领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

 用Maya,zbrush制作写实角色技巧 :女王 (上)
介绍Kestutis Rinkevicius是一名高级角色艺术家,从事游戏,视觉特效和商业项目等行业,还曾与参与过《全面战争:三个王国》角色制作,目前在Playground Games担任高级角色的制作。他从小就对艺术和计算机感兴趣,但是最终找到了自己的道路,专门研究了角色艺术。由于生活环境所迫,没有接受过任何的课程教育,所有的一切都来自于教程,论坛和书籍等自学而成。计划他最新的项目《女王(Queen)》是从一张草图开始的,然后为了研究和头发制作,并从ZBrush中学习一些新的技术和东西。围绕学习新知识来构建个人项目,探索和学习电影艺术的一些工具,并熟悉最新的插件和软件等都是一个很大的挑战。脸部雕刻脸部雕刻是最难的事情,真希望ZBrush有一个魔法工具,可以随便雕刻出漂亮的面孔。不过也只能想想啦,所有的一切都要功于练习,练习和更多练习。他的做法是,先研究解剖结构,比如头骨结构到构成脸部的肌肉和脂肪垫。不要过多的关注细节,如果整体轮廓做不好,那么那些毛孔之类的细节也不会让角色变得更好。个人项目中,通常从一个球体开始雕刻,重点是头部的形状和比例,并且眼球的大小和位置也很重要。这个项目,在用dynamesh修改好了主要的大形状之后,使用了Wrap3雕刻所有的模型。有关面部雕刻的一些建议:•尽量让模型的尺寸遵循真实的比例。例如,普通人眼球的直径为23-24mm,眼睛中心之间的距离为62-65mm。这些数值会保证工作的正确性。•确定参考图像,并使用其他图像进行补充。不同的年龄,妆容,表情和许多其他因素会影响模型的最终外观,并且很难同时确定所有参考。• 建议在ZBrush中使用基础材质而不是matcap材质。尝试将灯光与参考相匹配,可以更好的观察雕刻中出现的问题。• 将模型从ZBrush导出到Max,Maya,Marmoset,Mudbox等其他拥有可以更精确观察模型的3D视窗的软件。• 对较早的保存文件进行比较。• 利用ZBrush图层发挥优势。对于这个项目,首先雕刻对称的头部,然后使用分层添加毛孔以及将眼睛转向侧面。为了创建姿势,保持脸部笔直,然后旋转身体。头发头发使用在尝试了xGen后,还是选择Ornatrix进行制作,两者相比感觉还是Ornatrix更容易使用更加自然和直观,并且它具有一些非常酷的功能。Ornatrix的另一个好处是,修改器对象包含在Maya场景本身的节点中,不会再另外创建其他的东西。 在Ornatrix中,可以为不同的链组分配不同的效果和修改器 一个单独的Maya场景;视口中的实体模型仅供参考Kestutis Rinkevicius不是位发型师,通过自己的学习他仍然有自己的一些技巧和心得:• 在增加细节之前优先做好拓扑和UV• 创建大致形状和头发的dynamesh,作为规划和放置导向• 为了创建发型,所以提前分离了面部的面(作为头皮使用),需要注意的是这些“头皮”必须的UV和雕刻模型的UV必须相同• 使用最新版本的雕刻更新“头皮”的模型非常容易,只要使用Maya的“传递属性(Transfer Attributes)”功能根据UV更新顶点位置,并且不影响头发的制作。完成之后可以单机“删除历史记录”• 为了改善发型,头发只使用了一个修改器,之后被引入了主场景,提高工作效率• 对于控制密度,宽度和长度的修改器的控制图可以使用Maya内置的绘画工具绘制。不过使用专业的绘画工具中绘制效果会更加流畅自然• 最难的部分是皇冠下面的头发,要有一种被压而又顺滑的感觉,这里额外的使用了很多的引导物来将头发压在冠下,希望能找到更好的方式• 在这个项目中,织物,皮革等东西上的绒毛也是使用Ornatrix创建的,并且只需要确定长度,密度和噪点即可。对于皮革的边缘和磨损边缘上的绒毛,先导出了皮革的底色,并降低了纹理的饱和度,并调整了色阶提取出破旧的地方,用做Ornatrix的密度蒙版。这样,绒毛就会出现在边缘和磨损的位置。
勇敢的小步兵: XGen毛发处理  下
叶子也进行了相同的操作。优先使用SpeedTree生成了常春藤的两个不同的版本,在SpeedTree中添加纹理时,要确保启用不同的颜色变化,所以在Alembic导出四个不同的叶子变化。完成SpeedTree的所有步骤之后,将Alembic导入到Maya的外观开发场景中,进行头盔和矛的阴影处理。还使用了我的纹理库中其他一些叶子和黄色小花摆放在场景中增加更多的复杂性。毛皮老鼠的外观工作从基础的纹理开始,使用Mari参考灰色老鼠的照片完成了贴图的绘制。这只是一个粗略的工作,因为最终这张贴图只是用来驱动毛发的颜色,基本是看不到的。如参考图片所示,我创建了另一种纹理,基本上是粉红色的皮肤。为此,使用了无缝的皮肤纹理和“Tri-Planar Projection ”方法来获得坚实的起点。一旦贴图创建好,就可以开始在Maya中使用XGen制作毛发。首先将低多边形导入Maya,放置曲线将其转变为用于定义毛发流动的引导曲线。这个过程很关键,并且要花费很多时间,但是花费的时间越多,后面的制作就越容易。要确保它们在模型的面上,并且引导线越多越好。另外,请注意曲线起点的位置标有一个正方形,这代表了发束的毛囊。如果曲线没有正确的方向,那么它将会出错。为了获得复杂的外观,在XGen交互式模拟器中增加了多种描述。直接插入了之前创建的曲线参考线之后,不仅增加了密度,调整了毛发的宽度,这种方式可以轻松查看出错的区域。启用动态曲线功能,可以调整曲线辅助线并查看结果。接下来在描述中应用了密度蒙版(density mask),基本噪声(basic noise)和束效果( clump effects)。并且XGen需要一些时间进行多次效果迭代和调整才能达到最好的效果。关于束效果,通常先应用一个大的束层,然后再创建一个较小的束层,重复此步骤,直到获得正确的外观。最后,将毛发密度提高到很高的值。而那些更长的毛发,创建了另一个描述。使用相同的指南,使毛发更长一点,并增加更多noise(噪点音)。然后在其他所有身体部位重复相同的原理。对于毛发着色使用了新的V-Ray Next Hair Material。如果是新手,我建议您先尝试不同的数值去了解所有的滑块的功能。我将漫反射纹理插入到着色器中并与其他设置混合。如果想使皮草看起来凌乱而狂野,所以尝试了随机的gray hair density(白发密度)和melanin slider (黑色素滑块),观察它们更多变化。背景我一开始不确定要做什么背景,所以无法决定是否要对所有的植物都进行“真实的”外观,或者是幻想的外观。但是我又觉得带着盔甲的小老鼠看起来很梦幻,那么它的大小比例应该也不用一定要遵循显示。所以我先使用基本的照明设备(带有HDRI的圆顶照明,关键照明和边缘照明)创建了一个空场景,并将我想使用的所有元素都组合起来。我使用了V-Ray双面材料处理了大部分树叶,使用半透明的Map制作树叶非常简单,是强大的助手。以前我会使用重映射HSV节点为半透明获取稍微不同的颜色,并将其插入半透明映射插槽,然后使用MASH及其“实例选项”来创建和散布复杂的草元素,还对所有其他物体(例如岩石和小碎屑)进行了处理。出于合成目的,我创建了具有正确焦距的Shotcam,并在前景中不断添加岩石,三叶草叶子和其他植物,以增加场景的深度和复杂性,背景树木和山丘执行了相同的步骤。我将Megascans纹理应用于资产,对其进行了着色,并使用MASH在其顶部添加了苔藓。我使用了黑白蒙版将青苔种在正确的位置。灯光对于照明,我希望最终的效果有明显的对比度。先从HDRI开始,模拟正确强度和温度的太阳光。然后围绕老鼠寻找好的角度,并且再次调整灯光,但在IPR模式下很难获得即时反馈。另外,我在灯光的前面放了一些图案-图案基本上是黑白Map,可以增加照明的复杂性。后记对我而言,在5周内解决所有这些问题非常的具有挑战性,让我不得不削减一些步骤,比如减少雕塑工作,去掉了一些不太重要的细节。但是也因为时间问题让我可以高效,快速地工作。我希望您喜欢这篇文章,学到新知识,最重要的是-为您的下一个项目找到灵感。谢谢阅读!
2020-03-10 02:53:44Mayazbrush教程
勇敢的小步兵: XGen毛发处理-上
3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier),专注于和纹理处理并着重于风格化的角色和环境的制作。他制作了勇敢的小步兵项目,并展示了在ZBrush中雕刻和装饰细节,创建藤蔓,设置皮毛等等流程。勇敢的小步兵:关于项目在看完《狮子王》之后我受到启发,并想挑战自己尝试制作逼真的CG动物。后来看到玛塔·迪特拉夫(Marta Dettlaff)的一副作品,我很喜欢这个充满梦幻,幻想的概念,并可以在这个项目中展示很多种技能和其他技术,这将是一个很棒的作品集。这个作品计划是在五周内完成。Marta Dettlaff的《勇敢的小步兵》参考每个项目的第一步都是制作参考板。首先从小白鼠和其他各种毛茸茸的老鼠,中世纪的盔甲等大量的参考资料建立了一个包含各种有用图像的大型图书馆。并且还找到了许多近距离照片,这些近距离照片展示了解剖结构和一些局部特写。所有的这些目标都是用来实现和达到概念艺术家的设计。初步雕刻从blockout到最终的高模,模型一直都在ZBrush中进行雕刻。由于时间紧迫,制作时直接将老鼠做成前倾的姿势,这几乎是概念设计中的姿势。我首先进行了粗略的blockout,然后逐步完善了所有形状,并在此过程中添加其他细节。雕刻时,一定要参考资料,还需要不断的在ZBrush的透视模式下检查模型。一旦确定模型比例正确,我就可以在ZBrush制作所有的盔甲的blockout。Blockout不需要花费太多时间,这些只是作为盔甲的参考而已。之后在ZBrush中完善所有形状,然后再导入Maya中重新拓扑。而那些道具(例如,剑和矛)则是直接在Maya中建模的(译者注:Renderbus)。添加细节定义好所有形状并将其放置在一个合适的位置,我就可以在ZBrush中将所有的内容组装,然后完善那些细节的雕刻,但是盔甲的老化需要花很多时间雕刻。以肩膀为例,先是用网上找到的一些玫瑰花图案创建了Alpha,然后在Photoshop进行了重新加工,并使用整体模糊效果创建出过度,这对于要使用到模型上的alpha非常重要。为了确保可以在使用ZBrush中正常的使用带Alpha的psd文件,当想要雕刻不同的外观时,工具菜单中的变形选项会非常方便。当焦点移动设置为–100时,玫瑰会获得清晰的边缘。然后再次手工添加其他外观。所有金属零件都是在ZBrush中雕刻的,而其他的小的细节(如损坏和磨损)都是手工雕刻的。我喜欢使用Trim和Mallet Fast Brushes制作出手工制作的金属的外观。Transpose Master在模型的雕刻拥有了很好细节之后,我使用ZBrush中Transpose Master将老鼠根据概念设计摆出相同的姿势。完成姿势后,请确保单击“Transpose Master”中的“Layer”按钮,方便以后可以恢复对称模式下的工作,方便在需要时重新雕刻某些零件,它会为每个非常有用的子工具自动创建图层。并且只要在图层菜单中切换为哦0,就可以再次以对称模式进行雕刻,切换为1会重新放置带有新添加的雕刻信息的子工具。纹理化确定最终UV后,可以将模型从ZBrush放入Substance Painter中处理纹理。在Substance Painter中进行纹理处理时,我使用了多层不同的蒙版以及混合模式来创建复杂性。在此示例中,我创建了一种标准的闪亮金属纹理作为金属基础,下一层是具有各种污渍元素的重磨损金属,然后手绘了划痕或其他类型的损坏以及这些有光泽的金属,这个过程一直持续到获得复杂的金属外观为止。而苔藓层的纹理,则是导入了苔藓纹理,并在Substance Painter中创建了自己的自定义材质。然后,通过重复相同的过程来遮盖那些苔藓。从这里开始,重要的是在蒙版上手工绘制其他细节,否则这些材质看起来过于程序化且不够真实。
2020-03-10 02:49:20Mayazbrush教程
盘点十年来的最佳视效镜头(一)
2020年初,奥斯卡颁奖典礼将我们的注意力集中在2019年的最佳视效上,那么从更宽泛角度来看:“过去十年的最佳视效镜头是什么呢?”我们对视觉效果总监、艺术家、软件研究人员、fxguide合作者和行业人士进行了一次非正式的调查,以了解在过去十年中哪些镜头产生了真正的影响。评判的标准很简单:我们追求的不是最佳电影,甚至不是最好的视效电影,而是任何电影中最好的镜头。虽然奥斯卡颁奖典礼是奖励整部电影的贡献者,甚至是VES颁奖典礼关注的是整部电影或电视剧,但是这次的内容,只是展示我们受到启发和让人难忘的一连串甚至是单幅镜头。显然,这不是一场比赛,而是对全世界艺术家不断创新,想象和奉献精神的颂扬。视效艺术家无法控制脚本、市场营销,而且通常无法控制剪辑,但是他们可以在接下来的120帧中制作自己职业生涯中最好的5秒钟画面。瘦小版美国队长Steve:Lola VFXILM的Todd Vaziri例举几个案例,但我们给予肯定赞扬了一个案例是:《美国队长1》,过了近九年,我觉得瘦弱版的美国队长Steve仍让我大吃一惊。视效工作的实际拍摄(运用真实拍摄以使身材高大,健美十足的演员Chris Evans在电影的上半部分看起来像个90磅弱小的体格)是一流的,并且没有使用替身演员拼合。但是,这个镜头大胆的想法和设计的很大程度上激励着我。从电影的拍摄开始,Chris虽然已经是一位有成就的演员,但在这部电影上映时,他并不是一位家喻户晓的超级明星,所以观众没有一个内在的理由不完全接受这位年轻、瘦小、体重不正常的士兵。这使得相比Chris在现实世界的强壮体格更加戏剧化。瘦小版Steve的镜头也以普通方式拍摄,只是添加了微妙的取景线索以突显其较小的身材。对我来说,这和《阿甘正传》中的一些作品一样具有重大意义和开创性,就像Gary Sinise被改造成战后的Let.Dan时的腿没有了一样,瘦弱的Steve在不引起过多关注的情况下起到了很强的叙事目的。原版镜头Lola VFX最终的镜头毫无疑问,要实现瘦小版的Steve的合成工作令人膛目结舌,几乎达到了令人难以置信的地步。 此外,这些镜头即便在九年后效果也非常好。VFXshow的联合主持人Matt Wallin同意关于瘦小版Steve的评论,他补充道:“Lola在这个项目上的工作,包括他们的去老化工作,以及视效为影片故事融合的有效性,已经激发了其他技术的发展,进一步提高了标准,在其他方面有更高的保真度,还开发了新的软件和硬件。像今年的《双子杀手》和《爱尔兰人》这样的电影工作室。文章素材整理自Fxguide
2020-03-06 06:49:21奥斯卡视觉效果
3ds Max制作:飚车的西班牙猎狗
这个想法来自哪里?创建这张图片的想法有点巧合,一切都始于Petr Vykoukal在巴黎度假旅行期间,在城市中骑行时感受到的某种共鸣。他希望通过创造这张图片来表达骑行中的喜悦。基础模型Petr Vykoukal喜欢创建粗糙的模型,并喜欢尝试从不同的相机角度描绘角色的动态。这可以更清晰的从各种角度去观察角色的动作是否满意。早期图像。试图找到一个有趣的摄像机视图,该视图可以同时显示出狗和弧线。电动车模型制作之前并不确定是哪种类型的踏板车。在浏览了很多种类的踏板车之后,使用了Vespa的一款旧车型。在收集了足够多的参考后,才开始模型的工作。比较麻烦的地方是轮胎的模型,经过分辨率的测试似乎还可以。将图案绘制到纹理上的速度更快,并且修改和编辑起来更灵活。关于硬表面建模的另一个建议,在3ds Max中使用自由格式建模对后挡泥板及其通风孔的制作很有帮助。这里使用了护罩的平滑基础几何形状,将其克隆,创建了模型,并切割了孔以制作边框。然后使用平滑参考和自由形状工具的偏移量来制作精确的轮胎压纹。在建模阶段进行测试时,最好进行一些快速照明。制作纹理时,使用了Substance Painter,可以节省很多时间。您可以绘制纹理,并且可以保证在制作软件中的外观和SP中看到的一样。狗的模型由于这只是一个单帧作品,没有打算使用骨骼绑定,而是直接做出需要的动态的模型,直接在上添加细节。然后再模型还处于对称的情况下拆分UV,这几乎可以节省一半的时间。完成这些步骤后才是打破对称的姿势。从3ds Max导出踏板车,然后在ZBrush中将狗摆在上面凯旋门壁架使用了曲线来创建,并尽可能的对称。如果你对外观不满意,那么这种方式易于编辑。为了符合设计概念,还用狗制作了模型和浮雕装在凯旋门上,这些装饰品用ZBrush用zremesher雕刻。不过由于最终图像中凯旋门太小,这些装饰几乎看不到。在3ds Max中使用平面贴图和缝合完成UV。然后用Substance Painter制作纹理。广场和建筑物对于这些背景装饰物要尽可能的保持简单和低的面数,最大可能的减少工作量。一栋建筑完工后,可以直接克隆修改为其他三种类型。这些对象大多数具有与黑色材料混合的图素纹理,可以使用一些程序贴图来控制污垢的半径带来的变化,屋顶纹理处理同样适用了Substance Painter。灯光现在整个场景(狗的头发和鸽子除外)几乎完成,可以设置最终的照明并进行后期制作。他想用一些适当的灯光来测试狗狗的毛发。这也使我们能够以崭新的眼光看待后期制作的图像,并在最终步骤完成之前完成修改。该场景中照明的基本元素是通过带有HDR图像的圆顶灯完成的。然后添加了其他灯光以绘制所有重要对象。城市的灯光和汽车的灯光合二为一。其中之一具有较低的强度,可见并可使玻璃/塑料发光。另一个具有较高像素对于相机是不可见的,但会产生漫射光和反射/镜面反射。测试背景,灯光,气氛和后期制作狗的毛发与Ornatrix使用Ornatrix时,可以尝试使用“surface comb”,“length,”和“frizz”修改器和纹理来获得最佳效果,以控制斜率,长度,毛躁和厚度。在为毛发绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter创建自己的厚度,长度等通道。然后,可以在一次导出所有这些纹理。但是可卡犬的皮毛太复杂了,因此在按常规步骤获得最佳效果后,需要添加“ edit guides”修改器。这个过程中保存了许多测试,并始终注意更改参数以追溯比较结果。飞行的鸽子鸟的羽毛也使用了Ornatrix。但有个问题是,它在视口中的行为总是与在渲染中的行为有所不同。因此,先在没有鸽子的情况下渲染了图像,并在另一个具有alpha通道的鸽子中进行了之前的最后一步。在Photoshop中找到合适的鸽子的位置并调整姿势后期制作输出时使用了32位TGA渲染,并在Photoshop中使用尽可能多的调整层。它可以进行非破坏性调整,并快速替换渲染并修改某些东西。这就是最终的PSD文件的样子。从RGB层开始,进行色彩校正,添加反射和镜面元素以增强它们。重点提示:参考好的参考可以节省很多工作,并且可以改善工作方式。例如,当您看到一些漂亮的照片时,您可能会发现要渲染的东西看起来比您打算做的要漂亮得多。尝试接近或克服它可以大大改善您的工作。
2020-03-06 06:38:413ds Max教程
ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
Maya,ZBrush和Substance Painter制作可爱卡通风格潜水艇指南
潜水艇:起源从小时候开始,我就一直沉迷于深海。所以这是我的兴趣之一,也是童年时期就喜欢的风格。在设计中,我想要整个设计通过球形来保持设计的一致性。它要看起来卡通化的同时又很有趣。在设计时,我更是参考了《守望先锋》 /《堡垒之夜》的一些设计风格。这两款游戏的设计可以指导一些比例,色调等功能。为确保该模型保持潜艇的功能性,还参考了潜艇的照片,并学习了鳍,螺旋桨和压载舱等零件的设计。造型大多数工作在Maya中完成,然后导入ZBrush中制作一些细节。在潜水艇的主体上,从一个球体开始,然后使用其他形状来和布尔运算获得整体形式,然后将各个部分进行组合。轮廓定型后,以适当的面数重新,建立的模型是对称的,所以可以将小板和螺栓之类的复制到另外一侧。利用径向对称性的模型可以进行快速的调整。利用径向对称性,可以在前玻璃周围和顶环上快速添加螺栓。对于螺栓之类的东西,制作之前的规划很重要。先制作展开UV的低面数的螺栓然后和高模放在一起之后再进行一些复制之类的工作,可以节省大量的时间。随着模型工作的进行,使用了折痕工具以确保细分后的边缘保持清晰。我知道这不会转换为ZBrush,因此在将其导入之前,我先将模型细分了数次。将模型导入ZBrush之后,所有零件都被分解为不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型的alpha蒙版库,用于创建一些较小的面板,通风孔和孔。通过在3DS Max中对它们进行快速建模并将其导入到ZBrush中来创建Alpha。从那里,我放置了一个摄像机,并使用Alpha插槽的“ Grab Doc”按钮将网格变成了alpha纹理。详细信息全部在ZBrush中完成,抽取下来,然后发回Maya进行重新拓扑。可以优化一些高分辨率的模型,而无需重建所有内容。我将模型展开为一个UV,高分辨率是从ZBrush导出的,而低分辨率是从Maya导出的。将它们引入XNormal进行法线和环境光遮挡图投影。在Maya中,还为潜水艇创建了一个笼子,该笼子导入xNormal,以帮助提高投影精度。必须创建几个笼子并多次烘焙,以将正常变形降至最低。最终这些都是导入Photoshop中合成。潜水艇侧面的压载舱比较简单。从球体开始,将其挤压成胶囊。细分后添加了边缘环以提高密度。通过使用我创建的某些Alpha,ZBrush中详细介绍了它们的面板。我使用了ZBrush的Joseph Drust的IMM ModelKit中的手柄作为基础,并添加了一些细节细分。细节螺旋桨与鳍片和舱口一样显然是对飞机的推进系统。其他所有内容都是反复试验之后再添加上去的。我曾试过在底舱门上悬挂了一个机械臂,但是感觉风格上有些差异,然后被废弃了。纹理化纹理使用了Substance Painter制作,并遵循了PBR工作流程。在尝试了一些不同的色板之后,还创建了一些蒙版文件夹用来将不同材质定义到特定区域。但是有个问题是模型看起来比较偏向游戏风格,而材质比较偏于真实,只能将材质重新加工。大部分贴花是在photoshop中制作的,然后用作图层蒙版或画笔Alpha。对于每种材料类型,我都添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。挑战最大的挑战是贴图制作,还好有《守望先锋》 /《堡垒之夜》作为风格的指导。一些社区的也为我提供了很好的反馈,这些都可以帮助我们成为专业人士。但是有时候也会遇到一些软件上的问题,我在重建低边的模型时,Maya一直会出现错误。我经过多次试验后清理了模型,合并了一些顶点,但是Maya依然会报错。有时会找到解决方案,但有时候不会。
2020-03-05 03:20:30Mayazbrush教程
一支MV如何打造出好莱坞战争大片级的震撼视效
嘉宾介绍大家好!我是 Alexey Kozyrev。2002年之前,CG行业离我还很遥远。这一切都始于我哥哥送给我一张CD,里面有3ds Max的试用版。他说了类似这样的话: “伙计,试试这个吧!” 在那时,我们都是重金属乐迷,难怪我们用3ds Max创作时第一个想到的模型是我们最喜欢的金属乐队的标志。在试用了3ds Max之后,我说:“这是我这辈子想要做的事了!”我在白俄罗斯国立信息与无线电电子大学(Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics)学习,但我很快意识到编程不是我的专长。我拿到了学位,但还没有当过一天程序员。然而,有些知识还是碰巧有用的。我的职业生涯始于建筑和室内视觉化行业,后来我到了白俄罗斯一家大型的广告公司工作。在那里,我负责设计展览和室内装饰,为白俄罗斯所有的大公司准备展台。然后有一天,我在Behance网站上的资料被Wargaming的HR发现了,于是我就加入了他们的团队。我通过观看YouTube上的教程和阅读书籍,自学了3D的基础知识。后来,我参加了几门课程,其中包括了CG大师学院(CG Masters Academy)的课程。回想起来,我真的非常建议自己接受正确的教育。这有助于为你以后的工作奠定基础,而且在某种程度上,你会发现在互联网上可用的信息是不够的。有人说我们的个性在27岁之前就已经完全发展好了,如果我们能把大学推迟到这个年龄,我们就能更有自主意识地选择专业,而不是进入任何大众认为的可用的或父母建议的机构。现在,我把全职工作和在线学习结合起来。教育中最重要的事情(不管是在线的还是全日制的)是从你的导师那里得到的反馈。看教程能给你一定的进步,但教程中没有人可以给你适当的建议或指出你因为缺乏经验而忽略的错误。Wargaming让我有机会在各种展会和活动中分享我的经验。在准备我的演讲时,我系统化地整理了我的知识,这是非常有用的自学方法。职业生涯2014年,我加入了Wargaming,担任展位设计师。我的第一个展览是IgroMir,在那里我赢得了设计师的内部投标。从那以后,我参加了IgroMir 2015,东京游戏展(2次),WG Fest(3次),Gamescom(4次)。最近的项目包括 Sabaton乐队的《俾斯麦号》MV和游戏World of Tanks: The Great Race。在设计中,我主要关注可视化和概念动画。这个概念展示对客户来说很重要,所以我尽我最大的努力让这个可视化的作品变得真实和美观。过了一段时间,我进入了CG部门,从事电影和视效的工作。这是我一直梦想着要做的事!在设计中,CG只是实现思想可视化的工具之一。视频制作是一个完全不同的事情,我必须学习很多东西。此外,我一直梦想着拍电影!最终,这个梦想实现了。关于《俾斯麦号》的概念形成制作视频的想法是由导演和编剧提出的。之后,我们准备了一个视觉概念。在这个项目中,我负责外观开发。导演给我提供了视频的故事情节,加上我借了一本书来参考关于战斗的内容,得到了一个完整的画面,并最终将它形象化。我也看了导演建议我参考的所有电影,但这本书更重要——它包含了更多的细节,比如天气。《俾斯麦号》MV概念图有趣的是,我以前做过Metallica(美国重金属乐队)的logo,现在我的作品集里有Sabaton的视频和logo。剩下的唯一一件事就是为Metallica制作一个视频了。关于《俾斯麦号》的Pipeline我主要使用的软件是Houdini和Mantra。我们的建模人员主要使用3ds Max、Modo和ZBrush。我们的pipeline非常严格。由于部门中的每个人都在同时处理项目的不同部分,所以给文件起一个清晰的名字是非常重要的。此外,我们还使用ACEScg。项目中大部分的模型都是从《战舰世界(World of Warships)》中获取的,这节省了我们很多时间。然而,游戏模型并不都适合视频,因为他们没有足够的多边形和细节特写镜头。这就是为什么一些物体需要专门为特写镜头而重塑。当模型准备好后,就交给动画师。之后,我会做灯光和的结果必须接近理想的效果,而在合成过程中,我们会“降低”质量,使它看起来更现实。所有涉及战列舰的场景都在CG中完全重现。一些背景镜头也被部分或全部改变(例如一个飞行员的镜头)。关于《俾斯麦号》的爆炸场景MV中的爆炸场景是在Houdini中模拟和的。首先,我们准备了爆炸的资产,可以进行大量的外观,细节程度和变异设置。当这些资产移交给我时,我的任务是在现场安排爆炸,增加角度和位置的变化。必须尽可能地进行低细节度的模拟。与此同时,非常详细的爆炸是非常消耗资源的,我们需要将它们的数量减到最少并放到前景中。在此之前,每个资产都要经过look-dev阶段,我们的视效艺术家准备模拟缓存,然后我们设置阴影并测试灯光。最后,这些资产被转换成一个HDA (Houdini数字资产)。关于《俾斯麦号》的灯光对于照明,我们使用了高质量的HDR Map。通过它,我们可以根据坐标拉伸太阳光源,可以为了某个特定的镜头把它放在最好的位置。我们还添加了雾,非常多的雾!之后的工作就是需要旋转调整照明系统,直到你找到最好的光线角度来突出大海和战舰的壮观之美。最后,为了获得更好的效果,每个镜头中的一些细节都添加了照明或阴影。遇到的挑战最大的挑战是渲染时间。我们的水和爆炸模拟的任务很重,所以我们必须使用一些技巧。Mantra的渲染很慢,为了减少渲染时间,我们不得不先伪造一些东西,降低渲染的质量,然后在合成过程中再次改进,把一些大的场景分割成更小的部分,然后一个一个渲染,最后像三明治一样叠加在一起。这样“绕路走”很难,但它们比直接进行渲染要快得多。或者还有一个方法:使用也会加快进程。一些建议我能给初学者的最好建议就是学习。如果要给推荐的学习方法排序的话,首先是上大学,然后是网络课程,最后是自学。我做的正好相反,我劝你不要再犯同样的错误。练习是至关重要的,但是有了良好的基础,你会更快地得到相同的结果。艺术教育是非常有必要的!
2020-03-04 09:33:42特效渲染特效
happy new year
查看详情