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今天云渲染小编给大家带来的分享是乌克兰CG艺术家伊万的作品,一个超写实的旧滑板。
介绍
家好!我叫伊万,来自乌克兰。目前,我担任 3D 建模导师,但在空闲时间,我喜欢在游戏开发的 3D 艺术领域进行开发。我在这个领域涉足了大约1.5年,总的来说,我进入3D图形已经近2年了。
项目的故事
我想去制作一个旧滑板,首先是因为我觉得这个东西很有趣,它的材料多种多样,其次,我相信它对很多有创造力的人来说非常合适。
滑板代表着运动,很多有创造力的人往往思维比较活跃,有无拘无束冲破桎梏的自由感,对我来说,滑板可以象征这一点。
参考
我收集了大约 40 个不同的参考资料,关注目标对象的各种条件和方面。
这帮助我清楚地了解了滑板的形状、损坏程度以及我想要展示的纹理,使我的项目成为最酷的项目。
高模
我跳过了创建草稿的阶段,直接进入了highpoly。
为了创建木板,我使用了 ZBrush,对于其他细节,我在 Blender 中使用了 SubD。
现在,我将解释一下我在 ZBrush 阶段所做的事情:
下图中展示了木纤维的图案。我使用噪波插头和适当的阿尔法来展示它。
当我调整这个函数中的一些参数时,我得到了这个结果:
然后,我创建了木头破碎的效果。
我建议在执行此步骤时使用适当的参考文献,以避免出现不切实际的结果。
完成 ZBrush 阶段后,我转向 Blender 并开始使用 SubD 方法创建其他高多边形细节。
低模
一旦我取得了这些成果,我就进入了 Lowpoly 阶段。
Lowpoly 阶段相对容易。在某些区域,我只是关闭了修改器并删除了支持循环。
在其他领域,我需要使用第一级SubD来维持形状,优化它,并获得期望的结果。
对于低聚木质部分,我使用了重新拓扑和 Retopoflow 插件。
UV
我的目标是实现高纹理像素密度,因为我这项工作的主要技术目标是练习纹理。我将模型分为 4 个纹理集,得出平均 Texel 密度为 110/cm。
我遇到了一个问题,电路板太大,无法适应一个纹理集。
为了解决这个问题,我在上面用砂纸覆盖了它,并在下面的另一组上添加了一些细节。此外,我在另一组下面添加了一层单独的木头。
这使我能够用其他细节覆盖板的一部分,而无需删除看不见的部分,只是使它们在 UV 上更小。
烘焙
烘焙过程没有出现任何问题。我使用的唯一新东西是腔贴图,它帮助我进行纹理处理。
纹理化
变体、生成器、模板和叙事元素是纹理处理时的常见做法,我也不例外。
以下是一些有趣的时刻:
我努力用不寻常的东西填充模型的每个部分。在其中一张砂纸上,我决定添加一个小图并使用锚点。
- 大纲。
- 空填充图层为白色基色添加褪色效果。
- 使用锚点的灰尘变化。
现在,让我解释一下如何在金属上创建油腻的效果。
为了创建铭文,我使用了找到的 alpha,然后添加了变形过滤器并创建了一个锚点,添加了一些效果以实现多样性。
我添加了一个具有高度的图层,并使用创建的锚点(叠加-减去方法)对其进行了限制,并使用了一个简单的软笔刷来绘制体积。
我还创建了一个基本画笔的图案,滑板的所有者可能将其用于这种艺术(根据我的想法)。 (层刷1)
对我来说主要的挑战是木材。
为了得到这个结果,我使用了各种生成器(曲率、金属边缘、位置和 AO)。
结论
我达到了预期的结果,有了更多的时间和知识,我可以改进每个阶段以获得更好的结果。我希望我给大家展示了一些有趣的东西。祝愿每一位读者都能得到启发!
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