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Maya、Blender创建巫师塔过程分享
介绍 Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了和UV材质等全部的工作流程。项目这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。建模与UV最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。 所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。贴图制作一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。 Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。 渲染场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。
2019-11-14 02:18:14Maya教程Blender渲染
3渲2: 用3D制作出2d素描和水彩效果的技巧分享
这些看起来非常像2D绘画的作品吧?但是它们都是3D制作出来的哦。简介艾玛·科赫(Emma Koch)是一位自由艺术家,曾参加过游戏《水果忍者》的工作,也曾担任过UI美术师。在她的职业生涯中,大部分时间都是担任UI和通才艺术家。在业余时间内她仍然会研究一些特别的技术,并将技术应用在3D的艺术上。这个项目中她向我们展示了将3D制作成素描和水彩效果的技巧。作出想要的艺术是一件令人非常愉悦的事情。雕刻所有的雕刻都从最原始的简单形状开始,然后把模型像粘土一样捏出角色的轮廓。并且在雕刻时,要试图了解角色的心情,性格,以及感受概念设计所带来的气氛。概念图是非常重要的,它决定了设计的风格走向,而不仅仅是只一个参考。艾玛·科赫在制作的过程中就尝试保留了概念图上的一些东西。在ZBrush的制作过程有些繁琐,最好寻找一些可以节省时间的办法。比如将快捷键自定义到控制面板,或者是绑定自己习惯使用的快捷键。还有一种节省时间的方法是使用ZBrush自带的matcap材质来模型,这样就不需要重新拓扑或者是拆分UV。拓扑和UV拆分是非常耗费时间的。并且使用matcap材质可以更快的处理模型,并获得更多的卡通渲染样式(NPR),能极大的改善模型外观。其余的部分可以在After Effects中进行处理。贴图纹理:1.素描效果处理 Trudi Castle的原画效果参考这种素描的效果参考来源于Trudi Castle的原画效果,但是Emma Koch作品的最终效果是在After Effects中进行过效果细化。最初她尝试了几种方法,才保留了像蜡笔一样的笔触感。她采用的方法是在After Effects中创建一些动画各向分形噪点( fractal noise),该分形噪点会掩盖在角色和前景元素而非背景上。为了产生更多带有斜线的阴影效果,再用其他分形噪波掩盖了各向分形噪点。然后复制这些层,在第二层上旋转了各向分形噪点,并反转了分形噪点蒙版,让它填充了与第一层蒙版完全相同的间隙。对于程序性噪点(Procedural Noise)的功能探索是非常漫长的过程,似乎有无数种方法可以产生各种各样独特的效果。不断的学习才能不断的进步。 2.水彩效果 matcap material(材质捕获),可以创建单一材质的表面材质和照明,目的是在雕刻时可以让艺术家快速的得到模型的外观视觉反馈。例如,漫画家可以创建简单的材质来模仿经典的图形和漫画风格,并将其应用于整个模型,而无需处理UV坐标等东西。对于这种奇特的角色,她手绘了一个matcap(材质捕捉)材质,将其球形,然后将其应用到模型上观察效果。 下面那种边缘深色的轮廓线实现的方法是,使用具有翻转法线的重复模型,用新的颜色填充整个模型并关掉背面显示。与其他的制作方式相比,这个方法对线条的整体形状有了更多的控制。 如何更好的处理2D效果虽然找到了一些制作2D效果的方法,但这不是全部。如果足够了解要做的东西,也可以尝试使用程序的元素或者探索其他技巧来实现。学习程序纹理的制作方法同样可以应用在使用让噪点成为有用的创作工具上。虽然了解材质球和程序纹理是两件事情,但这是可以帮助学习制作各种样式材质的核心部分。如果想要最终效果更像2D绘画,也可以将动画的帧速降到手绘动画的帧速,很多细节的东西可以让作品达到更好的效果。原文链接:``
2019-11-13 03:37:06
云渲染哪家便宜,有没有免费的云渲染平台,用什么平台划算?
效果图渲染一个小时:1.6元(36线程单机),Renderbus的机器性能和客户端体验让更多用户选择了我们3.文件没渲染完要钱吗,会不会扣费?不会,任务渲染完成系统才扣费;如果任务在渲染完成之前决定放弃,不继续渲染,这种情况不扣费4.账号里没钱了还能渲染吗?没费了会停止渲染吗?费用不够,不能开启新的渲染任务,未渲染完成的任务不会停止,会继续渲完,但此时无法下载,充值后就可下载了。5.渲染一张图多少钱,渲染一部电影要多少钱图片渲染费用参考:了解咨询。
2019-11-08 06:46:26渲染疑问
3D室内建筑的艺术:制作超级舒适的别墅
介绍Parisa Panahi,今年33岁,现在居住于伊朗。从事这一行已经有10年,并且一直专注于室内和室外设计,一名架构师和自由职业者3D艺术家。在本教程中,她将分享最新工作的过程。首先,在纸上设计了整个项目,并将设计工作展示给客户。灵感客户想要拥有明亮宽敞的房间,所以Parisa Panahi决定创建一个开放性空间,将电视室与起居室分隔开,并设计了一个垂直壁炉作为分隔物。并且使用了暖色调,让房间显的更温暖舒适。建模建模是 非常重要的步骤之一,特别对于特写镜头,镜头前面的每个细节一定要做好。所以对于建模,可以使用一些脚本和插件让整体更容易,并且一定要保证模型的正确性。而家具之类的细节模型是从模型网站下载的。 纹理贴图纹理贴图对于渲染的真实性非常重要,在这一部分中,可以利用Arroway材质Poliiigon材质和一些属于Corona的预设材质。很重要的一点是不要忘记材质的反射,因为反射可以让效果显的逼真。为了获得准确的IOR反射,还可以在Internet上搜索以获取不同IOR材料列表。 灯光灯光的作用非常重要,这对于内部和外部场景照明方式是不同的。对于这个场景,使用了Peter Guthrie包中的HDRI。并添加了一些Corona halogen lights和其他的辅助灯让场景更亮。夜景则使用了Lightmix。 相机完成所有步骤后,需找到合适的相机位置进行渲染。这个项目决定使用,所以使用Corona相机制作。相机的角度非常重要,除了可以更改摄像机角度还可以更改相机的某些设置,比如DOF等。远景和近景的DOF值都一样,所需值的大小需要进行一些测试。(Parisa Panahi使用了对焦距离脚本来估算相机到物体的距离,该脚本由Mohammadreza Mohseni编写,可在3Dsky.org上找到)。然后减少F-stop,如果需要焦散,则可以轻松地将自定义的焦散添加到自定义中。 渲染设置渲染设置是工作的最后一部分。为了获得干净的没有噪音的渲染图,需要将降噪模式更改为高质量模式。 后期制作如果使用Corona渲染,那么使用Corona图像编辑器进行后期制作就非常容易。可以更改曝光度,高光,对比度等。用Corona图像渲染器编辑渲染器后,使用了LUT进行调色。最终效果:
2019-11-08 02:39:45
Houdini 18即将来临,都有什么新功能?
Vellum也有所增强,改善了模拟的真实性,并减少了模拟运算需要的时间。速度混合的功能,可以避免布料的局部出现过激的速度。并且拥有了独立的分辨率,根据项目的不同级别,现在项目可以自由切换了。更快的流体模拟-既适用于FLIP液体,也适用于Pyro烟和火。在测试中,适应性压力投射这个功能可以提升70%多的解算效率,在淹没船只这种相当复杂的拍摄情况下,将时间从41小时13分钟减少到26小时50分钟。另外,现在Pyro可以在SOP中使用。Houdini 18还对破坏工具集进行了许多改进。不禁改进了碎片算法,还可以用自定义面片来切割碎块。增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来。并且裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。并且FEM驱动器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。而这次Houdini 18最大的新功能可以说是Solaris ,简单来说是基于USD的极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果。其他更改:工作流程的改进,新的Substance插件和Python 3支持。
2019-11-07 03:14:11Houdini
3D制作战争野人的技巧与窍门,制作过程分享
BY:Jake Waddington 介绍Jake Waddington是初级角色艺术家,已经工作了一年多,在这段时间内一直在Ghost Recon:Breakpoint工作。并在大学的游戏艺术学院学习了3年,在最后一年专门研究角色。概念当开始这个项目时,想在视觉上创建一些酷,强大和有趣的东西。受战争之神的启发,想要追求新的东西,在制作过程中展示学到的技能,并从中发现一些新的东西。对于这一点,想象通过体形视觉显示的肌肉质量和力量的重量。所以只能通过绘画做出自己的设计。收集参考收集了很多参考资料后,并在Pure Ref中作为参考,然后开始思考如何将其从2D制作成3D。  如看到的,通过快速绘画,添加较小的细节参考,并补很多风格上的东西,以保证一致性,现在可以开始雕刻了。 雕刻对个人而言,更喜欢从面部和身体开始,角色的面部决定了整个角色的感觉。如下图所示,首先从身体的主要部分开始,然后快速提取,以0的自适应大小进行压缩,直到获得干净的拓扑。这里的主要建议是,不要太执着于某个想法。如果觉得有问题,请将其删除并重新开始。由于腰部区域的概念设计不够详细,所以在制作中必须对此进行修改。不仅要考虑装甲的形状还要考虑它们链接起来的状态。如此处所示,这里重设了腰部并更改了实际的肩膀设计。在收到有关轮廓的反馈后,再次修改和优化。对于裤子,战袍和长手套,全部在Marvelous Designer中创建。相对简单的设计,Marvelous Designer可以快速完成。先是主要细节,然后是次要的,最后才是微观细节。对于细节,它取决于时间和耐心。创建像这样皮肤褶皱的细节时,请确保使用尽可能多的参考。Jake Waddington喜欢将每个部位都分开,所以最后拥有200多个Subtools(幸运的是,现在ZBrush中已经有了文件夹了)。它提供了更多的可定制性,并且通常更干净。  UV对于UV来说,要尽可能的保证干净和整齐。所以UV都拥有笔直的边缘使得之后的制作会更容易。在决定拆分和打包时,请保持密度相等。最终UV将其分为几部分:皮肤,裤子,护肩,战袍等。  在Zbrush中绘制ID映射,皮革为红色,布料为蓝色,针线为白色,等等。然后从这里开始,是材质的制作。Substance的部分在开始之前,先在Marmoset Toolbag中设置角色,并使用简单的3向灯光设置。烘焙后添加normal 和 AO。然后是从皮肤开始,将色调分层。例如装甲,考虑一下装甲的年代,遭受很多损坏,在其他带子的相互作用下它会磨损和剥落。还要考虑污垢,灰尘,磨损和划痕,变色,粗糙度变化,血液,干燥等。所有这些都为模型增添了特色。另一个关键是通过创造皮革的材质球,然后通过ID映射快速的应用于整个角色的基础,然后再用手绘添加特定的细节。头发 和灯光头发使用了X-Gen。灯光从三点设置开始。边缘灯,关键灯和补光灯。一定要保证角色被凸显出来。以下是两种不同的焦距,左侧为35mm,右侧为100mm。这些可以极大地影响结果。后记在处理高质量角色时,应始终选择自己感兴趣的事物。不要跳过角色的基础设定,这不仅关于模型制作,还且还可以让你的角色 更有魅力和故事性。
2019-11-06 02:00:34
被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆:第一部分
概念艺术家安迪·沃尔什(Andy Walsh)向我们展示了使用3ds Max和Photoshop制作被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆的工作流程,Moe's Tavern酒馆的设计来自“辛普森一家”。介绍艺术家安迪·沃尔什受到80年代和90年代的影响,特别是动画片“辛普森一家”,他喜欢将这些东西和一些恐怖的气氛融合在一起。因此,他还研究了许多80年代的恐怖的特质,例如背光雾,边缘光,更多的雾气,僵尸和颗粒感,以及那个年代的建筑风格。最后以Moe's Tavern酒馆作为主体,对它的环境进行完善。如果已经计划好怎么制作,那么就可以跳过设计图直接开始建模制作。研究首先要清楚的知道Moe's Tavern酒馆是什么样子的,所有的制作都从这里开始。然后安迪·沃尔什以一本名为《树屋的恐怖》的出版物作参考,其封面上的插图相当好。他喜欢使用Pure Ref收集参考资料,这样我就可以在一处看到所有内容并放大内容,将图像重新排列到主题区域中。与使用Windows文件夹相比,它非常有简单且好用。当开始制作基础场景时,意识到必须设计出Moe's Tavern酒馆作所在的整条街道。但是所有参考图像看起来都过于卡通化。为了使其逼真,不得不使用Google街景视图来研究真实的地方。测试在制作出一些基本形状后先对其做出灯光和渲染测试。仔细观察街道上的建筑物大小和形态。为了确保建筑的比例正确,会放置一个人物的模型作为参考。安迪从这些粗糙的几何模型上找到了一个合适的摄像机角度,然后从摄像机角度中观察需要添加的东西。基础形状,灯光,摄像机角度寻找合适的角度不断的调整场景和光线,需要突出建筑物的主要部分,并显示突出漂亮的轮廓。然后打开V-Ray环境雾,观察整体的气氛。好的构图会使的场景显示的更加和谐,并让画面简单和舒适。所以他更倾向将画面聚焦到场景中间(参考角色所在的位置),并指向它的线(例如汽车/角色),但主要轮廓是那四五个建筑物。考虑到这一点,他对建筑物进行背光照明,以期使周围的环境变得安静。增加建筑物和细节确定了镜头之后,就需要花费大量的时间制作3D模型(多数情况下可以使用一些模型库的模型。如果你的目标是成为一名3D建模师的话,那么可以直接制作模型,并建立一个自己的模型库)。安迪只是一名概念技术家,所以他会尽量减少在建模上的时间,用于调整镜头。材质贴图对于这张图片,他从艺术家Max Bedulenko身上获得了一些启发他创建了非常详细的3D科幻城市,这些城市完全是3D的,但看起来却不太像3D。他的做法是对所有东西进行建模,然后对其进行精细的贴图绘制,让建筑物看起来不像绘画的,也不太像3D制作的。所以安迪添加了一些带有反射的贴图,然后进行细节的处理(特别是砖墙和石头地面的纹理)。添加更多的现实主义现在的这个3D场景轮廓有些问题,小酒馆以及Simpson世界中的任何建筑物基本都是四方形的。所以安迪寻找了一些真实的酒吧,根据真实酒吧微调了所有内容,并且添加了烟囱,空调,汽车,垃圾箱,管道,垃圾等。添加角色对安迪来说,最大的挑战是给场景中添加角色。如果场景偏向于真实,那么角色也要同样真实。所以他使用了3D-Coat以及Daz Studio,设置了一些基本姿势。从画面的结构上来说,僵尸们都冲向酒馆,这给画面增加了危险感和戏剧性,同时也将注意力吸引到了焦点上。渲染如果在启用雾的情况下进行渲染,可能会模糊结构。因为雾会照亮天空,如果将天空调暗,那么其他建筑物也将会变暗。如果使用V-Ray,那么就需要花费大量时间渲染,那会是个不错的选择。如果想在打开雾气的情况下渲染6K的画面,那就需要更长的时间。下图中显示了输出渲染的不同部分,完成所有这些之后,下一步就是在Photoshop中将其变为现实!
2019-11-05 02:42:23
OC在实时渲染可以查看渲染效果但在渲染输出时候就会一直在准备是什么问题
问题原理OC在LV和PV中渲染的方式不一样,在PV中的时候会把面和纹理都导入到显卡缓存中。大概四千万个面需要8.5G。假如说我使用的显卡只有2G显存,但是场景中有600多万个面,大概就需要1.3G左右的显存,再加上材质纹理,很容易出现显存不够的情况,从而导致渲染出错。显存的大小并不会影响OC的渲染速度,但是很明显会影响渲染场景大小的能力。解决办法在这之前我遇到过这个情况,自己的电脑不能渲染,后来用别人的电脑渲染,那台电脑是1080Ti,很轻松就渲染了,就是因为他的显存要比我大。最推荐的解决办法就是减面。可以使用减面变形器,在R19里变成了一个单独的对象。其实不管多少模型,600万个面都是很多了。这种情况可能是我们用了细分曲面导致的。细分曲面分为编辑器细分和渲染细分,默认下编辑器细分是1,渲染细分是3.而LV渲染使用的是编辑器细分,面本来就少,而PV渲染使用的是渲染细分,这也是为什么会出现这种情况的原因。降低渲染细分可以很明显的减少面数(按Ctrl+i可以查看)。我之前做了一个场景里面生长动画,在Live Viewer中渲染正常,而且也很快。但是在Picture Viewer中渲染的时间很长、而且效果还不对。最终的解决方式:把生长动画出运动图形缓存,渲染就正常了而且不会很慢。假如说一个场景里的材质贴图没有动画应该把oc设置面版里面的check Materials Ecery frame 这个勾去掉也能加快渲染的速度。
2019-10-29 02:02:27