领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?
很多刚刚接触C4D(Cinema 4d)的小伙伴都面临着渲染速度的困扰,觉得渲染速度慢仅仅是因为自己电脑配置不够高。但其实只要对C4D运行逻辑了解清楚就可以避免很多操作和渲染上的卡顿,如果不清楚,确实一个小元素都可能让我们的电脑崩掉。那么今天给大家分享7个技巧,避免卡顿,这里是针对日常项目,非常复杂大型的项目除外。01 电脑输入法冲突相信很多人都会碰到这个情况,明明电脑配置很高,但几秒钟卡一次,这是微软输入法和C4D冲突、系统不兼容的问题,之前我们分享3ds Max卡死也写过这个解决办法。我们只需要把默认输入法换成其他,比如搜狗、腾讯输入法就可以了。 或者,打开【windows设置】-【时间和语言】-【语言】-【首选语言】-【选项】-【微软拼音】-【选项】-【常规】-【兼容性】-【打开】 02 使用实例对象大部分情况我们需要复制一个对象,按照以往PS的习惯,直接复制对象,这里建议大家使用实例工具进行复制,大大减少文件大小。 03 场景尺寸大小和PS一样,画布尺寸越大对电脑要求越高,但是C4D新建场景没有尺寸设置,这个时候有些新同学无意间可能会把元素做的很大,这里有个方法,就是新建一个立方体进行对照。 04 细分曲面参数细分曲面是个好东西,但是细分数越大,分段越多,电脑渲染越卡。建议灵活使用编辑器细分和渲染器,当我们操作很卡时可以把编辑器细分减少,然后又要求渲染效果比较细致时,可以把渲染器细分加大,分开控制,这是一个非常贴心的功能。 05 建模分段设置在建模时,记住一个口诀,分段越多越大,有时新同学场景当中可能只是一个简简单单的立方体但也卡的不行,就是分段太多,分段可以根据我们渲染的精度来合理设置,比如场景远景时,像素没那么大,分段可减少,渲染特写镜头时,可增加分段以达到更好的精度。 06 克隆渲染实例使用克隆工具时,我们可以默认的实例改成渲染实例,这样大大减少电脑计算压力。 07 显卡驱动很多人说渲染慢,这个确实难搞,相比PS几秒钟就能保存出一张jpg图片了,但是C4D是要靠渲染出图的,所以这个就跟显卡相关了,所以大家可以尽可能的把显卡配置提高以提升渲染速度。以上就是在C4D(Cinema 4d)内部优化操作方式从而加速C4D渲染、减少卡顿的办法,如果您想要保持更高的渲染质量同时能够更快的得到渲染结果,我还是推荐你可以使用云渲染农场,让Renderbus瑞云渲染来帮助你快速出图。瑞云支持Cinema 4d以及其常用渲染器,高弹性的调度渲染资源,你可以在C4D的制作流程中集成瑞云渲染的插件,一键提交,随时可用。本文《c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?有没有比较好的影视动画渲染农场?
在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Diego Sain分享了他在Jezebel项目背后的工作流程,解释了他定义角色的方法,并讨论了在项目早期对最终图像的情绪有一个明确想法的重要性。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色的技巧教程!简介我的名字是Diego Sain,我是一名高级角色艺术家,在游戏行业有7年的经验。我曾在Airship Image(《星际公民》)、Rebellion(《僵尸部队4》和《狙击精英5》)工作,最后在Ubisoft(《刺客信条VR》)工作。我认为艺术家最大的挑战是保持实验的欲望,为新的故事注入活力,同时平衡工作室工作和个人项目。这就是为什么我从来没有忘记个人项目的目的,专注于我想要达到的结果,同时对可用的时间和精力持现实态度,并与我的团队一起优先处理工作室的工作。现在,要开始讨论我最新的个人项目《耶洗别》,我问自己的第一个问题是:"我想讲什么故事?""耶洗别 "项目我确定耶洗别是谁的第一个方法是通过快速雕刻她的手和衣服来发展这个角色。我相信这些元素对于讲述一个角色的故事至关重要。通过创作这些快速雕塑(不超过一周),我可以确定是否值得深入研究这个人物的故事。从雕塑中出现的第一个和最自然的情绪是一个融合了格林兄弟的故事和H.P.洛夫克拉夫特的书的影响的人物。这个角色传达了一个阴险和神秘的秘密,关于一个女人和她与一个生物的关系。在项目的这个阶段,大部分时间用于收集参考资料。如果此时只专注于收集参考资料,制作过程可以更快、更有效率。脸和头我不喜欢肖像画或极端的写实主义,我的主要目标是以最可信的方式讲述一个故事,并确定我的个人风格。然而,当涉及到脸部时,我总是先寻找特定人物的参考资料,以确定基本比例和特征,然后再使人物更加个性化。我从一个良好的基础网格开始雕刻,并将脸部划分为不同的多边形组,以方便雕刻细节。为了创建皮肤细节,我使用XYZ alpha皮肤包,它可以实现有机的工作流程,很好地适应我想要达到的最终结果。我定义的第一个元素之一是眼睛。我从一个在Maya中建模的简单基础网格开始,发现巩膜的雕刻特别有趣。这个细节,再加上良好的纹理,给角色带来了很多个性。这个项目的目标之一是回到XGen工作。 这就是为什么在这个阶段,我通过几次测试来研究头发的风格和体积,以了解它与帽子的相互作用。衣服和娃娃衣服和刺绣是人物的一部分,蕴含着关于Jezebel故事的最多秘密和启示。最初的雕刻对于确定风格和某些工作流程至关重要。除了耶洗别的主要装束,我还专注于三个娃娃的装束,试图用各种细节和装饰来区分它们,这就是为什么参考工作必须要彻底。在这个过程中,最重要的挑战是确定设计和确定适当的细节水平,以满足故事的需要,而不至于使角色不堪重负。由于一开始就没有确定的概念,这个过程涉及到许多反反复复的工作。然而,一旦找到了正确的组合,雕刻衣服就成为整个过程中最有趣的部分。在这个项目中,我没有使用Marvelous Designer,除了创建支持alpha。相反,我选择了经典的ZBrush雕塑,作为褶皱理论的练习,试图通过体积、张力和表面细节将每种材料带入生活。我相信这也是经典的Marvelous Designer工作流程和雕塑的一个重要练习。纹理根据个人经验,在工作室工作时,靠零碎时间茁壮成长的个人项目的最大危险是在技术步骤中失去兴趣。为了不陷入这个黑洞并保持动力,我总是试图改变方法,以创造性的方式使用程序,并寻找新的方式来讲述我的故事,同时平衡可用的时间。对于有机部分,我使用了一个经典的工作流程。UVs是在Maya和ZBrush中创建的,烘烤是在Substance 3D Painter中完成的。在纹理阶段,我从一个基本的皮肤纹理开始,用R3DS WRAP 4D转移到我的网格。在Substance 3D Painter中的工作主要是寻找所需的肤色,并添加细节,使角色更加独特,并融入故事中。例如,我添加了淡妆,使Jezebel看起来更加惊悚。对于衣服,我尝试了一种不同的方法。我一直想尝试一种新的工作流程,主要集中在阿诺德的材料上,并学习更多关于外观设计过程。通过这种方法,平衡和细化场景中的许多元素是非常有趣的,它让我有机会在XGen中花更多的时间来提高自己。渲染照明和渲染阶段是在Maya和Arnold中完成的。总体氛围是我在收集参考资料时首先要考虑的因素之一。在项目的早期,对最终图像在光线和构图方面的情绪有一个明确的想法是非常重要的。一旦达到这一点,我就会花很多时间来放置和平衡场景中的灯光。为了使这个过程更容易,我倾向于使用尽可能少的灯光。我在这个阶段花了很多时间,经历了很多测试,因为我想在渲染中直接达到理想的感觉,并将后期制作阶段限制在简单的背景修饰和光线和色调的轻微调整上。总结 这是我投入时间最多的项目之一,因为从最初的雕塑开始,我想深入了解耶洗别,尽可能完整地讲述她的故事。同时,我想寻找其他的工作流程,进行实验,并找到创造性的解决方案,这也是生产中需要的。这个过程所占用的时间总是比预期的多,但最终,你所拥有的远不止是作品集上的一张图片。我认为,在你的每个角色中留下一些个人的东西,讲述一些关于你自己的事情,是非常重要的。如果你在某个元素上卡住了,就用其他放松的工作来休息,比如解剖雕塑或素描,然后用不同的角度回到这个问题上。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!
很多刚入行3D渲染领域的小伙伴可能都有一个同样的疑问:为什么我的3D场景需要渲染这么久?3D渲染快慢和什么有关?本文,我们将探讨3D渲染为什么需要如此长的时间,研究影响渲染模型所需时间的各种因素,例如模型的复杂性、使用的渲染软件和使用的硬件,以及可以采取哪些措施来缩短渲染时间,例如使用适当的渲染设置并优化渲染模型。3D渲染快慢和什么有关?渲染时间受项目的CPU和项目各类要求的影响。当您的计算机的 CPU 处于最大速度时,它会以更快的速度呈现。就渲染时间而言,通常首选更快的 CPU。与更简单、更小的项目相比,更大、更复杂的项目将有更长的渲染时间。3D渲染是一项复杂且具有挑战性的任务,因为它涉及许多不同的元素。它需要各种软件程序的知识,例如3D建模、纹理、照明和动画。此外,3D渲染可能需要大量计算,这意味着计算机可能需要很长时间才能渲染最终图像。渲染还需要很高的精度和准确性,因为模型中的微小变化会导致截然不同的结果。因此,3D渲染需要高水平的技术知识和技能。3D渲染需要多长时间?一般来说,一个简单的模型可能需要几分钟到一两个小时的时间来渲染。然而,复杂的模型可能需要数小时到数天甚至数周的时间来渲染,具体取决于细节水平和分辨率。此外,渲染时间可能会受到使用的渲染器类型、输出图像的大小以及用于 3D 模型的材料的复杂性的影响。在为电影创建一分钟的视频剪辑时,使用每秒 24 帧,而使用每分 1440 帧。如果每帧渲染需要 30 秒,您将能够每分钟渲染两帧,或总共 720 分钟(12 小时)。渲染中的第一张图像通常会在 30 秒内出现,但也可能需要 3/4 天或更长时间。如果您的图像很大(超过 5 兆像素),渲染时间就很难确定了。3D渲染提速的方法总结3D渲染速度会受到许多因素的影响,包括其场景大小、分辨率、渲染质量设置、光照和复杂材料等等,以下是小编整理的3D渲染提速的方法总结,记得收藏哦!(1)升级设备渲染时间长的原因之一是计算机规格低。要开始渲染效果图或3D动画之前,您必须拥有强大的 CPU 单元。它需要有一个强大的处理器,以及一个好的 GPU 或图形处理单元。(2)升级软件以常用3D制作软件的3ds Max 和 V-Ray 渲染器为例,要及时升级软件版本,因为MAX每更新一个版本都会优化相关的功能和渲染速度!所以大家也根据需要,用更高版本MAX和渲染器,渲染速度更快!打开文件的速度也会加快。分享一个业内选择版本的小技巧,双数版通常会更加稳定,例如3ds Max2016、2018、2022等。(3)自检项目1、删除多余模型在渲染的过程中并不是单个相机看到的模型才渲染计算,而是整个场景都会参与在渲染的计算中,会影响渲染计算时间。所以需要删除多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。2、优化模型面数和参数为了模型的高精和美观,通常模型的面数材质细分都会很高,也是导致渲染时间很长或者卡渲染的因素之一,在保证画面精度的情况下,适当优化下载回来的模型。删除重面,减少场景中模型的面数;减少使用阴影贴图;删除置换贴图,尽可能使用几何、凹凸贴图;减少阴影细分;减少光泽效果;减少场景中的反射/折射数;降低大图分辨率;降低贴图分辨率;3、优化灯光设置:删除不必要的灯光减少场景中的灯光数量。更少的灯光将创建更少的计算,从而生成更快的渲染。使用“灯光列表”来禁用灯光也是一个选项;优化灯光参数,一般设置在 1200 左右,发光图设置为中基本可以满足渲染需求;在不需要“接收阴影”/“投射阴影”的对象上禁用这些选项。以上3D渲染提速的方法除了3ds Max 之外,也适用于其他DDC软件,希望大家能在形成良好的作图习惯,也就会节省掉大部分不必要的渲染时间。如果您必须保持高精度高质量渲染,而导致渲染时间过长,也推荐您使用云渲染农场来帮助您出图,在云端批量渲染、极速出图。当然了,市面上大大小小的云渲染平台有很多,建议都可以体验下,很多渲染农场都有提供一定的免费试用额度,注册就可以使用。亚洲最大的云渲染农场就在国内,叫做Renderbus瑞云渲染,目前,瑞云已经助力数以千计影视项目的落地,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。大厂的选择也是云渲染平台最有力的“背书”,如果你现在的3D项目还在被渲染时间所困扰的话,不妨试一试瑞云渲染!本文《3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?有没有比较好的影视动画渲染农场?渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?
用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
程序性着色器是 Blender 中一个强大但被低估的工具。今天,我们将学习如何使用它们来创建一个真实的3D冰块。希望这个教程对所有Blender初学者来说是一个有效的入门教程,你将很快从头开始创建冰的材料。现在欢迎和云渲染小编一起深入了解这个过程。在一个较高的水平上,我们需要调整的属性是创建一些真实的冰:•形状•环境•纹理现在,我们从头开始制作。形状我们将从默认的立方体开始。现在,在现实生活中,冰块从来都不是完美的立方体,所以我们要添加一些修改器,让冰块的形状更加有趣。要做到这一点,首先选择扳手图标进入修改器,然后添加一个细分曲面修改器,它是用来将网格的面分割成更小的面。Catmull-Clark选项将扭曲立方体并使其变圆,这是我们不想要的,所以我们将选择简单选项,这将消除变圆效果,但仍增加细分。我们还可以把Levels Viewport的值增加到2,以配合Render的值。我们要添加的下一个修改器是置换修改器,它可以根据纹理的强度置换网格中的顶点。这样我们就得到了这样的东西。我们可以点击 "New(新建)"为置换修改器创建一个新的纹理,然后选择 "Show texture in texture tab(在纹理标签中显示纹理)"按钮,这将把我们带到纹理标签,如下图所示。我们将创建一个云彩纹理,并将大小调高。由此产生的立方体的形状就像下图所示的那样。接下来,我们将回到扳手图标,改变位移修改器的强度,使其更接近我们所期望的结果,如下图所示。然后,我们可以右键单击并进行平滑阴影处理,得到类似这样的结果。最后,我们将添加一个斜面修改器。我们可以将斜面修改器的段值增加到2,得到如下图所示的东西。正如你所看到的,它开始看起来很像一个冰块。环境我们的第一步是为我们的冰块创建一个平面,让它停在上面。让我们按Shift+A>网格>平面。然后我们可以按S键来缩放这个平面,按G和Z键来移动这个平面。这将作为一个平面,让我们的冰块坐在上面,这样我们就有东西可以透过冰块看到。不透明度为了开始研究立方体的不透明度和透明度,让我们首先分割我们的视图。把鼠标放在视图的左边边界,直到你看到十字线,然后点击并向右拖动,直到视图被分成两部分。在右上角,打开编辑器类型选择器,选择着色器编辑器。现在我们在左视图中打开了着色器编辑器,让我们选择我们的立方体,进入材质标签,将我们的材质重命名为冰--因为这就是我们正在做的,然后切换到渲染视图。Cycles渲染引擎是最好的选择,但为了演示,我们将首先使用Eevee。在使我们的立方体透明之前,我们有一些设置需要设置。首先,我们将进入着色器编辑器的选项卡,将混合模式和阴影模式改为Alpha Hashed。我们还将打开屏幕空间折射。然后,在 "渲染引擎设置 "中,我们将打开 "环境遮蔽"、"绽放"、"屏幕空间反射 "和 "折射"。这些选项都可以在下面的图片中看到。现在,为了让我们的冰块变得透明,我们可以将原则性BSDF节点中的传输值设置为1。这指的是有多少照射到物体上的光线被传输过去,在我们的例子中,应该是全部。在这一点上,你可能会看到,虽然所有照射到物体上的光线都被透射过去了,但它是模糊的。这是因为粗糙度值的缘故,它指的是物体表面的粗糙程度,这反过来又影响了通过的光线的折射。为了我们的目的,我们现在可以把粗糙度调得很低,我们应该看到,冰块的表现几乎就像一扇窗户,我们可以直接看到。环境(第二部分)你还以为我们已经完成了环境的设计,对吗?我们已经为我们的冰块创建了地平面,这很好,但是我们场景周围的环境有点空白--既然我们现在能够通过冰块看到环境,我们最好有一个实际的环境可以看到。接下来,让我们选择Blender的一个内置HDRI环境。我将会使用这个。最后,让我们把世界的不透明度提高到1,这样我们就可以真正看到我们的世界。纹理微调我们的冰块的凹凸纹理才是真正让它栩栩如生的东西,所以现在让我们开始做这个。要做到这一点,我们将进入我们的着色器编辑器,使用Shift+A来添加一个凹凸节点,然后再添加一个噪声纹理节点。将噪声纹理节点的因子连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸节点的法线连接到原则BSDF节点的法线。我知道这是一个很大的信息,所以我鼓励你去看看这个教程的视频版本,看看这些实时的变化。对于那些不熟悉的人来说,这个管道是如何工作的:Noise Texture节点生成一个黑白的2D图像,并被输送到Bump map节点中。凹凸节点然后将输入的噪声解释为冰面上凹凸的高度,白色是山峰,黑色是山峰。然后,它将这些点转化为法线--这只是一个多边形面所指向的方向,并将其传递给我们的表面。我们实际上并没有改变物体的几何形状,但纹理将被渲染得很有说服力,足以欺骗人的眼睛。然后我将调整Noise Texture节点的Scale、Detail和Roughness值以及Bump节点的Distance值,得到如下结果。还有一点可以让这个冰块看起来更真实,那就是把粗糙度打破一点。使用Shift+A添加一个ColorRamp节点,并将Noise Texture Factor插入ColorRamp Factor中。然后,将ColorRamp颜色插入原则性的BSDF粗糙度中。这将会有影响凹凸纹理的相同噪声,也会影响我们立方体的粗糙度。在ColorRamp节点内,将黑色调高,白色调低,这样冰块就不会完全透明或完全不透明,而是在中间的某个位置。这将使我们得到以下结果为了真正看到我们的冰块模拟有多好,我们要切换到Cycles渲染引擎,将我们的设备改为GPU计算,打开去噪,将最大样本数提高到3000,并将噪声阈值降低到0.05。现在我们可以看到我们的冰块到底是什么样子的了,请随意调整我们已经设置好的其他设置。我将把我们的ColorRamp黑度提高一点。环境(第三部分)我们的地板看起来有点平淡无奇,给它一些视觉上的兴趣将真正使我们的冰块流行起来。选择平面,导航到材料选项卡,选择新建来创建一个新的材料,并将基色降到一个深色来提供一些对比。我们还可以通过将金属属性调高到1,并将粗糙度调低,使表面具有金属感。纹理(第二部分)我们还可以采取最后一个步骤来使冰的材料看起来完美无缺,那就是设置IOR--折射率。在Principled BSDF节点中,将IOR设置为冰的折射率,你可以查一下,发现它是1.309。就这样了! 现在我们的场景中有了真实的3D冰块。最终结果最后希望你能在这个Blender教程中找到如何使用程序化着色器来制作逼真的3D冰块。本文《用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了“体积高度雾”以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼·伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多·桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景 在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?
作为3D艺术家,应该比较熟悉一套完整的渲染过程下来要耗费多少时间和渲染资源,而这同时也是云渲染农场出现的铺垫。首先,云渲染农场是通过网络连接而成的、拥有大量的计算机群集的统称,其集群中的每一个计算机都被称之为一个渲染节点,拥有强大的渲染资源的云渲染农场在3D影视动画制作、建筑效果图制作等视觉效果呈现方面都起到了重要作用,并成为了提高CG制作生产力和简化工作流程的热门方式。强大的渲染能力使得云渲染农场在被使用时都需要支付一定费用,但一部分人在了解到云渲染农场的使用还需要付费时,又产生了另外的想法,开始从使用意义和金钱的层面来思考问题,比如:云渲染农场有什么好处?云渲染农场值得我们使用吗?客观来说,您的项目使用云渲染农场是否是一个好的选择,这取决于您体验后的判断。但不可否认的是,它确实有很多好处,并且每一个都值得被你选择,一起阅读本篇文章帮助您继续了解具体原因。一、云渲染农场有什么好处?1. 加快渲染速度云渲染最大的好处之一,就是能够大大地提高渲染速度。利用了多台高性能计算机的综合处理能力批量渲染,以加快项目渲染进度,帮助你提高项目整体的效率和生产力,而且一旦出现需要多个项目同时制作的情况下,效果就显而易见了,直接就节省下来很多时间,有助于你执行其他渲染之外的重要事项。2. 提高项目质量云渲染农场中有更复杂的渲染算法和技术,能帮助我们创建更高质量的三维动画,使视觉效果更加逼真和细致,这样质的飞跃对于作品来说是一个很好的突破。3. 节省渲染成本要达到像常规云渲染农场的渲染能力,其实是可以通过建立和维护私人渲染农场来实现,但遗憾的是,价格会非常昂贵。这时,选用 Renderbus 这类的商用云渲染农场的成本反而更低,只用少部分的费用就可以购买您项目所需的算力资源,所有的配置都不需要自己操心,最后按照需付费即可。4. 随时随地可渲染无论您在哪里,只要手中有一台可以链接互联网的计算机,就足以在任何地方为项目进行云渲染作业,不用时时刻刻盯着渲染,就可以获得渲染进度的反馈,因为云渲染农场是这样的灵活性和自由程度能为你带来超乎想象的便利。5.可靠的技术支持目前Renderbus云渲染农场兼容大部分市面上常见的主流软件和插件,支持上传自定义插件,更有专业的技术支持团队,不论您在Renderbus云渲染农场中遇到任何渲染难题,他们都能够立马帮忙排查并找到原因以解决问题,通过最大化的利用渲染资源,保障整个项目的完成。以上,如你所见,为你的3D项目使用云渲染农场有很多好处。且大多数渲染农场会提供免费试用(如Renderbus云渲染农场),想尝试的小伙伴们,建议先免费体验一下云渲染农场是否对你有真正的帮助。如上所述,使用云渲染农场可以为你节省很多时间,可以让你承接更优质的项目并按期交付。所以从长远来看它为你带来的好处还有一部分是潜在的好处。再说到使用问题,不管是新手还是在3D领域有一些经验的用户,Renderbus云渲染农场都会提供简洁易操作的界面和详细教程来满足你开启渲染,有专业技术过硬的TD团队作为后盾,也可以减少渲染过程中的风险和错误范围。二、云渲染农场值得我们使用吗?直到现在还有一部分人对云渲染农场的成本有一些误解,也可能会让您因为费用模糊的问题而无法判断云渲染农场到底值不值得使用。其实,使用云渲染农场根本不需要花很多钱,它仅需少量的支出就能帮助你完成渲染任务。前提是我们需要有理性的判断,通过测试体验来选择自己满意的渲染农场,并了解清楚渲染农场的使用福利以及优惠力度。Renderbus云渲染农场在这一点上,也为用户提供了足够金额的渲染测试券,面向动画新用户提供了40元无门槛云渲染券,对于效果图新用户也同样提供了20元的无门槛云渲染券。还有专为中小型动画工作室量身打造的“轻量实惠版”CPU云渲染平台,让用户以更优惠的价格享受专业的云渲染服务。再是学生和教职员工群体,只要提供相应资料就可享受最低折扣价(钻石会员低至¥0.125/核时)。如果您阅读到这里,就请不要再犹豫,亲自体验一下云渲染农场的魅力,你就知道它到底值不值得,到底是如何为您的项目带来更多好处的了!本文《云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:有没有比较好的影视动画渲染农场?渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?怎么使3D效果图渲染速度变快?怎么渲染大图?
在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
Guellor Maweja分享了女性长辫子背后的工作流程,解释了FiberShop是如何用于制作头发纹理的,并讨论了他们在寻找发型的吸引力时所遵循的原则,下面和渲染农场小编一起阅读作者在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子的过程和技巧~简介大家好,我叫Guellor Maweja,是一名在Share Creators工作的3D艺术家。在工作中专门为游戏创造实时发型,偶尔也会在不同的方面,从角色艺术,纹理和道具。到目前为止,在我的职业生涯中,我曾参与过《暗黑破坏神》、《使命召唤》等IP的制作,还有很多。回到这里,为一个新的投资组合作品再做一次这样的分解,真的很好。在这篇文章中,我将带你了解我的目标是什么,以及我如何为女性长辫子项目实现这些目标。最开始我的想法是想做一个具有挑战性的发型,这个发型很复杂,有很多元素。所以,我决定在相对直的头发上做文章,与长辫子混合。一个启发我的项目是我哥哥Eric Maweja做的类似项目。关于艺术和作品集的最大的事情之一是,你总是以做得最好为目标,虽然我觉得可以做很多事情来使这个作品更好,但我也对我得到的结果感到满意。我的目标之一是制作一个突出的作品集,展示我在实时发型创作方面的能力。另一个目标是制作一个足够好的作品,以便我可以为80级再做一次分解,并与艺术界分享一些更多的知识。这个发型是一个我认为很复杂的发型,就像我之前分解的非洲女性发型一样,我将介绍我的方法和创造这种发型的一些技巧和窍门。辫子参考资料对于这个发型,我知道我想再做一个辫子的发型,因为之前做了一个,而且很有乐趣,但是已经做了一个,我必须要有创意,做一个不同的发型,不要和之前的发型相似。所以我决定做一个与不同类型的头发纹理混合的发型。首先,你需要收集大量的参考资料。谈到发型的参考资料,我通常会决定我想做什么类型的发型,然后寻找与这个造型有关的所有类型的参考资料,不只是一个,而是不同的风格,以防我在项目中间想进入不同的方向,或者我想混入不同的部分。在这样做的过程中,你会发现不同的细节,这些细节很有趣,你可以添加到你的项目中。我在这个项目中使用的工具主要是FiberShop用于创建头发纹理,GS CurveTools用于放置头发,以及Marmoset Toolbag 3用于渲染。纤维商店最近,我一直在使用FiberShop来创建我的纹理。它快速而简单,并给你很多迭代的空间,所以你可以快速得到结果,现在,我想解释一下我是如何制作实际纹理的。我总是喜欢让我的纹理相当简单,并让它们传达一般的头发,所以我的想法是让它有类似于我想要的头发类型的属性,对于辫子,我希望它们是松散和混乱的,并确保有不同的版本。即使我最终没有使用它们,我也可以尝试一下,看看什么是最适合的情况,如果我在不同的项目中使用它们,也会有帮助。对于我的头发质地,我喜欢遵循三个主要的支柱。第一是我保持简单,因为我希望当我开始为发型放置卡片时不会受到很大的限制。第二是我的纹理中有很多负空间,因为这给发型增加了很多细节;事实上,这就是很多细节的来源。第三是我有不同密度的头发状态,从密集到稀疏,这也是为你的发型增加很多细节的东西。当你把负空间和不同密度这两个支柱结合在一起时,它就会帮助你的头发真正流行起来。当你开始准备放置你的卡片时,我还会更详细地解释所有这些是如何帮助的。GS CurveTools是我用来手工放置发卡的主要工具。如果工作需要,我也会使用不同的工具,但当涉及到个人工作时,我使用GS CurveTools。正如我在之前的分解中所说的,我对这个工具的赞美是不够的,它简化了我的工作流程,是对管道的一个很好的补充。它有助于使实时的头发创作变得非常有趣和迭代,它是无损的,非常有秩序的,并帮助你对你的项目进行非常快速的修改。头发创作让我回顾一下我对这个发型创作的一些想法,并分享一些发型创作过程的幕后花絮。我还将分解一些非常重要的方面,这些方面有助于使实时头发看起来不错。这里是组成头发的所有层次的GIF,我总是喜欢把我的项目分成几个层次。这样做的最大原因是组织性,将发型的各个部分隔离开来是非常重要的,这样如果有一天你想只关注一个特定的区域,你可以轻松地做到。下面是我在整个创作过程中使用的不同的头发卡类型。底部的是我创建的团块,它们用来增加头发的深度,通常由三个卡片组成一个三角形的形状。我相信有些人会对看到发型上的辫子的线框感兴趣,所以我拍了几张截图来展示。当我开始做这个发型时,有一件很重要的事就是开始用一些快速的发卡来测试我创造的纹理。这可以帮助我在还在敲定质地的时候获得项目的想法。我最初的想法和最终的发型有些不同,这就是为什么早期测试非常重要。下面是一些更多的头发前后的图片。为发型寻找吸引力当谈到为这个发型寻找吸引力时,我遵循三个不同的原则,第一个是良好的形状语言。我积极寻找发型中有趣的形状,我做的一件事是在头发的设计中引入一些风格化的设计。虽然我是要做一个现实的外观,但在我看来,在现实的设计中加入风格化的方面,会使它看起来更有趣,更吸引人。这里有一些并排的例子。我遵循的另外两个原则是负空间和分层。负空间是头发周围被遮挡的区域,它们通常是头发上的空隙,形状可大可小。这些负空间真的可以帮助你的头发流行起来,为发型增加很多吸引力。负空间通常出现在不平坦的头发上,所以在头发上增加一些负空间有助于你创造一个有体积的发型。分层是一个过程,在这个过程中,你会增加不同层次的高度,而且你没有让你的所有团块开始和结束在相同的长度。这个过程有助于给头发增加体积,使很多发型看起来更吸引人。负空间和分层都能为发型的体积增加很多。反过来说,如果你想创造一个扁平的发型,你会尽量避免大量的负空间和分层。下面是一些负空间和分层的头发的分解例子。总结我希望这能帮助别人。当涉及到实时发型创作时,我的方法是始终寻找吸引力,我总是想创造一些看起来不错的东西,这就是为什么我通常会在我的作品中应用一些风格化。不是所有现实的东西都是吸引人的,所以你总是要通过添加足够的风格化来找到共同点,这将有助于使你的作品流行起来,并为它增加更多的兴趣。我想提出的另一点是,要经常擦亮你的作品,看看它,增加一些你认为会推动它更进一步的细节。回顾过去,在这方面还有很多工作可以做,但我希望这些细节能帮助你学到一些东西。我确实计划在未来做一些教程,会更详细地介绍。我想创建一个非常详细和高质量的教程,还可以帮助其他的艺术家。本文《在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
2023-02-10 15:43:14Maya教程纹理渲染
在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
José Ramírez分享了INK项目的简短细节,解释了他如何规划场景的构成,并谈到了他的建模和纹理工作流程。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景的教程与技巧吧~简介大家好,我叫何塞-拉米雷斯,是一名来自西班牙的概念艺术家。起初,我在马德里学习电子工程,但决定转而追求概念艺术事业。我搬到了巴黎,在New3dge学校学习了两年的概念艺术课程。从那时起,我一直是自由职业者,为Mathematic VFX studio, One Pixel Brush, Terraform, Tactical Adventures等公司工作,目前为Chromatic studio工作。灵感和参考资料去年夏天,我在菲律宾进行了一次家庭旅行,想做一个基于此的个人项目,其灵感来自于美丽的岛屿、丰富的植被以及雨季时的雾气/雾霾天气。我当时也在读一本书,最终,我所经历的和我所读的混合在一起,最终成为了INK项目的一个想法。我通常喜欢从书中获得灵感。我一开始想做西班牙殖民时期的建筑,但我最后也看了新奥尔良的参考资料,可能失去了菲律宾的外观。当我在做个人项目时,我试着对改变它的方向持开放态度。当接近个人项目时,我总是试图用它们来学习新的东西,在这种情况下,它是Character Creator和Gaea。在这个项目的这一部分,我没有使用最后一个,但还是用它玩了一下。在这个案例中,我有一个简单的故事:一个当地帮派的前成员听说了一种新的物质,并试图和他的新团体一起走私这种物质。我想有另一个时刻,他们在一个岛上进行探险,以便获得并提取这种物质,这就是盖亚将派上用场的地方,发展地形。何塞在马尼拉的最初参考资料,启动了这个项目进一步研究,对所有的元素进行了更具体的分析用Gaea进行实验规划场景的构成在进行有不同关键帧的项目时,做一些快速草图来探索构图和讲述故事的最佳方式总是好的。在这种情况下,我对我想做的镜头有一个清晰的想法,只要把它写在笔记本上(或者在我的手机上的笔记应用程序),就足以让我记住。酒吧内部的建模和贴图对于酒吧内部,我收集了一些资产,以尽可能地节省时间,并对那些最重要的或需要设计的资产进行建模。在这个特殊的项目中,很容易找到适合场景的模型,因为它们的性质很普通,但它们仍然需要修改/艺术指导,以配合其他一切。对于人物,我使用了Character Creator,因为我打算学习如何使用它。因为我想给人物做一些特写,我需要好的质量,这可能是其他伟大的软件如DAZ Studio无法提供的。我想,我必须调整比例,使其看起来有点风格化,这很容易通过变形滑块来实现。改变他们的表情也是如此。我计划在Marvelous Designer中做衣服,但最后,我在Character Creator中的衣服已经足够好了,并且完成了这项任务。组建场景和渲染有一些街区来定义空间和解决主要问题,然后填充它并进行相应的设置,这总是好的。如果你能遵循空间的参考,并尝试分析和理解为什么它是这样建造的,也是一个好主意。当我被卡住时,我喜欢问自己一些问题,这将有助于发展空间和它的可信性。对于照明,我有一个明确的想法,我想要并试图实现什么样的情绪,我从《爱、死亡+机器人》Netflix节目中的《糟糕的旅行》一集中查看了很多关于照明和情绪的参考。我有在Photoshop中调整很多东西的倾向,但我一直在努力适应管道的要求,我一直在努力尽可能地在3D中推动它,这样以后改变东西和应用反馈会更容易。现在,我只是用一些调整层来推动灯光和气氛,或对其进行一些调整,其他的就不多说了。主要挑战最大的挑战之一是组装这样一个复杂的场景,同时拥有在 Blender 中修改和工作的自由和流畅性。我没有一台疯狂的电脑,所以事先进行大量的规划,优化纹理和削减资产是必要的。在这项特殊任务中,有一个插件很方便,那就是ToOptimize Tool。最后,我花了大约一周左右的时间来完成它。由于我还在做其他项目,所以很难记下时间。做好研究和收集建筑/构图/照明-情绪等方面的参考资料将对你有很大的帮助,这将使一切最终更加可信。本文《在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat