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VR 短片電影《Out Of The Blue》导演采访
《Out Of The Blue》是一部VR短片电影,探索由Cabo Pulmo渔民社区中的8岁小孩Yerick继承的丰厚的「大自然遗产」,当他们面临海洋资源枯竭的时候,他们成为保护主义者。在惊人的重生之后,Cabo Pulmo海洋公园已经变成了整个地球的海洋保育希望。在今年的SIGGRAPH Asia中,我们也与来自法国的导演Sophie Ansel一同谈谈了这部电影的制作经验。这部VR纪录片,也是@Oculus设计的VRFORGOOD计划的一部分。它通过虚拟实境技术来促成创造影响人心的故事,进而将各种社会议题带入生活中。《Out Of The Blue》也邀请著名海洋学家西尔维娅·厄尔(Sylvia Earle)担任配音,以海洋传奇人物的独特魅力,以360度的VR技术让观众进入引人入胜、令人陶醉的虚拟实境的空间,有力地讲述了其中一个故事,也是海洋最佳自然保护主义成就:Cabo Pulmo海洋公园。纪录片在美国加州的水域拍摄,观众先能经历一段壮丽的海洋景色,然后探讨如何将这些遭遇连接到年轻的Yerick作为村庄的面貌。虚拟实境的身临其境的力量,以及最尖端和创新的VR技术,让这种体验的深刻诗意的性质得以实现。运用技术包括动画、水下VR空间,空拍镜头以及由创新的体图像等多,使观众能够通过各种不同的3D体验虚拟旅行。Sophie表示,虚拟实境对观众有着强大的作用,可以提供难能可贵的机会去体验海洋,体会到海洋生物真正的宝贵。利用这些多种技术和媒介,可以充分实现这个电影专案的视觉和情感潜力。以下是一些精选Q&A:VR对于一位导演的价值是什么?VR带给我们各种不同的体验机会,可以从天空遨游至海洋,跃上一台脚踏车驰骋墨西哥大地,然后再穿越海岸上空,跳入美丽的海水中…无所不能。这样的体验可以让观众们深入地了解Cabo Pulmo这个地方,并且了解这里的孩子拥有的「财产」是何等宝贵。透过VR,我不想要只是将穿越空间的体验带给观众,而是实际去感受当下的「时光」。我先是使用漫画讲述引人入胜的故事,并前往难以到达的地区。「过去」是我们不能用相机重新到达的地方之一。通过使用动画,我们能够记录这个时期,并以一种内在的和戏剧性的方式,使这个故事生动起来。这部电影是怎么制作的?这部电影使用360度的创意空间,让观众走进一个墨西哥前渔民家庭的生活。。体验完全身临其境的空间。过去是通过动画旅行,但目前,观众飞行通过Cabo Pulmo小镇,然后潜入其水下与神奇的海洋生物相遇,都要归功于360水下技术、360空拍机技术。360度的水下体验使观众能够接近野生海洋动物,而不是以前经历过的。音乐,音效和旁白伴随着观众的激烈,情感和诗意的体验,通过电影与卡斯特罗家族建立深厚的联系,让观众亲身体验他们所经历的挑战,以及为了让今天和明天的孩子们有所作为而作出的选择。这部电影中最精华的元素是什么?Yerick的母亲的声音就像是给她的孩子的一封情书,我们作为外人,有特权能够听到和感受到。她的话直接传到你的心里,而我们演变成的环境是惊人的。这是一个亲密而感人的体验,感受一个小女孩的情绪,成长为一个忠诚而慈爱的母亲,将遗留给她的孩子承担了多年的家庭承诺。如何打造观众的VR体验呢?作为导演,在360中创建线性故事需要考虑观众的每一个选择。在VR中指导一部专题纪录片完全不同于传统的格式。这是一个令人兴奋的奇妙体验,给予了创造力的完全自由。这是一个创造身临其境的内容,并巧妙和精通360空间,以确保观众不会错过任何动作或情绪的新机会。和很多非营利电影一样,《Out Of The Blue》也很大程度上依赖于各方人才的慷慨解囊。制作这部电影,留给你最美好的回忆是什么?在墨西哥拍摄《Out Of The Blue》,与来自世界各地(美国,法国,澳大利亚,巴西,香港,俄罗斯和墨西哥)的团队合作对我来说是一个很大的优势。我们的工作人员也与Yerick,他的母亲Judith和他们的Cabo Pulmo社区展开一样的旅程。感谢这个家庭的奉献和VR的力量,我们现在能够享受一个独特的经验,了解我们每个人和我们的孩子的好处,做一个小的牺牲,以保存最珍贵的东西之一在世界上。我很荣幸与这样一个鼓舞人心的家庭合作,他们现在已经成为保护世界的榜样,并成为全球社区的榜样。
2018-02-01 12:24:42大咖专访
Jaunt 中国 CEO 方淦特别专访
「在VR创业不会只是短跑,而是一场马拉松。」在SIGGRAPH ASIA 2017的展会中,我们很开心能与Jaunt中国的CEO方淦,谈谈中国的VR市场以及Jaunt中国目前的公司现况,一起来看看吧!Jaunt是一间创立于美国硅谷的VR公司,著名业务内容包含VR摄录一体机及优质VR内容库闻名于世,从VR电影级拍摄设备、后期自动缝合、云传输服务,到内容发布,整套解决方案。2016年12月,Jaunt中国在上海正式落地,由SMG(上海东方传媒集团有限公司上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、Jaunt和CMC(华人文化基金)合资组建。虽然公司历史还非常短,但今年很幸运与HTC合作,和蔡明亮导演一起拍了一部《家在兰若寺》,在威尼斯电影节也有机会入围。我们自己也拍小的短片,在微软的Mixed Reality Headset发布会,有幸作展示,希望可以带出更多很好的内容给全球华人观众去欣赏。什么样的契机让您转到了VR这一块领域?我探索了一下,也觉得VR是非常先进的领域,它很完美地结合了技术和创意,结合在这个领域之间,刚刚好我有类似的背景,我对创意这一方面也有很大的激情,所以我就来到了VR。差不多在Jaunt中国也来了一年多的时间。我觉得VR跟很多行业有点不一样,它的因素非常广。可以有技术,创意方面的。可以搞硬件和软件,最大的挑战是市场是非常新的,几乎是没有成熟的概念。普通VR的创业者,一定要有很大的勇气,对技术方向要有很强信心。跟传统的互联网创业不一样,互联网的渠道和商业模式都成熟存在,主要在这个产业找出新的创业模式,从收费这方面,例如APP,都是非常成熟的。在中国VR产业,观众的喜好和需求都是需要去着墨的,因为很难去理解到位观众解决什么样的问题,因为是非常新的体验,以及技术方面的行业。所以一个创业者一定要对自己有很强的信心,要有毅力,因为不是一个短跑,而是一个马拉松,这个马拉松的时间会跑得有点长。Jaunt中国和北京电影学院成立联合实验室,您对这计画的愿景是什么?我们对教育非常重视,不只是会跟北京电影学院一起合作,或是跟其他教育单位,在中国一起去培养VR产业的学生。VR是非常新颖的领域,基础的教育和知识都没有。所以我们必须要跟电影学院合作,和不同大学合作,让他们去把基本的知识和经验普及到学生上,学生有新的想法和创意可以帮我们把VR往前推一步。这一方面是我们非常期待的,我们跟北京电影学院不只有教育方面的还有培训方面的合作,并且在制作方面也有合作,我们会把设备提供给北京电影学院,让他们的学生和老师有机会去测试和探索VR创作的技术和流程。我们非常期待欣赏学校学生的作品。Jaunt VR登陆中国PlayStation VR平台打造优质VR影视内容库,可以跟我们谈谈这方面的合作吗?SONY是我们非常有战略性的合作伙伴,有很多战略合作去推动市场。SONY是非常谨慎的公司,在我们上限之前把我们的品质达到他们对客户体验的需求,是非常好的事情,水平也拉高蛮高的。在这一方面我们把花很多时间把内容专业本地化,APP也是透过他们认可去上传的,在中国Plastation VR平台是唯一有视频平台的APP,我们的APP里面有不同的内容,有专门观看内容的APP。我们觉得非常荣幸跟SONY合作,受到SONY VR观众的欢迎,他们在我们的平台上用PS VR,Jaunt VR APP是最有黏性的观众。Jaunt One在中国的租赁情况?第一批测试机进中国快一年了,五套设备每一套都有人租用来制作。最近也陆续把第二批摄影机来到中国,在大中华地区推动「Wonder 10计画」,找10个创意制作团队,把设备免费租给他们,做出很优秀的内容。非常期待我们的设备可以帮中国华人的创意者,做出更多的贡献。在VR市场,国外与中国的差异是什么?在美国的话你看Twitter、Facebook、Youtube,他们都有专门的360度影片观赏渠道,所以不管是社交也好,视频渠道上都有,所以是一个很开放、内容也多的平台。在中国主要的两个社交平台跟交流平台,例如说微博和微信,至少到现在都只是开始去支持这个概念。像是微博是在这个月初,才开放了360度影片观看的功能。微信现在只能支持360度的照片,但没有办法支持视频。在美国好莱坞方面,他们在电影销售还有推广过程中会花一些钱去制作VR的体验,你可以看到《敦克尔克》还有《刺客教条》等不同的电影,都会有他们自己VR的版本,或是预告片、或是VR的体验等来宣传电影。中国的片场就没有这样的习惯,所以可以看到中国的VR制作公司都是比较小的,能力也都是有限的,主要是因为现在中国市场的性质。但我个人的理解跟认可是说,这只是暂时的一个情况。当中国的360平台开始跑了,AR也开始去真正推动市场,就会去带动中国的VR市场。我们Jaunt现在也在跟中国一些片场合作,讨论怎么帮他们去做VR的电影体验,为中国电影创造这样的体验,所以我们也期望这个市场在中国也会慢慢起来。在2018年,VR值得关注的趋势是?VR的这一方面,还是在一个很新的初步发展过程当中。但我觉得2018年很大的重点会在AR。我个人觉得A R会带动VR,他在手机上非常普及,会走得非常快。会带动VR也需要的设备,帮VR做出很多贡献。我觉得VR跟AR会慢慢融合在一起,不管你是叫MR还是XR也好,这两块是不可分离的一块。2018年,AR会帮VR打出先锋,VR也会有新的内容制作方面的创作,去帮更多新式的All-In-One的头盔。
2018-01-30 15:33:43CG渲染大咖专访
皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 15:55:55CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯如何运用 Real-time 图像技术?
在Pixar里,Studio Tools部门负责研发核心的技术,包括最新的Presto动画系统,Hydra算图引擎(为动画工具Universal Scene Description架构的一部份)以及OpenSubdiv。「能在皮克斯工作有很棒的一点就是,可以与一群优秀的动画师和技术型艺术家合作。」他们每天重要的工作,就是要理解每部电影制作中所产生的每个技术型挑战,并且找到方法提升既有的软体,同时为新的问题开发专属解决方案。Pixar的团队不仅仅是颜色和动画,科技方面也在不断寻找新的方法来改善他人正在做的工作。这样的想法也直接促成了Presto的产生,一个为Pixar与Maya合作的程序,以及一个即时彩现和建模工具库。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。Presto的界面对于长时间在Maya或3DSMax等3D建模软体中操作的任何人,可能都会看起来很熟悉。但事实上,它的工作流是极为创新的,可帮助艺术家在过程的不同部分专注于自己的工作,而不必处理不必要的信息。同时,动画师和Riggers可以找到大量与他们的特定角色有关的数据,以及多个连接网格部分的方法。角色的模型不只是个别的部分。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。因为演讲内容授权无法全部进行拍摄,但是在去年美国的SIGGRAPH上他们也有展现即时的图像技术!以下是一些精选问答:在皮克斯里,制程上有什么工具或部分有涉及到Real-time的即时图像技术呢?即时的图像技术,从皮克斯非常早期的时候就存在了。在技术的不断迭代下,我们研发团队也不断试图去找到新的应用程式。公司内的核心部门都有使用到即时的图像技术,像是Layout部门产出的镜头以及相机表现;还有Sets部门,为环境添加细节,在动画中创造情感表现,并且透过阴影、照明、效果为画面添加视觉丰富性。这些都会用到Real-time即时图像技术。我们的Hydra即时算图引擎以及Universal Scene Description(USD)就是工作流程中的一环,连结所有部门产出的工作。在制作电影中,使用Real-time图像技术获得最大的助益是什么?制作出任何一部皮克斯电影,都涉及到不同的面向,要作出大量的创意决定。我们发现透过即时的图像技术,可以帮助艺术家们更有信心、更快速地探索任何创意的可能。我们努力建立起工具,是为了让艺术家表现更高效率、产出更有价值。在生产中推动即时图像技术所面临的挑战是什么?皮克斯为帮助克服这些挑战而开发的最新进展有哪些?关于我们的场景的一切都是复杂的,从几何学、照明到阴影的角度都是。我们最近介绍了Hydra后端的概念,它使我们的工具能够从一个渲染器切换到另一个渲染器。这些是使我们能够从使用点阵化(rasterization),例如,通过OpenGL制作的预览渲染,交换到使用GPU路径追踪器,进行预览渲染的构建模块。 如今,皮克斯的电影制程中,有很多表现、动画,效果等都是即时发生的。他们也分享,即使拥有杰出的的硬体和专用软体,在先前电影《海底总动员2:多莉去哪儿?》中一些最复杂的框架,也需要花费600多个小时才能完成!像皮克斯这样的公司必须在电影的预算中考虑这个成本,但内部专用软体有助于简化重要工作环节。 制作的渲染环节借助云渲染能大幅提高作品完成速度。
2018-01-26 17:52:34CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 12:10:00CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯(PIXAR)动画制作流程
第零幕:开场白在"玩具总动员中"有一幕,当老木匠正修理Woody时,告诉不耐烦的玩具收集家AI:"你不能匆促的完成艺术。"而这句话是PIXAR奉守的理念,在PIXAR动画的制作是经由四个步骤:1.提出创意、设计故事主线2.预备制作:解决技术上的困难点3.正式制作,开始制作动画4.事后制作:精致化最后动画。第一幕:抓住故事的点子PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。第二幕:书面剧本的撰写书面剧本主要是总结故事所有的点子、想法。同样点子的书面具本可以有好几个,每个剧本有其不同的安排剧情,这样做是为了去平衡原创与施行可能性这两项要素。而动画的实作是交给开发与Storyboard艺术家。第三幕:漫画绘制Storyboard就好像将要创造动画之漫画版,主要是作为人物动作与对话的蓝图。当Storyboard艺术家拿到剧本,上面描叙动画角色的表情变化,而Storyboard艺术家将其画成漫画,并依此漫画告诉导演动画的流程。第四幕:旁白录音初版的旁白录制由PIXAR艺术家预先录制,是为接下来初版动画作准备。接下来当有完备的故事人物对话,由专业演员依草稿为故事人物配音。专业演员必须替一句话录制不同版本的配音,有着不同的感情、音调,其中一个最适合的版本会被选来动画模拟。有时初版的旁白录制已够好,而不须被替换掉。第五幕:编辑开始制作连续动作的漫画影片利用之前的漫画版Storyboard制作成动画版的漫画影片,它主要用来决定动画的时间流程,我认为可以想像成其实它已经是一部动画,只是角色外型、场景、灯光都还没加进去的黑白动画。它可用来决定影片长度与流程的修改。第六幕:美术部门设计角色造型根据书面草稿、初版漫画与他们那富创意的大脑,美术部门创造具有启发性的、感动人的虚拟世界与角色造型。他们设计舞台场景、道具、角色等的外型、颜色,还有所谓的颜色草搞,它是对场景、物体表面的灯光明暗之描叙,一种印象派的叙述。第七幕:模型的建模并加上关节(让模型可以在模拟平台上动作)利用前述美术部门的设计结果开始建立于电脑上的模型,包含角色、道具、场景等的电脑模型。而这些模型是先用手描绘设计在转成电脑的3D模型。接着在这电脑模型上加上可动的关节,使电脑模型可以产生表情、动作等。玩具总动员的Woody脸部就有100个关节才能产生细腻的表情。第八幕:场景或舞台布置当场景与舞台见好3D模型,就要开始布置它,摆放桌子、沙发、台灯、玩具等,让场景能够栩栩如生,就好像电影导演在布置拍片舞台一样,要让整个背景跟真实世界一样。第九幕:抓取动画每一个时间点的瞬间画面将故事转成3D场景,每一个场景layout组员会去安排角色的表情、动作等,并利用虚拟相机,将这镜头拍照存档,在接下来的电脑模拟会利用到这些档案。通常一个场景会存留不同版本的镜头档案,好让接下来的编辑部去选取最适合的镜头画面以达到最好的故事表达效果。第十幕:开始电脑模拟PIXAR的动画师不需要像传统的动画师去绘画动画的每一个场景每一个画面。因为角色、建模、排场、对话、声音都已经准备妥当,动画师就如操纵木偶的师傅(如我们布袋戏的师傅),利用PIXAR动画模拟软体来操纵角色于每一个场合的动作、表情。动画师先利用电脑建立不连续场景角色的姿态,再利用软体去计算介于相邻两个场景间角色的连续动作。第十一幕:将角色与场景加上皮肤表面特性在电脑动画里,Shader是一专有名词,它是与角色、场景的形状、造型分开的,Shader是决定角色、场景等的表皮之颜色、质地(texture)、反光特性,而角色与场景的外型是由之前所建立的模型决定的。Shading process(shader的过程)是由电脑软体"shaders"来模拟的。"shaders"会不断的去计算当物体遇到不同的光线,表面颜色开怎样变化,就如玩具总动员里的woody的眼睛会根据光线照至眼睛的角度,去决定眼睛的色泽。第十二幕:舞台打光利用"数位照光"为每个场景加上光线,就如传统舞台剧的打光。利用不同特质的光线,来打造场景的气氛。打光小组参考美术部门所写的"颜色气氛草图"来决定光线的性质、氛围等。第十三幕:Render(渲染)电脑资料Rendering是另一专有名词。它是指将一幕里所有的电脑资讯,包含舞台、颜色、角色、动作等转成一个frame,也就是动画里一个静态画面。Render Farm(渲染农场)是一个庞大的电脑系统,由它来完成Rendering。一个frame代表1/24秒之动画画面,也就是1秒中有24张frame(帧)快速播放。而一张frame就要花费六个小时来完成rendering,有些frame甚至要花费19个小时。第十四幕:最后修饰编辑会加上音乐特效,特效动画师会加上动画,而摄影科学部门会将之前完成的frames转成适合电影院投射放影的影片。
2018-01-22 16:18:44CG渲染动画制作