新导入工作流程等。 平台已经在4.24版本中进行了更新,现在可以在macOS、Linux和Windows上运行。10、UnrealEngine用户可免费使用QuixelMegascans 关于这部分内容,其实对于「CG世界」的小伙伴来说已不是什么新鲜事(如果你错过了这个消息,可以点击下方图片进行回顾),自从Epic上个月收购Quixel之后,来自Quixel Megascans在线资源库的3D扫描数据对于Unreal Engine用户都是免费的。4.24版本发布之时,用户可在UnrealEngine Marketplace获取56个免费的Megascans资产包,也可以通过免费的Quixel Bridge访问这些资产。 4.24包含了一项屏幕空间全局照明系统(简称SSGI,目前为测试版),它以适当的性能成本为台式机和主机游戏提供动态全局照明的支持。▲1为启用SSGI,2为禁用SSGI4.24引入了标准OpenXR的支持,旨在简化AR/VR软件开发。此外,新版本对许多现有工具集进行了改进,涉及到新的Chaos和Niagara物理系统、光线追踪和像素流等。▲Niagara物理系统▲光线追踪改进Unreal Engine 4.24版本适用于64-bitWin10、macOS10.14和Linux系统,用户可免费使用,但是对于任何以商业方式发布的产品,Epic每季度都会在超过首个3000美元的部分收取总收入5%的费用。
2019-12-20 02:44:28
“I LOST MY BODY”如何使用BLENDER制作炫酷的动画长片
故事板动画动画动画和细节最后的工作我发现Blender很好玩。我发现了画笔工具。这很好用,并且开始相信这很符合我们的项目,因为同一软件中拥有制作3D动画和将其显示为2D的能力,可以在CG中为我的角色制作动画,并可以模仿摄像机运动轨迹的功能,例如,具有真人表演等有趣的运动,而这在2D动画中是无法做到的。Blender可以做什么总体方法是对所有元素,甚至背景建模。所有角色都在CG中制作了动画。因此,您可以说实际上只有CG中存在该电影的版本。然后,我们为动画添加了艺术外观。画笔可以绘制带有链接到对象的图层的动画图形。就像辅助旋转摄影一样,你无需绘制角色的所有姿势,但是通过为图层添加父元素,它可以匹配并适合其他图片和其他帧。而当它不再适合时,当您要更改表达式时,只需将另一张图放入该层中,所有这些都将连接到CG。它确实加速了绘图过程。没有Blender,我认为无法获得这种画质。工作流程我们需要与法国不同地区合作,因为我们将从不同地区获得不同的资金。我们决定以最友好的方式进行拆分,在Xilam的巴黎工作室进行 layout 。然后将layout发送到法国Réunion的Gao Shan岛,在那里他们完成了CG动画。然后回到里昂的希拉姆。2D动画团队在这里调整了最终外观,添加了有机的东西,表情等。然后,所有动画和背景都被发送到巴黎进行最终合成。动画手我知道像《亚当斯一家》一样,这部影片中讲的是手。但是我不想它单纯的是一只手,我想看到一种新的动物,一种新的性格,新的行为——一些新的生命。我必须小心,不要让手的行走方式“吓人”,即不要太像蜘蛛或外星人。不能太有趣或太可爱确实是一个挑战。我想要自然的东西,虽然看手走路确实不太不自然。在电影的开头,我们看到了手的诞生。并且我们展示了手如何应对丢失的身体。因为我们看到了手的诞生,所以就好像看到它有了生命。观众参与其中之后,就想要看到它的成功!我想让手有新定位。因此,即使在现实中不可能做到,手也可以屈膝–您可以在电影中看到,当手将头转向天鹅时。“手在转头”这么说很不可思议!但这确实是这样。同样,当刚从实验室逃出后手要坐在窗台上时,就像手以坐姿放在窗户上一样。请记住,尽管手无法坐下,但是我们必须使它看起来像这样。就像手正试图在世界上找到自己的位置并发展出自己的动作轨迹一样。在CG中执行此操作有助于该手存在。使用CG,我们可以看到真实的形状和体积。如果我们在2D中完成它而没有CG,那将真的很难画那只手。因为有了CG,所以我们有更多的自由,因为我们可以信任体积,有时我们可以从CG那里获取一些信息,以使形状更加清晰。最难的镜头最难拍的镜头是当背景更加自然时,例如当手掉入水中时。大量的合成。当你为此类拍摄工作时,所有这些部门都有些脱节。当你将所有这些单独的元素(动画,背景)引入合成之后,就好像没有真正集成任何东西一样,您必须找到一种解决方案。……原文链接:``本文仅做分享交流使用,文章归原作者所有Renderbus支持
2019-12-18 02:42:48BlenderBlender渲染