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皮克斯(PIXAR)动画制作流程
第零幕:开场白在"玩具总动员中"有一幕,当老木匠正修理Woody时,告诉不耐烦的玩具收集家AI:"你不能匆促的完成艺术。"而这句话是PIXAR奉守的理念,在PIXAR动画的制作是经由四个步骤:1.提出创意、设计故事主线2.预备制作:解决技术上的困难点3.正式制作,开始制作动画4.事后制作:精致化最后动画。第一幕:抓住故事的点子PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。第二幕:书面剧本的撰写书面剧本主要是总结故事所有的点子、想法。同样点子的书面具本可以有好几个,每个剧本有其不同的安排剧情,这样做是为了去平衡原创与施行可能性这两项要素。而动画的实作是交给开发与Storyboard艺术家。第三幕:漫画绘制Storyboard就好像将要创造动画之漫画版,主要是作为人物动作与对话的蓝图。当Storyboard艺术家拿到剧本,上面描叙动画角色的表情变化,而Storyboard艺术家将其画成漫画,并依此漫画告诉导演动画的流程。第四幕:旁白录音初版的旁白录制由PIXAR艺术家预先录制,是为接下来初版动画作准备。接下来当有完备的故事人物对话,由专业演员依草稿为故事人物配音。专业演员必须替一句话录制不同版本的配音,有着不同的感情、音调,其中一个最适合的版本会被选来动画模拟。有时初版的旁白录制已够好,而不须被替换掉。第五幕:编辑开始制作连续动作的漫画影片利用之前的漫画版Storyboard制作成动画版的漫画影片,它主要用来决定动画的时间流程,我认为可以想像成其实它已经是一部动画,只是角色外型、场景、灯光都还没加进去的黑白动画。它可用来决定影片长度与流程的修改。第六幕:美术部门设计角色造型根据书面草稿、初版漫画与他们那富创意的大脑,美术部门创造具有启发性的、感动人的虚拟世界与角色造型。他们设计舞台场景、道具、角色等的外型、颜色,还有所谓的颜色草搞,它是对场景、物体表面的灯光明暗之描叙,一种印象派的叙述。第七幕:模型的建模并加上关节(让模型可以在模拟平台上动作)利用前述美术部门的设计结果开始建立于电脑上的模型,包含角色、道具、场景等的电脑模型。而这些模型是先用手描绘设计在转成电脑的3D模型。接着在这电脑模型上加上可动的关节,使电脑模型可以产生表情、动作等。玩具总动员的Woody脸部就有100个关节才能产生细腻的表情。第八幕:场景或舞台布置当场景与舞台见好3D模型,就要开始布置它,摆放桌子、沙发、台灯、玩具等,让场景能够栩栩如生,就好像电影导演在布置拍片舞台一样,要让整个背景跟真实世界一样。第九幕:抓取动画每一个时间点的瞬间画面将故事转成3D场景,每一个场景layout组员会去安排角色的表情、动作等,并利用虚拟相机,将这镜头拍照存档,在接下来的电脑模拟会利用到这些档案。通常一个场景会存留不同版本的镜头档案,好让接下来的编辑部去选取最适合的镜头画面以达到最好的故事表达效果。第十幕:开始电脑模拟PIXAR的动画师不需要像传统的动画师去绘画动画的每一个场景每一个画面。因为角色、建模、排场、对话、声音都已经准备妥当,动画师就如操纵木偶的师傅(如我们布袋戏的师傅),利用PIXAR动画模拟软体来操纵角色于每一个场合的动作、表情。动画师先利用电脑建立不连续场景角色的姿态,再利用软体去计算介于相邻两个场景间角色的连续动作。第十一幕:将角色与场景加上皮肤表面特性在电脑动画里,Shader是一专有名词,它是与角色、场景的形状、造型分开的,Shader是决定角色、场景等的表皮之颜色、质地(texture)、反光特性,而角色与场景的外型是由之前所建立的模型决定的。Shading process(shader的过程)是由电脑软体"shaders"来模拟的。"shaders"会不断的去计算当物体遇到不同的光线,表面颜色开怎样变化,就如玩具总动员里的woody的眼睛会根据光线照至眼睛的角度,去决定眼睛的色泽。第十二幕:舞台打光利用"数位照光"为每个场景加上光线,就如传统舞台剧的打光。利用不同特质的光线,来打造场景的气氛。打光小组参考美术部门所写的"颜色气氛草图"来决定光线的性质、氛围等。第十三幕:Render(渲染)电脑资料Rendering是另一专有名词。它是指将一幕里所有的电脑资讯,包含舞台、颜色、角色、动作等转成一个frame,也就是动画里一个静态画面。Render Farm(渲染农场)是一个庞大的电脑系统,由它来完成Rendering。一个frame代表1/24秒之动画画面,也就是1秒中有24张frame(帧)快速播放。而一张frame就要花费六个小时来完成rendering,有些frame甚至要花费19个小时。第十四幕:最后修饰编辑会加上音乐特效,特效动画师会加上动画,而摄影科学部门会将之前完成的frames转成适合电影院投射放影的影片。
2018-01-22 16:18:44CG渲染动画制作
需要3D渲染,就一定要用专业绘图卡吗?
什么情况需要用到专业绘图卡? 绘图主要分二大类: 一、商业类绘图(如PS、AI) 主要是CPU>RAM>显卡 2D绘图基本上随便一张显示卡(GTX1050)或内显(HD640)都OK,我个人是觉得2D绘图「有没有独显」影响不大。 二、工业类绘图(如AutoCAD、Solidworks) 主要是CPU>RAM=显卡 这种我通常会问一下有没有到3D,如果有到3D,那么记忆体跟显示卡都非常重要。 商业类的绘图基本上不需要专业绘图卡,所以不需要讨论。 (应该也不会有人为了要PS买专业绘图卡吧) 问题通常是在:工业类绘图需要用专业绘图卡吗? 重点其实是在于3D,例如: 1)3D建模 (Rhino / 3D Max / Sketchup) 2)3D渲染 (Vray / Realview) 好,以上讲了半天,终于问到重点了: 有需要3D渲染,就一定要用专业绘图卡吗? 答:不一定。为何?因为一般显示卡也可以跑3D渲染。 当然跑3D渲染的效果或许并没有同等级的专业绘图卡要来的好,但考量到预算(绘图卡比较贵)、保固(一般卡保固较长)、通用(一般卡可以游戏或绘图,但绘图卡只能绘图)等因素,大部份的人最后还是会选择一般的显示卡,用一般的显示卡跑工业绘图。 最后补充两则绘图机组装文,客户跑渲染的回报: 一、A客户 (i7-6700+16G+GTX1050TI-4G)目前使用zbrush建模 面数可到2500万面 都还蛮顺的(以前几百万面就开始卡卡的了...) CPU差不多45%-75%之间 记忆体使用纪录6.95G 渲染的部分 ,等待的时间还算OK~ CPU吃很多 到100%了 二、B客户 (i7-7700+32G+GTX1060-6G) 目前就我对Solidworks设定开启Real View的条件,应该是必须要用绘图卡,它才会让你开启。但不代表不能开,以目前GTX-1060测试,能力够,我透过REAL HACK开启,一样可以跑得顺。
2018-01-19 17:27:21CG渲染
制作心得之(二)
KATANAKATANA是一个整合了灯光Lighting、着色shading、贴图Texture、算图Render的节点式框架软体 (framework),同时也包含了3D场景的管理与流程工具的再研发,最早是由Sony Imageworks给内部做Lighting的工具,后来CG软体大厂The Foundry开发为套装软体对外公开贩售。Katana 用到现在,我发现我很少用到Node Graph(节点区),大部份的设定在Template (页面)都设定好了,除了最终端Output (输出)需要手工设定外,剩下的只需要好好在Shading (材质)这块努力就好了。不过,还是趁着空闲之余去把整个系统的架构了解一下,基本上就是Input (输入)一堆该有的元件:模型、摄影机、材质系统,然后调材质、打灯,最后Output (输出) 。不同物件 Assign 同一材质在 MAYA 中 assign (指定) 一个材质球到物件上,最简单的方法就是用滑鼠中键拖过去,然后,要看物件的 Shading Group,就把它放到 Hypershade 中。但是,如果今天要在不同物件上 assign 同一材质,物件可以一个一个选取,也可以建立一个方便选取的 Object Set。在 KATANA 中,要把材质球 assign 到物件上必须要有两个元素:物件与材质。要在不同物件上 assign 同一材质,跟 MAYA 一样,就是选取与置放,而 KATANA 有个比较特别的做法叫 Collection。我们可以透过手动的选取或者经由物件ID Tokens 加上一条简单的Expression (连我都会就知道多简单了),就可以轻松地把要选取的物件搜集起来,然后assign 材质上去,因此我们只要把材质的路径填上去,再把Collection 的路径也放上去,这样就完成assign 材质的动作了。那,什么是 ID Tokens?ID Tokens 是一种标记,是物件命名的记号,例如: IDMetal、IDWood、或是IDCloth 之类的,大公司会把物件的材质属性作一个粗分,这样就可以在Collection 上面做到最基础的选取条件,剩下的再藉由物件各自的名称来做其它的Collection 条件设定。这种做法的好处,就是无论这物件的层级跑到哪里去或者物件改了名字,只要ID 还在,基本上都还会在Collection 中,这对于Pipeline 也是相对的弹性。一个物件有两种 Look针对一个物件,却要有两种质感的 Look (样貌),大公司提供了一个非常原始的做法,但也是满有效的啦,只是我认为很没效率。那就是运用 Mix Node 加上无止境的 ISO 来做二分法的区别。 ISO 在大公司里面是 Isolate (隔离) 的简写,其实就是 Mask (遮罩) 的意思。假如我今天要在一棵石头上做出干湿两种不同的 Look,最基本的 Specular (高光) 与 Reflection (反射) 就会有所差别。以前我的做法就是用 Layered Shader 分别做出两种不同属性的材质球,再用 Mask 来定义两区的范围。但KATANA 目前没有这东西(听说是换了RIS 后暂时没有Layered Shader,所以每个Channel 就要用无止境的ISO 来分离两种属性该有的颜色与各项资讯。材质球里的数字,最常见的就是浮点数 (Float Value) 与颜色 (R、G、B)。Specular Intensity 就是浮点,除了数字外也可以用Texture Map 来表现区域的变化值,而Specular Color 很明显的就是颜色 (但也可能只有黑白),因此针对不同浮点的大小就会用Remap 来做些小小修正,做出不同数字的范围。但也因为要用一大堆的Remap、一大堆的Mix、跟一大堆的ISO,所以KATANA 里的Shading Network 常常都比东京地铁还要复杂。基本上在Texture Map 上动手脚不外乎就是加减乘除,分离要用的区块,最后,就会得到想要的数字与颜色了。Reference Photo (参考图)现在电影里面有数不清的 VFX,相对的,就会有数不清的 Digital Double (动画假人 / 数位替身)。要拍 Digital Double 的 Reference Photo 时,大公司通常都会在摄影棚内,单独拍摄这些物件的细节。角色物件的部分,会特别处理,棚拍的光源会接近 Look Dev 里 Template Texture Shot 的 HDRI 设定,这样就可以用很类似、且统一的光源环境来调整质感。而拍摄这种照片通常会有两种模式: Polarized (偏振) 跟Un-Polarized (非偏振),一张是用PL 把反光滤掉,呈现接近Diffuse (漫射) 的状态,另一个就是完全保留物件上的Highlight (高光)。接着,回到公司后把两张照片用 Difference (一种混色模式) 叠在一起,就会看到很像 Spec Pass (高光图层) 的图像了。这种作法可以比较清楚的观察到物体针对反光与亮度的表现和分布。虽然 Specular 是不存在于光学当中的,但在 CG 里面我们必须要去定义这个高光的范围、受光状况、反光...等等的表现。以前在画贴图时,绝大多数都是用经验去指定亮度跟质感,但要接近实际物体真实的状况反而要多多参考实体的一些质感反应。PBR Physically Based Render这个概念其实满早以前就有听说了,但也还没真的看人用过,大公司自己的 Library 感觉起来,有在建立这类模型的资料库。 PBR (物理基础算图) 的材质球属性分为AMR 三类: A = Albedo 就是Diffuse (sRGB), M = Microsurface 也可以叫Roughness (Linear) ,R = Reflectivity 其实就是Specular (sRGB) 啦! 现在已经有越来越多物件的AMR 被定义出来,这样在画贴图、或者调材质时,就可以当作参考的依据,至于详细的部分可以参考这个网址。这个规则在以前不是那么好实现,现在因为 3D Texture Paint 软体越来越多了,我们就可以针对不同 Channel 的 Color Space 来各自设定。其实在这里有很多步骤跟观念都是跟着许多理论在走,虽然有时候很啰唆,不过,要做出真实质感的物件,就要尽量照着理论来走,只是真的照着物理特性下去做会很丑,所以也要稍微斟酌一下,还是以好看为主啦。
2018-01-18 18:44:49CG渲染CG角色制作心得
制作小心得之(一)
Look Dev. Look Dev. 因为KATANA的关系,所以在Lighting下面。而整个流程果然跟之前猜得差不多,公司会内建几种环境光的HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 当作测试环境,但根据不同的show会有来自片场的HDRi来做测试,所以说大公司对于Look Dev.的认知就是要让material是万能的 (实际上这根本很难,所以到最后也是弄了一大堆mask出去给comp)。 检查流程就是物件在每个环境中转一次turntable,接着物件不动,HDRi转一圈来看对不同角度的光源有怎样的反应。但问题是统一光源不见得对每个物件都是适合的,所以 preComp的时候通常都会动点手脚 (不然改下去会到天荒地老)。 KATANA KATANA的Node Graph 分成两个介面: Script Template跟Shading Network。前者就像 NUKE 一样把node串一串,不同的show也会有稍微不同的Template。Pipeline也是会在这部分介入,哪里要放灯,哪里要放物件,哪里要做输出,Pipeline TD都会先做好预设,所以Artist只在某一个小区块工作,那就是shading的Node Graph。大公司有自己的node 跟介面,但基本就是PRMAN的Slim(但很像mantra,其实mantra跟PRMAN也是有点渊源),目前还在理解里面的node功能。许多的动作跟指令也是用expression来做会比较聪明跟快速 。 目前大公司正在开始从REYES转换到RIS,所以有一拖拉库的node要改。不过我也有瞄到他们正在做Arnold的测试,只是PRMAN对于毛发的算图还是很厉害。有趣的是这里很多事都是硬干的,例如物件纹理的部分就是displacement map forever,而且是8K 的UDIM,不过PRMAN的displacement本来就很厉害,KATANA也是把记忆体当饭吃的,所以目前效能跑起来感觉好厉害! LUT LUT 以前一直超困扰的,而大公司的作法也很妙。每个show 都会有各自的color space 跟LUT,所以当我们开启这个show 的任何软体时Terminal 都会开启LUT的管理工具,这会直接去改变电脑萤幕的颜色,这很好用也很统一,但好笑的是谁知道每个人的电脑萤幕的颜色是不是真的都一样.........
2018-01-17 18:38:48CG渲染CG角色制作心得
近年中国动画电影都很“大”
《西游记之大圣归来》宣传图《西游记之大圣归来》是一部3D动画电影,于2015年上映,导演田晓鹏毕业于北京工业大学,早在1997年就曾参与国产动画剧集《西游记》的制作。 《大圣归来》并不是取西经的故事,而是关于孙悟空和一个小和尚江流儿之间的故事。孙悟空被如来佛祖困在五指山之下,五百年后一位小和尚江流儿在误打误撞的情况下,解放了孙悟空的封印。解开封印后的孙悟空并未恢复法力,后期遇上妖王混沌的时候完全不是其对手。最后,江流儿被混沌埋在巨石堆之下,极度愤怒的孙悟空恢复了法力,变成「齐天大圣」并且把混沌击倒。江流儿(《西游记之大圣归来》电影剧照)事实上,这个江流儿是唐三藏的前世。原著小说提到,唐三藏经历过十世轮回,他的今生是第十世。田晓鹏对于唐三藏这个年纪轻轻就能成为得道高僧的人相当好奇,故此他特意创意出江流儿这个角色,想要探讨唐三藏的前世究竟经历过什么,促使他能够在第十世成为高僧。整部电影都是关于孙悟空寻找「自我」的故事,失去法力的他一度迷失了自己,后来透过与江流儿的相处,使他明白到坚强的内心才是强大力量的来源。这种寻找自我的主题经常出现在西方的影视和动漫作品之中,田晓鹏将这个主题融入到中国传统文化作品之中,以中西融合的手法塑造出不一样的孙悟空。《大护法》电影宣传图《大护法》于去年上映,导演是不思凡。这部电影讲述奕卫国的大护法拥有高强法力,他为了寻找失踪已久的太子,到了一个名为花生镇的小镇,小镇上的都是一些外形酷似花生的居民,他们反对外来事物,忠诚于小镇的支配者——吉安大老爷,盲目服从他的任何决定。大护卫遇到了小镇守卫的追杀,在逃走的过程中遇到了太子,二人就此卷入了花生镇的冒险故事之中。 这部电影的特色在于其中国水墨画式的作画风格,以浓厚的中国味道讲述一个关于觉醒和抗争的故事。花生居民在大护法和太子的介入之下,慢慢开始觉醒了自我,认为自己不应再屈服于吉安大老爷的淫威之下,他们的心态某程度上也反映了现实社会的状况。其他角色也隐约影射了现实社会的某些人,比如独裁者吉安、帮助吉安镇压居民的行法者和为了获得权力而向吉安靠拢的小孩。整部电影的抗争味道相当浓厚,却能够登上中国大陆的影院银幕,这也许就是它大受好评的原因吧?
2018-01-11 11:22:39CG渲染
2018:漫威,DC,法国与俄罗斯的争奇斗艳(1)
若果开膛手杰克来到19 世纪的高谭市,那只有蝙蝠侠可以阻止他。依据1989 年同名漫画改编,原著叙述了在心理学大师西格蒙・佛洛伊德(Sigmund Freud)门下学习的布鲁斯・韦恩(Bruce Wayne)自维也纳经伦敦返回美国高谭市,却卷入被诬陷为来到高谭市犯案的开膛手杰克,黑暗骑士必须找到真凶,除为自己脱罪更要还高谭市一片宁夜,但如片名所源1938 年戏剧及1944 年电影寓意一般也陷入自我怀疑与发狂边缘。从目前放出的宣传片及官方访谈可见电影里引入原著未出现的瑟琳娜・凯尔(Selina Kyle the Catwoman)、芭芭拉・高登和毒藤女(Poison Ivy)等名角,至于开膛手杰克身份会是如原著般为得不到布鲁斯母亲之爱而发狂的父亲旧友贾克伯・派克(Jacob Packer)或是新的神秘身份,便待影片发行时见其端倪了。 世外秘境新王的考验《黑豹》(Black Panther) 接续《美国队长:内战》的后续剧情,讲述瓦坎达(Wakanda)先王逝世后帝查拉(T'Challa)怀抱丧父之痛返回与世隔绝而又科技卓越的故乡继承王位,并名正言顺成为一国之君的旅程。但当强大的旧时敌手再度现身,帝查拉在即将席卷祖国与世界的风暴中不论是王者或黑豹的身份都将面临挑战,面对诡计与危险,年轻的国王必须拉拢盟友,同时捍卫人民与他们赖以为生的生活信念。目前宣传片已见于原著1973 年《丛林动作漫画》(Jungle Action)第2 回因父亲帮助《复仇者联盟2:奥创纪元》(Avengers : Age ofUltron)登场黑豹死敌尤里西斯・克劳(Ulysses Klaue,Klaw)而受流放的艾瑞克・奇尔蒙格(Erik Killmonger)担纲主要反派,克劳也换上了标志性义肢挑战新王权威。 《变种人》(X-Men: The New Mutants) 由 20 世纪福斯推出的变种人故事新篇章,于新释出的宣传片中以恐怖片的氛围讲述五名年少变种人面对自我罪愆、逃出囹圄的故事。依目前释出的资料已知五名年轻变种人分别为原著中一度成为灵薄狱之主的钢人(Colossus)之妹秘客(Magik)、具有变化为狼形之能的狼毒(Wolfsbane )、叛逃者炮弹(Cannonball)、太阳黑子(Sunspot)、原著中曾前往神国学习秘术的幻象(Mirage),漫画中他们的命运与组成本片同名团队皆与《X 战警:第一战》(X-Men: First Class)主要反派地狱火俱乐部(Hellfire Club)有关,至于更多的资讯则待官方释出消息方能得知。 疯狂泰坦君临地球《复仇者联盟 3:无限之战》(Avengers: Infinity War) 漫长的等待终将结束,漫威电影即将迎来漫画史于1973 年《钢铁人》第55 回现身、令整个宇宙为之惊惧的终极虚无主义者:疯狂泰坦萨诺斯亲临地球,夺取无限宝石(Infinity Stones/ Gems)。由上映前总共18 部电影成果所堆砌的《复仇者联盟3:无限之战》与其1992 年讲述英雄与萨诺斯协力击败亚当・术士邪恶分身占星师(Magus)同名漫画并不相同,在D23 、圣地牙哥Comic-Con以及宣传片已见原著2013 年《新复仇者》(New Avengers)第8 回首度现身的麾下暗黑号令(Black Order),因此应该主要是参考2013 年大事件《无限》。宣传片中除复仇者、蜘蛛人、奇异博士(Dr. Strange)、星际异攻队等皆已亮相,更出现疑似午夜比邻星(Proxima Midnight)掷枪和原著黑矮星(Black Dwarf)率军入侵瓦坎达王国的场景。至于会不会谈及原著入侵异人族亚提兰王国猎杀疯狂泰坦之子领主(Thane),疯狂泰坦毁灭世界的启蒙师与病态爱恋对象:宇宙死亡化身死神女士(Mistress Death)又是否会有消息,便待官方释出更多资讯方能知晓了。
2018-01-05 15:03:13CG渲染
《帕丁顿熊2》:FRAMESTORE VFX主管专访
你是如何看待这个电影并在Framestore中组织工作的? Andy Kind:我们采用了与第一部电影相同的模板。 我们在蒙特利尔和伦敦的工作室之间分工50/50,这两个工作室都遵循相同的流水线和共享资产。 你能告诉我们你是如何选择各种VFX供应商的吗? Andy Kind:其他供应商是Marmalade Films选择的。 你能告诉我们更多关于你与VFX主管的合作吗? Andy Kind:我在蒙特利尔呆了很长一段时间来监督Framestore的工作,最初去参观Rodeo FX来检查熊是否顺利抵达,但是从那时起,Paul很乐意直接和他们打交道。 你是如何在这第二部电影吸取和使用第一部电影的经验? Andy Kind:我们从第一部电影中学到了很多东西 - 特别是关于互动的东西 - 熊把他的手指粘在了很多东西上,所以我们知道我们会制作数百个道具。 例如,在食堂里,帕丁顿在Brendan Gleeson的角色身上喷上番茄酱和芥末,把一个三明治放在他的嘴里,用一个法式长棍面包敲他的头部 - 所有这些都需要与CG角色和演员进行复杂的互动。 所以我们知道我们会用CG版本替换很多这些道具,并建立一个流水线来尽可能有效地拍摄,扫描,构建,纹理和视觉发展。这个新的帕丁顿CG模型的主要变化是什么? Andy Kind:为了他的第二次出场,电影制片人希望帕丁顿肚子周围更饱满一点,所以我们把这个模型扩大了一点。 我们对外套进行了改造,以获得一个更好的基础模型来运行我们的布料模拟,我们彻底改变了整饰,使其与最新的内部皮毛和着色工具。 我们还必须为他制作新的服装,例如他的监狱制服。 为此,我们想要保留一个他熟悉的轮廓,他标志性的红色帽子和蓝色大衣。你能详细解释一下毛皮的制作吗? Andy Kind:皮毛都是使用我们的内部工具集进行整理,并从第一部电影中完全更新。 着色器也进行了大修,与我们最新的照明流水线兼容。 你是怎么设计和制作他著名的外套和帽子的? Andy Kind:对于第一部电影,服装设计师给我们提供了一个真正的帽子和外套,我们可以参考比例,纹理和阴影。你能告诉我们更多关于眼睛的制作作吗? Andy Kind:眼睛是建立在尽可能精确的情况下,以动物的眼睛为参考。 我们建造和操纵所有的组成部分,如巩膜,虹膜,并添加了一对湿眼睛。你是如何处理照明挑战的? Andy Kind:我们收集了大量照明设置的参考资料,以便我们可以在CG中复制。 这包括重建所有的设置,这样除了主角的主要照明之外,反射光的强度也能充满熊。有了如此丰富的毛皮,你是如何管理渲染时间的? Andy Kind:我们使用阿诺德(Arnold)渲染,渲染时间尽可能多优化,推动完成一个序列。 电影在巴西美丽的地方开幕。 你是如何创造这种环境的? Glen Pratt:这是基于在巴西阿根廷边界的伊瓜苏瀑布拍摄的8k Alexa镜头 - 高分辨率让我们增强了一些景观,打开了远景。 然后Framestore加入了水围绕着小帕丁顿和伐木以及其他成员帕丁顿的家庭。 在第二部电影中我们发现了很多新的地方。 哪一个是最复杂的创建? Andy Kind:对于我来说,从牢房到帕丁顿记忆丛林的转变是最复杂的环境,有数以千计的植物,昆虫和树木被建起来,建立一个密集的丛林。 我们把他的监狱牢房完全重建为CG,以便能够在整个照明顺序上进行光线转换。 哪个序列或镜头是最复杂的,为什么? Andy Kind:对于我来说,监狱变成一个巨大的茶室,里面装满了蛋糕,悬挂着彩旗的序列是最复杂的。 运动控制拍摄了多个通道,然后在制作中重新组合,但我们意识到我们需要增加更多的CG来真正加强转换。 单单这个序列大概需要9个月才能完成。 Glen Pratt:从我的角度来看,火车追逐是最复杂的。 拼图中有很多部分我们在后期制作拼凑起来。这部电影的主要挑战是什么,你是如何实现的? Andy Kind:《帕丁顿熊2》的规模和雄心壮志,帕丁顿这一部更多地互动,居住环境更加复杂,后期制作更为复杂。 Glen Pratt:我认为这部电影的野心比之前的《帕丁顿熊》要大得多,这是通过对细节的大量关注以及确保表演和图像的丰富性来实现的。VFX镜头的计数是多少? Andy Kind:我们在蒙特利尔和伦敦拍摄了超过1100个VFX镜头,共计约70分钟的屏幕时间。 你下一个项目是什么? Andy Kind:我最近开始《神奇动物在哪里:格林德沃之罪》(FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD)电影的工作,并期待这部电影的创作。 哪电影给了你对电影的热爱? Andy Kind: 《2001太空漫游》(2001: A SPACE ODYSSEY、《歌声欢唱的树》(THE SINGING RINGING TREE)和《阿尔戈英雄传》 (JASON AND THE ARGONAUTS) Glen Pratt:《绿野仙踪》(THE WIZARD OF OZ), 《星球大战2:帝国反击战》(THE EMPIRE STRIKES BACK)和《银翼杀手》(BLADE RUNNER)
2018-01-04 12:21:11CG渲染大咖专访