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在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(上)
自我介绍嘿!我是 Aloïs,一名 21 岁的 3D 概念和视觉特效专业的学生(一年级)和来自法国里昂的有抱负的环境艺术家!6 年前,我在高中时开始使用 Blender,起初这只是一种爱好,但后来我开始将 3D 视为一种真正的工作机会和热情,它结合了我喜欢的创造力和科学。今年正式开始了我的 3D 学习!灵感和想法这个项目是我们老师布置的 Blender 工作坊的作业。我们有一周的时间来重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图。这个项目是一个相当大的挑战,因为我们必须在一周内完成真实作品的所有部分,从布局到在 Blender 和 Photoshop 中的合成。最具挑战性的部分是重现这种可爱的氛围和灯光,有点童话般的感觉。 分步过程设置和布局为了正确地重新创建这个场景,获得正确的相机设置和对象比例很重要。焦距设置为 100 毫米,对那些小字符产生这种邻近效应。第二步是使用简单的基元进行布局并解决它们。我保持简单,以便更好地控制几何图形,并在需要时将它们调整为原始概念。这样我就不必操纵角色或处理复杂的拓扑结构,这在每周一次的学校练习过程中节省了时间。建模正如我在上一部分中所说,建模速度非常快,尽可能保持简单,变形图元,然后使用修改器应用细分。我们必须交付单个图像这一事实使过程更快;比例和隐藏部分并不总是干净的。对于地板,我使用了粒子系统散射三个简单的草几何图形。我在发射器平面上使用了一个权重因子来获得更好的随机噪声效果,并且为了更好地控制散射本身,我将其限制在相机角度以获得更好的渲染过程。着色、纹理和照明这部分对我来说是最有趣和最具挑战性的。涉及多种技术,包括程序、普通纹理和 alpha 遮罩。让我们从书开始吧!这里的纹理非常简单,一个 UV 岛用于封面,另一个用于页面。由于风格有点卡通,我没有费心为所有页面建模,并用简单的笔触制作数字幻觉。如你所见,封底蘑菇旁边有一个小符号:我的签名,在渲染图上几乎看不到。我在 Photoshop 中做了纹理和其他 2D “部分”。书籍封面纹理对于木皮,我做了一个简单的 UV 圆柱投影,切割网格的底部和顶部,因为我们在渲染中看不到它们。我使用 PBR 木材纹理将它们简化为卡通风格,这对于这种类型的渲染效果很好。有纹理木树皮蘑菇纹理是使用在 Photoshop 中创建的 alpha 蒙版制作的,以便更好地控制 Blender中的阴影。身体本身是使用程序噪声制作的,以与较暗的色调形成一些对比。我第一次尝试了次表面散射参数,它使渲染看起来更自然。未完待续,接下来和小编一起阅读下半部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个风格化游戏角色
背景我叫Andrew,我是一个热情的 3D 爱好者,喜欢电子游戏和艺术。3 年多一点的时间里,我一直在学习 Blender,并将创建角色作为一种消遣,希望有一天能将我的热情变成职业。Noelle 是miHoYo的流行视频游戏Genshin Impact 中的角色。灵感作为一名 3D艺术家,逼真的角色从来都不是我的强项之一。2020 年秋天,当Genshin Impact发布时,我终于决定接受挑战,创造一个完全不同于我正常艺术风格的角色。这种新风格的灵感来自YCFCG的学生作品。来自ArtStation 上 YCFCG 的灵感。雕刻和设计脸部虽然整个过程只使用了 Blender,但我使用了其他软件(如 ZBrush 和 Substance Painter教程中的技术来获得更好的效果。从基础造型开始,而不是像 YCFCG 的学生那样从基础网格开始,我认为我可以通过从头开始完全雕刻身体来获得更好的学习体验。一次又一次的迭代,花了几个星期和大量的反馈才设计出一张满意的脸。这是我用于设计面部的参考资料的一小部分。我参考了其他具有非常夸张的比例的艺术品,这些艺术品适合角色,但仍然保持了真实感。头发加工头发是使用 Blender 的头发粒子系统和发卡的组合制成的。我渲染了各种小段头发,用作发卡的纹理。包括环境遮挡、深度和链根等渲染通道,以进一步调整最终外观。纹理需要大量的反复试验才能得到正确的结果,虽然它们并不完美,但效果相当好。Blender中的无损绘画模仿 3D 绘画软件的非破坏性层很棘手,因为 Blender 还没有那个功能。对于皮肤,我为每个“油漆层”创建了一个新的图像纹理。图像被保留为灰度蒙版,以便在着色器编辑器中调整颜色。对眼睛颜色进行了类似的过程,除了所有内容都是程序生成而不是手绘。身体建模身体其余部分的建模和纹理比头部平滑得多。我对身体的任何小细节都不太挑剔,因为大部分隐藏在盔甲和衣服下,但我仍然需要密切注意比例和主要形式。剑和盔甲都是使用盒子建模方法创建的,而对于服装,我使用了雕刻、盒子建模、布料模拟和布刷的组合。姿势对于摆姿势的角色模型,Rigify 插件一直是我快速轻松绑定的首选方法。我选择了一个尽可能与原始艺术品相匹配的姿势,并且在这一点上,我可以缩放单个骨骼以对比例进行任何最后的调整。最终和后处理最后,最终渲染需要几次迭代才能正确。在第一个版本发布几周后,我注意到头部略大,并且钻机出现了一些奇怪的变形。我最终解决了这些问题,并在更新的迭代中调整了照明。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(3)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第三部分。之前已经讲解了模型和贴图,接下来将是纹理的部分。首先可以和 合成在此之后,我使用Photoshop来合成所有通道。这是我的图层调色板——我将附加图层标记为黄色,并将图层标记为紫色:我喜欢使用直观性的颜色图层,因此所有黑白通道都被复制到纯色图层的蒙版通道中。通过这种方式,我可以轻松更改通道的颜色以显着改变效果,而且如果需要的话,我可以单独增加或减少蒙版的对比度与其颜色。通常,我使用不同的紫色调使图层变暗,用黄色调使图层变亮。最后,我合并了轮廓的2遍。我可以通过直接从Blender将它们保存在一起来完成,但我首先希望能够灵活地独立更改内容。更改原始颜色很重要,因为我不想只是以扁平形式复制第一个图像 - 我的目标是具有类似色彩但不同的外观。早些时候,我爱上了这只鸟的黑暗版本,并调整了一切以适应它。对于着色,我使用了相同的纯色图层,我只是简单地使用魔棒工具选择颜色部分(如果取消选择连续,它将选择图层上的所有相同颜色)并将颜色图层的蒙版设为白色在选择中。为此,首先您必须将默认的白色蒙版反转为黑色。只需单击蒙版并按 Ctrl+I 即可。这是一个gif,显示了不同层如何相互叠加,构建最终图像:简而言之,我创建了一个小立方体,为它设置了一个单独的3D视图,然后在参考图像的不透明度滑块上使用了一个驱动程序,使其跟随立方体的水平移动。更长、更详细的解释如下:我稍微调整了立方体的大小以及我放大到这个底图的透明度,因为我希望参考图像能完整的放在屏幕的右端附近。我很自豪我自己解决了这个问题,并且把它记了下来。除此之外我还想到了另一个更简单的解决方案。好吧,现在我会两个制作方案了:)您可以复制首选项编辑器,固定参考图像属性并使该编辑器变得很小。最后,只需滚动它就可以查看所需要的参数。Blender用起来真的很舒服。但我喜欢这个解决方案,它对我帮助很大。创造这个作品的整个过程使用了很多不同的东西,并且遇到了很多苦难和障碍。最终我克服了它们,并得到了一个非常好的作品。如果你一直读到最后,非常感谢。我希望你们都在这篇小文章中找到了有用的东西。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(2)
这是3D艺术家David Kozma展示了,他使用Blender将一副2D草图制作做成3D插图的教程的第二部分。首先可以和 模型制作鸟的裤子是个例外,再试了很多方式之后,我使用了经典雕刻 + 重新拓扑方法让它们看起来像我想象的那样:然后我从旧的硬表面教程中学到了一个技巧,为简单起见,我不希望特定网格的突出元素从基础网格中挤出。相反,我将它们伪装成带有修改器和权重贴图的单一模型。例如,这是头骨,上面有一些碎片。它们看起来像一个模型,但其实它们都是分开的。对于这种效果,我需要一个具有开放边缘的链接起来的模型,以便我可以在那些凸起的东西和底层“宿主”之间创建混合。我详细介绍了这个方法:不过,这种方法有一个小问题,它不适用于SSS贴图(接口的地方看起来真的很奇怪)。因此,如果我需要把所有修改器并将对象合并为一个,那么旧的Christensen-Burley方法会给我一个全面OK的结果。然而,对于新的更好看的SSS,这还不够。不幸的是,该公式使用网格的实际体积来计算SSS,因此它根本无法处理开放网格。我在图像的3个不同部分使用了这个技巧,再次检查线框并找到另外两个东西。 2.渲染和合成左边的彩色版本是我创建的原始版本,它需要大量的时间调整,但它的着色和渲染仍然非常简单。我将3D艺术家DoubleGum令人惊叹的BLEgo Shader技巧用于所有表面,并根据我的喜好进行设置,然后将其与SSS、Mist和单独的Edge Highlight通道混合。我花了很多时间来寻找和添加一个好看的HDRI,但在经过测试之后结果并不是非常好,所以最后我只有2个简单的灯,设置如下,就是这样:在单色版本中,只有颜色设置不同。更有趣的是我如何创建NPR版本,所以我会更详细地讨论这个过程。首先,我想你应该完整地看到它。 渲染为了创建它,我从Workbench Engine渲染了不同的自定义通道 - 有一点是我没有使用Workbench Engine。相反,我在3D视图的视口着色下拉菜单中调整了颜色,然后使用了视图菜单中的“视口渲染图像”选项。我甚至将该操作映射到F11,因为我从未使用该快捷方式来打开渲染窗口,默认情况下它会打开渲染窗口。我不知道为什么,但是在3D视图中做所有事情的UX对我来说比在Workbench引擎的属性中调整相同的设置要舒服得多。如果您已经设置了一个相机并且您处于相机视图中,那么即使您在视口中放大了它的一部分,它也会使用此命令渲染整个图像。如果您不在相机视图中,它将准确捕获您的视口中当前可见的内容。如果您在“渲染尺寸”中设置了%,该命令也将使用它,并相应地进行渲染。例如,我的尺寸设置为1900 x 1200像素但为400%。在这种情况下,“视口渲染图像”将正确输出 7600x4800 像素的图像。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一副海盗插图(1)
大家好!我是David Kozma,来自布达佩斯的自由角色设计师/插画家。我在游戏开发行业工作了大约8年,VFX(合成)工作了3年。在选择自由职业之前,我还曾是Gameloft Budapest的2D艺术主管,并帮助创建了City Mania以及以艺术指导参与了Disney Getaway Blast等游戏。除此之外,还参与制作了2个独立手机游戏(不幸的是,它们现在已经没有了/(ㄒoㄒ)/~~),Sky Tourist和Soap Dodgem。但在我最初刚从大学毕业时是一名 2D艺术家,直到现在我仍然喜欢设计概念图和矢量图。直到最近我意识到长期的3D和爱好对我来说可以变得更多,我的新目标是成为一名3D插画师。我第一次接触Blender是在一个小型游戏开发工作室,当时我只是用它来创建一些3D UI元素,几年后在Gameloft,我需要3D软件来为其他艺术家创建模型和指南,所以我深吸一口气并安装了当时的Blender 2.76。在痛苦的1-2周之后,我终生迷上它了:)。我展示的图像是从我的Moleskine速写本中的一个很小的铅笔素描开始的,海盗主题是随机的—但要恰好是我喜欢海盗。我一直觉得这个组合很好。我试图创建平行流动甚至相互交织的元素用来增加复杂性,并且我还用微小的细节填充了所有的负空间。将它做成3D的想法很早就出现了,刚开始我以为这会很容易,毕竟都是一些简单形状。但在制作时,我遇上了一个又一个的障碍。有一次因为我无法弄清楚头骨下的圆帽曲线,导致工作停了很长时间。这部分非常复杂,如果我只是手工制作而不是使用程序方法来建模的话,工作量会非常大,所以我停了下来。然后有一次,3D艺术家Zuggamasta针对这个确切的问题在网上发布了不同的解决方案,我再次为这张图片感到兴奋,随机继续开始了工作。为了给这个项目增加难度,我挑战自己让插图尽可能接近原始草图。我想我至少在这方面取得了成功。 1.建模我想让所有的模型都尽可能简单,并尽可能地程序化。我用一个线框图来演示这一点:我在很多地方都使用了修改器,这是一个非常棒的工作流程。对我来说最有用的四个修改器是Mirror、Bevel、Solidify,当然还有Subdivision。在这个特定的项目中,第5个重要的是Curve。我用它制作了几十个触手、四肢、一根绳子和一条丝带。有了这些,我可以从几个平面多边形创建看起来非常复杂的形状。我创建了一些动画示例来展示这一点,跟大多数对象的构建方式类似。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
瑞云效果图渲染怎么收费的呀?哪个云渲染平台更具性价比啊?
加速不加价!Rednerbus瑞云效果图渲染钜惠来袭!Renderbus瑞云效果图渲染加速不加价 经常会有设计师和渲染师小伙伴来咨询小瑞:瑞云效果图渲染怎么收费的呀?哪个平台更具性价比啊?单看官网展示价格,很难真正对比出各个平台的真正收费情况。所以今天小瑞从市面上计价模式、瑞云计价模式、哪种计价模式更具性价比三个方面来跟大家全方面解析一下效果图渲染的计价情况。市面上效果图渲染的阶梯式计价模式市面上的平台因为机型不一,大多都以线程数、核数的多少来阶梯式定价,常见的计价模式有特惠、经济、极速几种模式,每种模式根据线程数和核数的递增,渲染计费也呈指数级增加。但是大部分云渲染平台宣传的时候,都是用自己最低核数/最低线程的渲染计价模式来引导宣传自己0.8/0.66/0.1元一张图,可是不赶时间慢慢渲的话,本地也能慢慢渲,为什么要选云渲染呢?今天小瑞要给大家换一个思路,不看各平台最低计价,看看在你需要急单渲染时,这些平台真正的计费情况。以下是部分云渲染平台的计价情况:(因为每个平台的机型不同,服务器性能也不同,所以官网标的线程数可能和实际渲染速度有差距,感兴趣的小伙伴可以自行测速对比)友商1▌ 60线程单台:9元/小时,120线程2台:21元/小时▌ 240线程4台:52.8元/小时友商2▌ 48线程单台:2.4元/小时,96线程2台:9元/小时▌ 240线程5台:24元/小时,480线程10台:51元/小时友商3▌ 32核单台:4.03元/小时,96核3台:14.78元/小时▌ 192核6台:33.6元/小时可以看到,随着机器台数(线程数)的增加,各个平台渲染计价呈指数级在增长。而小瑞了解到与平台有合作的效果图公司,大多是使用企业账号——主账号充值子账号使用的模式,员工基本上都是96/240线程作为起步在用,这也算是给效果图公司们一个选择云渲染平台的参考。Renderbus瑞云效果图渲染 “加速不加价”的计价模式嗯?瑞云怎么没分阶梯收费?多台怎么计费呀?与上述平台不同,Renderbus瑞云渲染平台加速不加价!!!瑞云是市面上唯一一家,单台渲染计价和多台渲染计价完全相同的云渲染平台。Renderbus瑞云渲染是按线程时进行收费的,单台52线程的高性能机型,最高可同时调度16台、832线程的豪华顶配来进行效果图渲染,已经是其他平台难以企及的渲染配置啦!Renderbus瑞云渲染全国多地设有机房根据网上友商放出的测速和网友测速的情况来看,瑞云的单台机器渲染速度已经是行业最快,而各个平台之间单台机器的渲染速度差距在10%-30%之间,实际计费就还有30%的差距。所以对比之下,瑞云「加速不加价」简直是业界良心!客户端计价非会员0.105/线程时,会员0.07/线程时,分单台/4台/9台/16台的选项,实际收费:▌ 单台(52线程):3.64元/小时,4台(208线程):14.56元/小时▌ 9台(468线程):32.46元/小时,16台(832线程):58.24元/小时既然我们的线程数是真枪实弹跑出来的,那么同比高线程的急单渲染任务,在我们这里渲染时间会更短,计价也会更低。小瑞用同等的线程数对标各个云渲染平台最高线程数的定价,从下表可以看出,其实瑞云的性价比是非常高的!如果这样看太抽象,那我再举个例子。会员用户选择单台机器渲染一张需要1小时渲染时间的效果图作业,客户端优惠计价是3.64元,那么选择2台机器同时渲染一张图,理想情况下只需要渲染半小时完成作业,计价还是3.64元。0.07(线程时) x 52(线程) x 1(台) x 1(小时)= 3.64(元)0.07(线程时) x 52(线程) x 2(台)x 0.5(小时)=3.64 (元)小瑞在忙时渲染的时间段提交了相同的两个渲染作业做对比,可以看到,选择4台的机器渲染时间更短,价格甚至也更低。如果按其他平台的计价来算,多台高线程的模式不可能会有价格更低的情况。善用平台规则,云渲染会更加高效和省钱哦!需要注意的是:1、客户端的渲染时间显示的是每台机器的累积渲染时长,而不是并发实际渲染时长,例如图中这个渲染作业,可能只渲了6分钟就渲完了,但是客户端为了方便理解收费,显示的是4台机器总计的渲染时长。2、每张图的每个块渲染因为材质模型的不同,渲染时间不可能完全相同,所以这种理想情况也只是少数。平台也分闲时渲染和忙时渲染的区别,多台并发需要等待机器到位的时间会更多,所以建议大家尽量在上午这种闲时渲染的时间段选择多台渲染效率更高!哪种计价模式更具性价比?当然,消费者有自主选择任何平台的权利,每个平台都有各自的优势,如果不赶渲图周期,完全可以选择一些平台的特惠机型来慢慢渲染。因为各家云渲染的机型不同,小瑞只能挑线程数相近的模式进行对比,可以看到,瑞云加速不加价的模式,在高线程的渲染计价优势还是非常大的哦!大家可以点击大图参考一下:不过只看计价,不看充值赠送的对比测评都是耍流氓!瑞云效果图渲染经常会有充多少送多少的1:1赠送活动,折算下来在这个客户端计价上还要打五折才是真实计价~大部分人选择云渲染就是要极速渲染,要稳定服务!瑞云渲染闲时渲染最高可调度16台52线程优质机器同时渲染!加速不加价!可以说是性价比之王了!Renderbus瑞云渲染-亚洲领先的云渲染平台:目前已为建筑设计、室内设计、工业设计、产品设计、园林景观等图形图像行业提供了专业高效的渲染服务,并获得了业内广泛好评。目前已支持大部分主流效果图制作软件:3ds Max、SketchUp 、V-Ray、Corona等,并支持自定义选择插件。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush制作一辆卡通风格的3D越野车
概念艺术家Gregor Kari向我们展示了在ZBrush中创建一辆硬表面3D模型车辆的过程,并使用Photoshop进行了贴图的绘制。 介绍如果您想要成为一名3D艺术家,那么构建自己的透视图是一项非常有益的练习。但是,随着职业生涯的进步,我们会发现从头开始制作所有内容并不总是最好的选择。在本教程中,我将展示最为一名2D概念艺术家如何使用ZBrush来获得漂亮干净的参考模型。我们稍后将使用以创建插图。如果你想仔细观看,我还为你提供了模型作为ZTool和FBX文件。 首先:提出一个想法当我开始时,我想对我将要设计的内容有一个全面的了解。所以,我想要创建以一些强大、有趣但又友好的东西,所以我试图通过使用块状、粗体和圆形作为我的主要设计语言,在设计过程中的每个元素中体现这一点。 建立封锁ZBrush有很多入门的学习方法,但作为一个喜欢线性思考的人,我发现使用 ZSpheres最方便。在这一点上几何根本困扰不到我。因为我对车辆很感兴趣,并对车辆的外观有一个基本的了解。制作之前,在我的脑海中已经将车辆分成几块,它可以帮助我创建流畅形状的整体。 为什么要使用ZSpheres?ZSpheres比任何其他工具都更容易处理。为了保持线条一致,一个巧妙的技巧是首先创建起点和终点,并在它们之间不断添加新的球体,优化线条的流畅性。添加的球体越多,物体的形状就会变得越好。单独一个ZSpheres的笼子已经可以成为在上面绘制的一个很好的基础。 使用圆柱体创建轮子我创建了一个新圆柱体并使用初始化选项卡来添加内半径并减少polyloops 的数量,这样我就可以更轻松地进行编辑。通过蒙版和缩放的组合,我创建了轮子的基本形状。 使用ZModeler创建轮胎轮廓我切换到Photoshop并勾勒出轮胎轮廓。再一次,我试图想制作出一些能反映或者想要传达的心情的东西,所以我选择了块状的圆形。我将草图导入到 Draw菜单中的网格上,并使用ZModeler构建轮胎轮廓。我对结果进行斜切以使其看起来更平滑,并使用右侧的ArrayMesh选项卡将其投影到轮胎周围,加载来自Lightbox的预设之一,该预设在其缩略图中已经看起来像一个轮胎。 ZModeling制作车身使用我从ZSketches制作的网格作为参考,添加了一个多边形平面并使用 ZModeler来创建汽车的车身。我使用几个斜角,可以轻松复制形状。完成后,我使用动态细分以获得平滑的结果,并且仍然可以返回并进行编辑。ZModeler 使用起来非常直观,但有时必须另外使用遮罩笔刷来隔离选区。 添加细节这取决于你想要的程度。有时,当我接受委托时,我只会在我在上面绘画之前将模型的粗略形状勾勒出来。但是因为我知道这次我要展示我的模型,所以我决定多花一点时间并格外小心。所有元素都是从基元创建的,并使用 ZModeler建模。我使用SBend-Deformer来快速弯曲天线。 创建参考镜头一旦我对我的设计感到满意和自信,我就会准备我的参考镜头。有时我会导出它并使用不同的3D软件来渲染图像,因为我没有为计划任何照明的事情,所以这次我决定留在ZBrush中,我保持线框可见,因为我也将使用它作为参考。下次我将向您展示如何使用此图像并使用Photoshop将其转换为可以与其他2D资产完美融合的2D插图风格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首
3D艺术家Maxim Ilchenko向我们展示了使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首的过程,并展示了如何需寻找这个类型的参考资料,还分享了如何制作各种纹理材质的教程 介绍嘿,我叫马克西姆·伊尔琴科,并在这个行业工作了9年,其中6年都在Sperasoft St. Petersburg担任首席3D艺术家。在工作室,我长期从事环境制作,并且为了练习技能,我大部分空闲时间都用于建模和纹理制作上。这个项目,准确的说,它是一直在我的收藏文件夹中落灰的项目之一。很久以前,我就按照Anton Kazakov的概念做了这把刀的模型,并烘焙了贴图,然后就忘记了。几年后,现在我准备找时间完成这个被遗忘的工作。 生锈的匕首计划当再一次看到这把刀时,我意识到的第一件事是:必须在这个高模上添加一些微小的细节,还要有一些凹痕和污垢,小划痕,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在ZBrush中应用light strokes,以便在烘焙后在Curvature和Normal Maps上获得所有的细节。我最喜欢的刷子是FR Metal Dots和Fredo Gutierrez。这个资产的建模不需要任何特殊的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开UV,我在3ds Max中完成了所有这些工作,并将模型UV分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片),每个纹理都是4K分辨率制作。现在,最有趣的事情开始了。这个项目的2D概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革。并且在我看来,手柄上的绷带可以用另一种皮革代替。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus的开发。 纹理我开始使用基本材质进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是从 Megascans拿来的。我为之前的工作制作了一些金属材质,并使用它用作为纹理基础。由于Albedo和Roughness Maps上的Overlay和 Multiply的混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代可以赋予金属更多样性和活力。然后我对这种材料进行老化处理,使其变得混浊和粗糙,使所有的外观仅在金属磨损和暴露的地方发光。接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的Mask Builder、Mask Editor和Dirt。当使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用Flow压力使用Substance Painter库中的现成画笔。我用Megascans的材料填充刀片,在蒙版和笔刷的帮助下,我只留下了Albedo中一些最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。腐蚀和锈蚀的整个合成是使用了Megascans的一种材料,它们分为三个具有不同色调设置的填充层和带有填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。转换材料的几个技巧是使用一层Сurvature与光叠加和锐化与直通。然后我使用Megascans的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。对于皮革表带使用了两种Megascans材料。我修改了许多无法识别的扫描,主要目标是把它们形成一个基础质感。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,然后获得了自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。 我使用Marmoset Toolbag 4进行了渲染工作。它是一个非常强大的工具,可以实时获得模型渲染的最佳结果。我通常会在项目中创建一套文件夹,用于存储用不同镜头的整套光源、HDRI天空、网格和相机。这有助于我们在使用或者寻找时不会混乱,并可以在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。当我意识到一个光源和HDRI Sky对这个项目来说已经足够了时,这个结果让我感到很惊讶。除此之外,我最喜欢的天空是Tomaco Studio。与此同时,我使用了一个白色工作室背景,并且主要使用的时长焦,这让可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的ACES色调映射和一点色差,这种情况下即使没有它也会显示一点锐化。 结论在我看来,为艺术作品创造有吸引力的资产的关键:一方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的场景中,并设置好的光线。制作一个吸引人的项目缩略图像,并使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。拥有最好的视觉体验可以让作品获得更有趣和更逼真的结果!但小编也赞同的最重要的一点是尽量保持热情,不断的学习和进步让自己变的更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: