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低多边形游戏角色建模基础网格1.4
步骤21使用相同的技术为颈部创建一个长方体,从一个边缘挤出边缘,沿着颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作,以形成颈部粗糙的形状。 要标记该区域,粗略显示斜方肌的一般长度;这有助于了解三角肌将在哪里开始。这里的一般想法是,你将创建一个角色的装甲,然后将雕刻作为真实装甲和有机部分之间的基础。步骤22从锁骨的底部将边缘挤压到腰围,并轻轻地显示胸部突出的位置。 使用侧参考镜头作为指导,开始概略画出整个腰部。 这很快有助于显示角色的宽度,还将作为将边缘连接到胸部和腿部的锚点。步骤23接下来开始扩大胸部和胃部。 在大多数情况下,胃应该几乎是圆柱形。 然而,构成胸部肌肉底部的边缘将穿过三角肌的底部,并将其背后伸入脊柱。 这有助于定义腋窝区域和当手臂升高或降低时产生的肩膀的质量。步骤24从这里定义三角肌的质量。 我喜欢创建一个环绕上部并环绕臂的环。 这主要来自于动画的观点,已经转移到了我的基础模型创作技术上,但也有助于定义锁骨,斜方肌和三角肌相遇的区域。步骤25为了完成身体,其余的工作真的只是填补了我们用干净的拓扑定义的这些要点,保持网格同样密集,并由四面多边形组成。 很像肩膀,你应该用一个环圈环绕着腿定义臀部。 我也喜欢在整个背部继续肩膀的流动。第一部分结束。 第二部分下周继续...推荐阅读:
2017-11-04 10:30:583ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.3
步骤13现在,你可以通过向内挤出边缘定义眼窝来开始填充脸部,以给他们一些深度。还可以通过连接上下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心详细描绘鼻孔,因为后续在ZBrush中可以添加这些细节。步骤14通过定义眉毛和脸颊,抓住边缘的边界并将其向内挤出来开始填充眼窝,将顶部和底部边缘连接在一起,并分开它们的连接边缘。这将有助于我们雕刻时的眼睛,并通过使用简单的几何,它允许我们尝试不同的眼睛形状和细节,而没有把一切变得太乱。步骤15如果你发现这些边缘太尖锐需要软化该区域,请选择该区域中的顶点,然后在Modify面板中,滚动到Relax添加一个Relax修改器,平均顶点的位置,而不添加任何几何,这有助于平滑紧密的区域,如眼睛和嘴角。 一旦添加了这个修改器,你可以增加强度,0是你的原始模型,100是完全放松的,迭代的次数或多或少地重复这个功能。 因此,具有2次迭代的0.5 Relax修改器与1次迭代的强度1相同。 完成使用修改器后,右键单击堆栈,然后单击Collapse To。 这样可以将任何更改烘焙到你的模型,并允许你继续建模。步骤16最后一步填写角色的脸颊和下巴,将下巴的边缘连接到边缘环创建前额。对于这个角色,你只需要创建面部,因为其余部分将被盔甲所覆盖。然而,使用相同的技术,你可以很容易地看到颅骨的形状如何完成。第17步随着完成一半的脸,你需要连接双面。在Modify面板中,右键单击Editable Poly,然后选择Make Unique。这导致物体不再影响其实例。它也允许我们将一个模型附加到另一个模型。步骤18选择模型的任一侧,向下滚动修改器,然后选择Attach。这将会将你的光标更改为十字准型物体,这意味着Attach模式处于活动状态。 这意味着你选择的任何物体将成为原始模型的一部分。 选择你角色的另一面,右键单击结束操作。步骤19将脸的一半连接在一起后,仍然会有一条缝在中间,单击Modify面板中的Weld焊接操作。如果边缘不立即焊接在一起,你可以打开选项菜单并提Tolerance高公差数。这将导致该距离内的边缘或顶点融合在一起。推荐阅读:
2017-11-03 14:59:373ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.2
步骤08接下来创建一个新的立方体,然后按下2进入Edge模式。通过在XZ平面中选择一个边缘环并在Edit Edges面板中按Connect连接,将立方体在中间分解。只需单击连Connect按钮,它将使用之前输入的值,默认值为1。单击Connect旁边的详细信息框,将出现一个选项菜单,调整此值。该规则可以应用于Max中的大多数功能。 步骤09按步骤4进入Face模式并删除XZ平面左侧立方体外的所有面。这个网格将被用作我们角色脸部部分的基础。进入Object模式并移动这个新网格,使右下角与角色的两个眼睛之间的中间点大致对齐步骤10我使用的主要建模技术是边缘挤压。经过一些练习,我发现这种技术可以让我快速地画出形状,清理工作也减少了,并且给予更多的控制边缘流动。这种建模风格也需要从各个角度不断检查你的模型。由于它主要用于透视图,因此很容易摆脱概念的比例,所以一定要经常检查比例。首先选择最底边,按住Shift并沿Z轴向下移动边。这基本上造好了一个新的面孔,你马上开始控制连接边。重复此过程,直到达到鼻尖,使脸部或多或少成为正方形,以便在雕刻过程中更好地细分。在这一点上,我也开始使用对称性,这可以通过各种方式实现。我更喜欢在X轴上镜像模型。这不依赖于修改器,并允许我们将原始物体复制,这些物体将携带更改到新物体。选择对物体,导航到屏幕顶部,然后单击Mirror镜像图标。当出现选项菜单时,选择Instance实例和X轴。一个实例意味着新物体将复制对原始物体的未来更改。步骤11从这里开始,我们将基本上使用相同的技术来标记我们的基本网格的关键地标。良好的基础网格的关键是均匀分布的多边形,这意味着所有的面都是大致正方形。然而,如果模型被分成不同的部分(例如,头部和身体),根据你需要,头部可能比身体更致密。要记住的另一个重要的事情是,ZBrush与三角形有些操作不佳,所以模型应该主要是由三角形组成的四边形,保留给不需要雕刻注意的区域。继续挤压边缘以标记角色脸部的极端角度,概述眉毛,鼻梁和下巴。在创建基本网格时,请尽量不要太多的细节,因为大部分的高分辨率工作将在ZBrush中完成。此外,更密集的网格是更复杂的工作,因为有更多的顶点要管理。推荐阅读:
2017-11-02 14:16:173ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.1
在本系列的这一部分中,我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格是用于雕刻的模型,最终是我们的高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个工作流是提高速度的一个很好的方法,真正让你的想法快速成为3D,首先考虑整体美观和清洁拓扑。建模基础网格步骤01我们首先收集参考。在这种情况下,我们以动作姿势和标准模型表格的形式为我们提供了概念艺术品,展示了我们的剑士角色的前方,侧方和后方。不同的项目需要不同程度的准确性;一旦你对自己的工艺感到舒适,就可以在透视图或自由式细节中进行建模。在大多数商业项目中,游戏中已经存在角色绑定,这将需要你根据这些指导方针来建立模型。这有助于更广泛的范围,因为你可以在具有类似身体类型的角色之间共享动画步骤02首先,我将根据我将需要的试图分解角色。对我来说,这只是一个粗略的指南,有助于确保比例的准确性。当谈到细节时,我倾向于转向自由式工作流程。在Photoshop中,选择包含角色前视图的区域。 按Ctrl + C复制信息,打开新文档并将其保存为新图像。 重复侧视图的过程,确保注意到每个图像的高度和宽度。步骤03接下来,打开3ds Max并创建一个立方体,转到Create面板,然后导航到Geometry > Standard Primitives。 在透视视口中单击并拖动以创建立方体图元。 在Width和Height卷展菜单中,输入前视图图像的尺寸。 在我的情况下,图像是1686 x 1878单位步骤04该立方体现在需要一个材质,因为一个完美的黑立方体很难挑出边缘的细节。我们也需要此材质才能开始设置参考图像。按键盘上的M; 这将打开Material Editor材质编辑器。 你会注意到一个很好的收集空白的着色球。 点击第一个着色球并重命名为“Front”。 这将是用于显示我们的前视图参考图像的材质。 移动物体,右键单击并从出现的菜单中选择Convert to Editable Poly。步骤05点击Diffuse按钮,然后点击Bitmap。 这将允许2D图像驱动材质中的基本颜色信息。 导航到你的前参考图像,然后单击OK。 选择你的正面视图框,然后单击Assign Material to Selection图标,或者,也可以将着色球单击并拖动到模型上。步骤06创建另一个立方体,并在Length长度和Height高度坐标中给出你的侧视图图像的尺寸。 要确保两个立方体完美对齐,你可以选择每个立方体,并将尺寸输入到屏幕底部的XYZ坐标。推荐阅读:
2017-11-01 14:25:193ds Max教程建模网格
3ds Max基础知识3.2:材质编辑器
通过调整参数调整材质。 双击活动视图中的材质以提出其属性。步骤8:View Navigation(查看导航)在右下角,你有一些驱动导航工具的图标。 你可以使用这些或你可以使用快捷方式。 我总是建议使用快捷方式,因为它会加快你的工作流程。 平移使用“Ctrl + P”。 缩放使用“Alt + Z”。 只需使用Z键缩放所选的范围。 还有其他几个,我强烈建议习惯使用他们。使用这些图标或快捷方式快速移动主动视图。步骤9:Navigation(导航)在主动视图周围浏览的其他方法是使用位于右上角的导航器。 红色形状表示当前在活动视图中正在查看的内容。 你可以通过单击并拖动来移动此框。 如果你有一个非常复杂的活动视图,这是一个辉煌的工具。通过使用导航器在视图中跟踪大量的材质。第10步:Views(视图)管理场景中复杂材质的设置的另一种方法是使用视图。 这些基本上是标签,其中每个标签可以接触不同的材质组。 如果你想将所有的墙体材质保存在一个地方,并将所有的半透明材质放在另一个地方,这是完美的。 这将保持你的界面响应速度,并确保你快速找到确切的材质。 当其他人可能正在处理你的文件时显得方便,这也对工作室运作也特别有用。设置多个视图,以保持你的材质简洁和整齐。步骤11:Apply Material to Selected Object(将材质应用于所选物体)最后一件事是你如何实际将你的材质应用到你的物体! 显然你需要知道如何做到这一点。 在活动视图中选择你的材质,只需转到顶部工具栏,找到“Assign material to selection(将材质分配给已选择的)”的图标。 单击此图标,你的材质将被转移到所选场景中的物体。 一旦完成,你可以移动到你所需要创建的下一个材质。确保物体已选择,然后单击此按钮。 你还可以将材质从活动视图拖动到视口中的物体上。小窍门1:Moving Node Trees to Other Views(将节点树移动到其他视图)为了保持有组织性或复制节点树,你可能会遇到将节点树移动到另一个视图的要求。 要做到这一点,只需右键单击你的材质,然后转到“Move Tree To View(移动树到视图)”,然后选择所需的视图。通过确保材质包含在正确的视图中小窍门2:Customise the Interface(自定义界面)你可能会认为,当你使用编辑器,你更喜欢节点方向是相反的方式。 可怕不?! 幸好3ds Max给了你这个功能。 简单到去“Options(选项)”和“Preferences(设置)”操作。通过这些方便的设置,将你想要的界面设置。推荐阅读:
2017-10-31 12:03:233ds Max教程3ds Max资讯
仙鹤视频3D视觉特效分解
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2017-10-30 15:31:06动画渲染特效分解
3ds Max基础知识3.1:材质编辑器
创造现实材质需要时间,不仅练习,还要学习现实世界的材质。 我们还在学习,但这是一个有趣的过程。对于3ds Max的“了解基础知识”系列的第3部分,我们将看看内置于3ds Max中的平板材质编辑器(Slate Material Editor)...材质使你能够确中的文件将是什么样的。材质具有漫反射和折射以及凹凸和位移的特性。3ds Max配有各种不同的材质类型,每个都有自己的一套独特的属性。下面我们更多地关注如何使用界面创建材质,还有详细介绍贴图是什么,以及如何与材质结合使用等。步骤1:Compact vs Slate Material Editor(简洁材质编辑vs平板材质编辑器)在2010年左右之前,只有一个地方可以编辑你的材质,它只是被称为材质编辑器。 然后来了一个新的和改进的编辑器,称为“Slate Editor(Slate编辑器)”。 原来的一个被改名为“Compact Editor(Compact编辑器)”,现在6年以后属于黑暗时代,虽然我欣赏有些人更喜欢使用它。 我认为,对于新用户来说,了解slate编辑器是更好和更直观的体验,这正是我们将要做的。3ds Max配有两个材质编辑器(Compact和Slate)步骤2:Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)按“M”键打开Slate材质编辑器。 你将遇到一个基于节点的界面,LHS上的一个面板称为“Material/Map Browser”。 所有的材质都是首先列出的,然后是贴图,并且根据你所启动的渲染器,将出现一组不同的材质和贴图。 例如,如果你有V-Ray启动,那么你将获得一些材质和贴图,Chaos Group已经为其具体的渲染器开发了它们。从此面板中选择你的材质和贴图。 简单的拖放或双击将执行创建过程。步骤3:Materials(材质)在那个浏览器中,第一部分是材质。 我喜欢将材质应用于我们想要的任何物体的主节点。 所以你会有一个与混凝土材质分开的玻璃材质。 每种材质都有一整套属性,使其独特。 默认情况下,3ds Max可让你访问一些基本材质,但我建议你使用你选择的渲染器。为场景中的每种新材质创建一种新材质。步骤4:Maps(贴图)“LHS”面板下的材质是“Maps”部分。 贴图基本上是可以插入材质属性的节点。 例如,有一个位图贴图类型。 这使你能够加载位图文件,并且可以将其插入到材质的属性中,例如其漫反射或凹凸贴图属性。 因此,贴图可以由许多贴图制成。有大量不同的贴图可供你使用。 每个执行不同的任务并具有唯一的参数。步骤5:Active View 1(活动视图 1)大中间部分称为“Active View”。 这是你的材质和贴图节点所在的地方。 你可以将任何材质或贴图从LHS面板拖入“Active View”。 你可以把它们移动到你的内容。 你甚至可以通过“Shift+拖动”操作快速复制这些节点。活动视图为你提供基于节点布局的材质。步骤6:Active View 2(活动视图2)你会注意到,标准材质例如在其一侧有一系列“点”。 这些使你能够将贴图节点插入到材质的属性中。 只需从贴图的节点拖动到其中一个“点”即可。 如果连接无效,它将变为红色。 你会发现Slate材质编辑器的一个美丽的东西,你可以将相同的贴图视觉连接成多种材质。 这在材质创建过程中节省了不必要的时间。在每个视图中创建尽可能多的材质。 如果你创造了很多,我们将很快看到如何找到你想要的材质。推荐阅读:
2017-10-30 15:12:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何贴图:UV贴图
家具是大多数时间需要展开的模型的典型例子。 学习更多3ds Max基础知识!Paul Hatton教大家如何使用UV贴图将纹理投影到物体上...随着物体建模,我们现在需要通过应用一些材料来实现它,这需要经过一个称为UV mapping(UV贴图)的过程。这是我们将纹理坐标投影到物体的地方。这对所有的物体都是至关重要的,这更适用于更复杂的物体,如家具。我们要经历几个主要的方式来执行这个过程,希望可以让事情尽可能简单。最后,在考虑UVW的时候,只要在坐标系上考虑XYZ。Step 1: UVW Map Modifier (UVW 贴图修改器)假设你的物体很简单,绘制纹理的最简单方法就是使用UVW Map Modifier。你可以使用修改器下拉列表在修改面板中找到此,在正底部键入UV字母并返回可以更快地添加它。这将会将UVW Map Modifier添加到修改器堆栈中。在堆栈中选择它,修改面板会加载更多可编辑的参数。这个修改器是我创建的大多数物体的贴图修改器。只有更复杂的物体需要展开。步骤2:UVW Mapping Types (UVW贴图类型) “Parameters”卷展栏的第一部分是“Mapping”类型。 这些包括像“Planar(平面)”这样的东西,它仅将U和V坐标空间中的2D贴图坐标覆盖到类似箱型的位置,这样就可以在UVW坐标系周围创建一个箱型形状的贴图坐标。还有圆柱形和球形的选择。如果你有一个相当简单的箱型物体,那么你可能会用“Box”类型。对于更复杂的物体,你需要使用更复杂的功能,称为Unwrapping(展开),我们稍后会介绍。 选择最适合你物体的贴图类型 步骤3:UVW Map Real-World Size (UVW贴图现实生活大小)我们还没有涵盖创建纹理,但是我会简述一下,这对后面的工作有用。如果你有一个布图,你知道这个面积在现实生活中可以覆盖1m x 2m,而且你想要覆盖你的虚拟模型,那么你可以在纹理属性中设置它。后面我们看材料编辑器时再来讨论这个问题。 如果你在纹理中选择了现实生活大小,那么在UVW Map Modifier 中勾选“Real-World Map Size”即可。这里的跳棋设置为5cm正方形。 UVW Map Real-World Size确保了它们是精确地呈现。步骤4:UVW Map Channel (UVW贴图通道)向下滑动一下,能找到更改贴图通道的功能。可能你希望你的物体有一个弥漫纹理贴图,但你的凹凸或置换贴图(bump or displacement maps)需要不同的贴图。 通过将纹理设置为不同的贴图通道,然后将多个UVW Map Modifier应用于堆栈可以轻松完成,每个设置为不同的贴图通道,并具有不同的贴图属性。贴图通道使你可以对不同的纹理进行不同的贴图步骤5:UVW对齐在我们移动到更复杂的unwrapping(展开)之前,还有另外一件事要提及,UVW Map Modifier可让你快速强制将贴图与X,Y或Z的特定方向对齐。如果你正在使用“Planar(平面)”贴图类型这有帮助。这些快速对齐工具可以让你快速调整贴图的方向和适应性步骤6:Unwrap UVW Modifier Introduction(展开UVW修改器介绍)现在我们必须掌握贴图的一些基本属性,需要进一步的改进。以前,你受到几个参数的限制,这些参数对于简单的模型是适用的,现在我们将使用一个称为展开的过程,它可以更好地控制你的面部如何映射到纹理上。只需转到修改器堆栈并添加Unwrap UVW Modifier。更复杂的网格将需要展开,以确保纹理正确应用于你的模型上步骤7:Unwrap UVW Edit Mode(展开打开UVW编辑模式) 选择该修改器后,向下滚动到“Parameters”卷展栏,然后单击“Edit”按钮。 这将打开一个单独的界面,顶部的菜单栏和顶部和底部的图标的加载。 看起来有点吓人! 显然太多的细节不在本文的范围之内,但我们将介绍一些基础知识。 这里要记住的重要事情是,你的纹理将落在粗线的正方形内。 这是从0到1的UV空间。我们将学习将我们物体的面部放在这个空间内。显示你想要的任何纹理作为背景。 这将帮助你使用纹理对齐投影。 步骤8:展开UVW显示纹理默认是检查模式,如果你的映射解决方案具有伸缩性,那这可能特别有用,但是通常你需要显示要应用于对象的实际纹理。通过转到右上角的下拉菜单并选择选择纹理,然后选择“位图”,指向你的图像双击将你的图像带入编辑器。需要注意的是,如果图像不是正方形,那么它将被压入该方形UV空间。这就是为什么大多数纹理想要像1024 x 1024像素这样的正方形。步骤9:Unwrap UVW Flatten Mapping(展开UVW平铺贴图) 现在来看看最常用的自动解决方案来展开你的物体。 它被称为“Flatten Mapping”,可以通过转到“Mapping”菜单项并选择“Flatten Mapping”来找到它。在执行此操作,使用底部的多边形选择模式,然后按Ctrl + A选择所有多边形。然后转到“Flatping Mapping”。这可以将UVs整齐地整合到空间中。有一些基本的参数通常默认值非常好。选择“OK”,并注意到物体的所有面部现在都整齐地组织在空格中。使用此自动工具快速将你的面部组织到UV空间第10步:Unwrap UVW Manual Options(展开UVW手动选项)随着面部自动放置,你可能需要移动,旋转并将其缩放到位,这可以使用顶部栏上的图标轻松完成。它们的工作方式与在模型空间中编辑物体时处理物体的方式相同。请注意,你还可以使用其他选择模式,如顶点和边缘,使你的面部在正确位置和正确的大小。使用手动移动,旋转和缩放工具手动调整面部小窍门:自动展开工具展开的过程是一个无聊,乏味和艰巨的任务!通常它必须手动完成,但有一些自动化工具,如Unwrella或XRay Unwrap。 使用这些将有助于加快你的工作流程。 文章译自: ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
2017-10-27 10:40:193ds Max教程3ds Max资讯