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今天瑞云小编给大家带来的分享是CG艺术家大卫·马卡洛夫的“复古电影灯”幕后制作全流程解析中篇内容,上篇分享到了灵感来源与前期参考准备,中篇会讲解低模创建、UV映射等步骤。
低模
为了创建优化模型,我使用 Blockout 作为源,并根据需要添加或删除额外的多边形。最重要的是要记住你要为哪些镜头制作模型。
如果你正在为个人作品集制作模型,并且不仅要制作一般镜头的渲染图,还要制作特写镜头,那么不要吝惜边缘和角落的额外多边形。
否则,它可能看起来低多边形并破坏印象。当我为我的作品集做一个项目时,我尽量不保存大量的多边形。
主要要考虑的是:
- 没有玩家/观看者不可见的不必要的多边形。
- 没有细长的多边形(这会对引擎中对象的渲染产生负面影响)。
- 用于曲面和圆柱体的足够数量的多边形。
- 平坦的直表面上没有不必要的多边形。
- 正确的多计数分布如果您正在创建一个工作项目,那么优化阶段尤其重要。
根据项目的工作要求,可能会有更少或更多的多边形,不要忘记这一点。在新手中,我经常看到将 Polycount 正确分配给模型的错误。
尝试正确估计零件的尺寸及其多边形的数量。
另外,我会尝试设想模型将在游戏/场景中放置在何处以及如何放置。
根据这一点,我删除了所有没有人会看到的多边形。
在 LowPoly 工作结束时,我会检查 Ngon、未使用的顶点和错误。
确保模型经过优化和完善后,我继续进行下一个流程。
建议
每个人制作气缸盖的方式都不同。但我建议将上限设置为 4。
就多边形数量、拓扑处理的便利性以及不存在细长多边形而言,它是最佳选择。
UV映射
在这个项目中,我在创建 UV 时使用了组合管道。
创建建筑物、结构、大型物体和大型道具的技术有多种:
- 修剪(可垂直或水平平铺)。
- 瓷砖(完全可平铺)。
- 独特的烘焙。
为了节省纹理分辨率并且不将长灯线打包成独特的纹理,我决定使用组合管道(独特的烘焙+修剪)。
为此,我只需将线壳拉直成一条线并将其放置在 UV 装置的底部。我还尝试设置外壳的大小,以便纹素密度与外壳的其余部分大致相同。
对于所有其他 shell,我应用标准展开规则:
- 外壳矫直 - 放大和缩小外壳。
- 检查是否有拉伸。
- 设置正确的外壳方向。
尝试拉直所有可能的外壳以避免锯齿效应。这会损害纹理的质量。因此,尝试将所有圆柱体和圆壳拉直成一直线。
另外,我还会调整贝壳的大小。
放大外壳以获得更多细节的零件,缩小外壳以获得最不可见的区域。这有助于提高质量并节省纹理空间。
当所有的贝壳都被展开、拉直和缩放时,我就会进入Blender并打包到纹理集中。我使用 UVPackmaster 3 插件进行打包。
大家可以在任何地方打包,但我喜欢 UVPackmaster 中灵活的自定义功能,所以这就是我使用它的原因。
在本例中,我有两个纹理集。一份用于船体,一份用于内部部件和支架。
此外。如果大家有很多镜像区域或重复部分,则可以使用重叠。这将节省纹理空间和您的时间,因此我们不必单独对每个重复部分进行纹理处理。
我不会深入探讨这个话题,否则篇幅太长了,但大家可以自行查看。这些都是非常有用的技术,特别是对于工作项目。
建议
为了提高一些纹理质量,我们可以在打包(填充)时减少壳之间的距离。
在工作任务中,这是不允许的,但在个人项目中,如果你欠缺了一点决心,这可能会很有用。
以上的分享不知道大家消化的怎么样~在下篇分享中,我还会给大家带来本项目的烘焙、纹理化与渲染技巧,请大家持续关注!
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