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ZBrush和Maya中制作半机械武僧(下)
网格工具• 连接(Connect) -在2个顶点之间创建边或沿选定边的中线创建环。•多切割工具(Multi-Cut)-此功能也非常有用。您可以使用它在现有网格中插入边缘环或绘制面板切口。只需切开螺母,然后再清洁边缘即可。• 雕刻工具(Sculpting Tools)-如果您曾经使用Mudbox,那么这些笔刷的工作方式类似Mudbox。• 抓取工具(Grab Tool)-就像ZBrush中的移动笔刷一样工作。您可以使用它来更改形状或仅移动顶点以使它们间距均匀。• 放松工具(Relax Tool )-快速平整曲面顶点。纹理阶段Substance Painter只使用预设的纹理就可以快速创建漂亮的材质。需要注意的是,我们可以花些时间创建自己的混合材质,存起来之后还可以使用。角色分成两个文件,以帮助Substance更快地运行并保持文件大小更小。一个文件具有金属装甲,另一个文件具有其他所有东西。接下来在Painter中使用了非PBR(基于物理的渲染)规格/光泽度设置。简而言之,IOR(折射率Index of Refraction)对大多数材料也非常重要,可以进行纹理贴图。良好的UV对纹理制作有很大帮助。• UDIM按材质分开。• 如果可能,每行仅应包含相同类型的UDIM。• 如果某些材料的UV太小,没办法填充整个UDIM,并且也需要过大的尺寸,那么可以将它们组合到一 个UDIM中。保持相同材质的UV放在一起,并在组之间留出足够的空间,以便在PS中处理。• 过多的UDIM会增加。Painter中主要是在“填充(Fill layers)”层中按程序设置整个材料(差异(diff),规格(spec),光泽(gloss),法线(normals)的纹理集)。通过蒙版生成器,将它们一个接一个地分层,并显示边缘磨损,划痕等。 渲染这个项目使用了,它的标准纹理非常好用,并且不需要重新映射节点。金属部分的纹理制作了两个高光贴图(specular maps)。第一个高光贴图(specular maps)的工作方式与常规图相同,第二个高光贴图(specular maps)用来模拟油的光泽,并使用了混合节点和VRayFresnel节点混合它们。衣服也使用了类似的设置,只是漫反射贴图更亮一点,然后使用VRayFresnel将它们混合在一起,让衣服类似天鹅绒的效果。灯光的部分都经过了反复试验,使用了几个区域灯和一个VrayLightDome(HDRI照明)来照亮模型。
2020-03-30 12:07:20zbrush教程
ZBrush和Maya中制作半机械武僧(上)
需要机械才能维持生命的人概念在开始制作之前,我选择了一些与角色相关的概念,它非常的适合练习一些设计和细节的制作。并且我很喜欢靠机械装置维持生命的这个设定,然后选择了Wu Jianli Wu的概念设计:一个半机械的武僧。它上半身聚集了坚硬的盔甲,而下半身的盔甲则比较轻盈,让角色可以快速的移动。整个制作周期计划大约需要6周。在建模之前的准备阶段,我收集了很多的参考资料,对它进行了更多的分析,并给角色设定了故事背景,让它有更多的生命。除此之外,还做了额外的设计,让角色露出更多的机械的细节。ZBrush美术设计师只是提供设计,而建模师则是要解决问题并充实设计。有时候甚至要修改一些地方来避免过于复杂的细节。这个阶段的两个重要的更改是:1. 角色手臂连接到护肩的活塞移动了位置,特别是这个部分的变形来说,简化“肩甲”的部分来达到更好的效果。2. 尾椎骨的部分看起来类似动物的形状,因为没有时间为每个过渡建模,所以更改了3个更简单的设计,并沿着尾部手动缩放它们。在ZBrush内开始建模时使用了标准的男性模型,这这个基础上修改了身体的比例,然后进入Maya删除不必要的细节。然后进行快速的拓扑,然后再导入ZBrush开始盔甲的雕刻。 ZBrush在处理对象的比例和位置方面有点麻烦,但是好的地方是Maya和ZBrush场景完全匹配。重新拓扑的身体模型可以作为服装制作的来源,在稍后的骨骼绑定时,可以使用基础网格蒙皮,然后将蒙皮的权重转移到其他可变形的服装零件上。服装雕刻是使用传统的ZBrush Dynamesh工作流程完成的。要创建新零件,可以复制基础网格并切出使用的部分(比如头盔,胸部装甲),或者使用网格提取或面板来创建薄的网格(手臂板,腿部装甲)。 之后继续在ZBrush中工作,直到所有形状和比例都正确。而在最后的绑定工作中,肩部的地方只是使用了简单的工具来实现,比如约束和组,只要保证肩部能正常运动就可以了。在近距离拍摄中,角色看起来很棒,但是将距离拉远观看角色时才能更进一步的发现那些错误的地方,比如:胸部太宽,装甲的衣领太高,肩膀太小,这使他的躯干看起来超长。运动测试范围这个角色有计划做动画,所以我做了一个快速的绑定来测试关节的运动,并观察关节在运动中是否存在穿插之类的问题。使用Maya进行重新拓扑这个项目决定放入Maya,并直接在最终模型中添加更多细节,但这个过程中也会使用ZBrush增加更多细节,因为ZBrush可以在不分散拓扑的情况下工作。在拓扑中,最好从大形状到小形状。拓扑使用了两种方式:1. 如果ZBrush的形状很干净,使用Quad Draw来拓扑整个模型会非常的简单和快捷,特别是对于那些大块的模型来说。2. 另一种入门方法是先使用Zremesh,然后是GoZ,然后再导入MAYA(译者注:)。在带有多边形组的模型上试验了Zremesher,发现先平滑之后使用Zremesher可以获得更好的效果。有用的Maya工具这里会介绍一些我喜欢使用的工具,希望这里有一些新的东西可以对您有用。修改菜单对于匹配工具,首先选择目标对象,然后选择将成为源(匹配到)的对象。• 匹配平移,匹配旋转 -这些工具允许将新对象的平移和旋转与所选目标对象匹配。• 匹配枢轴 -将枢轴移动到源对象而不更改变换。• Bake Pivot-这是最好的工具。烘焙枢轴当前位置的平移和旋转。可以捕捉和定位枢轴,然后获得确切的变换值。烘焙枢轴,匹配平移和匹配旋转的组合可快速制作机械运动零件。匹配还有助于在绑定中放置骨骼和定位器。
2020-03-27 10:38:46zbrush教程
Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程
JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 关于角色我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。造型如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。 2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。 6.制作可用于游戏的模型面数。 处理细节为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。 多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。 一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 1.为管道建模2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。 最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 挑战我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 处理材料网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。渲染由于前期的工作非常的细致,输出后几乎不怎么需要后期处理。未来计划我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。
2020-03-27 10:34:28Mayamaya渲染zbrush教程
Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享
介绍Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。第一个项目的灵感她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。雕刻解剖从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。头发首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其为Map。发束使用了8条不同的线:• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个• 2用于创建体积-中密度的• 2个变化-低密度的• 1用于创建发际线和最薄的地方• 1根辫子• 1根用于头发的编织物使用MAYA版本的)。一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。 对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。皮肤雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。 下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。 面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。总结她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。最终效果:
2020-03-26 10:41:42MayaMaya教程maya渲染
风格化角色柚子的制作过程
介绍Jason Chan是一位南非的3D角色艺术家,虽然现在是位动态图形设计师,但是热衷于3D角色设计,经常参加在线竞赛以提高创造力。他是一位传统的3D制作者,所有的角色都是使用鼠标和键盘创建的,这对于雕刻来说是件很痛苦的事情。参考Jason Chan喜欢创建自己的3D角色,但是为了练习雕刻技巧,一直都在使用其他艺术家的概念设计来做雕刻练习。有一天他在寻找新的想法时,看到了Manda Schank的插图:柚子。这个角色涵盖了ZBrush中所有方面,并且这个主题也很适合我的棒球女孩设定。除此之外还收集了迪士尼最近电影的角色概念艺术,向他们学习如何展现面部表情和影响力等。起点为了更好的符合角色的体型,可以对概念图进行一些草图绘制,草图可以让我们更好的制作,并让我们注意到那些容易忽略的地方。工作流程Jason Chan在制作中尽量的保证简洁,在ZBrush中完成高分辨率雕刻后导入Blender中进行拓扑和UV拆分,然后再使用Substance Painter进行纹理处理,最终使用Blender Cycles进行。在开始时,使用了 move, smooth和 pinch brushes来构建身体的简形状。重新命名之后,clay buildup和smooth brush就派上用场了。但像鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内建模。姿势柚子的姿势摆放需要注意轮廓和身体某些部分的转动。可以直接在ZBrush中使用了转置工具(transpose tool ),使用它进行摆姿势非常方便。服装这个项目中最大的挑战是夹克的雕刻,由于柚子只是一张概念图,背后的部分只能由自己想象形状,他只能自己穿上厚外套摆出姿势拍照作为参考。可以先将每个部分都分成多组,然后使用ZBrush的Zremesher重新布线,然后使用Poliigon的alpha画笔对其进行了抛光。头发柚子的头发在考虑之后,决定使用poly制作。最终给头发和尾巴添加了新的材料,让它们显示不出同的变化。纹理贴图都是使用Substance Painter创建贴图,并且输出了4K纹理贴图。手绘了散射图(scattering map)来控制皮肤在身体不同区域的半透明性,还尝试将纹理细节保持在最小限度,以免使注意力从风格化外观上移开。使用Photoshop增强UV贴图,使它们变得更生动。灯光角色使用了基本的三点照明设置,并添加了室内环境的HDRI,让材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,让眼睛具有白点反射。反射可以使角色看起来栩栩如生,还在底部向脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期调整最终在Photoshop中进行了颜色调整,让角色更加吸引人。
2020-03-25 12:15:55zbrush教程
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(下)
视效团队的面临动画制作的主要挑战是什么?这个项目的动画部分主要有两个挑战。第一个是如何让CG狗狗在近距离的面部镜头,与相同的狗的真人动作镜头之间的感情的真实感。负责狗狗面部动画的动画总监Arna Diego研究了我们的狗狗演员的视频参考片段,以了解哈士奇的面部、行为模式和个性特征。DNEG在Lucas Cuenca的带领下,为狗的面部表情开发了一种新的FACS系统。Arna和Lucas分解了狗狗脸上的所有肌肉,建立了风格指南来说明表情所牵动的肌肉,并与Rigger主管 Mischa Kolbe密切合作,为动画师提供了一个快速直观的工具和一个强大的覆盖控制系统。第二个主要挑战是完成诺顿峡湾(Norton Sound)序列中的完整镜头,在此过程中,11只雪橇犬都必须在倾斜的冰块上疾驰而行。 一只四足动物沿着湿滑的路面快速向前行驶,受到突然倾斜的地面会有什么样的影响?更加复杂的是,所有的狗狗们都被绳索安全带绑定在一起,沉重的雪橇在失去控制的情况下将团队的后部向下拖动。动画的力学和物理学是基于解释的,因为我们没有任何狗狗在固体冰上以一定角度滑动的实际拍摄。我们找到的很多参考资料是狗狗在平坦的冰上打滑,这是一种完全不同的摔倒方式。我们收集了一些有有趣的臀部和腿部打滑动态的片段,并将它们融入到表演中,确保以独特的、非重复的方式让每只狗打滑和跌倒。如何创建及其毛发动画的?在毛发的制作部分,毛发梳理工具经过了大量的研发,以适应高密度的哈士奇毛发。哈士奇毛发的密度比我们以前做过的任何东西都要高,需要大量的研究和开发来提高准确性和效率。一个主要的障碍是记忆和速度,因为我们需要11个这样的狗狗。毛发总监Laurent Maynard与Lookdev艺术家Jan Schubert一起不懈地努力,使所展示的狗狗的毛发都达到了每一个属性,并绘制了更精细的纹理贴图。 对于毛发的动画,尝试了很多次并复制实际毛发的运动。我CFX团队采用了基础动画,在Ziva中进行了肌肉/脂肪传递,在Maya中进行了皮肤传递,最后在Houdini中进行了实际的毛发模拟。 这不是一件容易的事,因为狗狗还戴着束带,束带向下压在皮毛上,并且都与拉动雪橇的绳索相互连接,这也需要进行模拟。哪个序列或镜头最有挑战性?从技术和美学的角度来看,诺顿峡湾的破冰之旅绝对是最具挑战性的过程。 就像在倾斜的冰面上狗狗的动画一样,一个问题是很难找到与外观相关的参考。我们结合了从河流冰堵塞/河流突变的镜头元素,破冰船穿越北极冰,和普通的古老的暴风雨海浪(开放的水域和海岸线),但它更容易被解释,而不是一个具体的很好理解的东西。另一个问题是,当狗狗和雪橇应该在不稳定的冰上,我们的平面是拍摄在亚伯拉罕湖静止的冰面。如果没有为使用完整CG镜头拍摄的狗狗制作动画,我们必须做很多工作才能将类似的动作引入基于湖面的镜头中。我们使用的一些方法,将狗狗的摄像机轨迹与场景分开,因此看起来它们像是有起伏的动态感,并为整个镜头增加了额外的旋转感,就像电影一样相机也放在不稳定的冰块上。最喜欢的镜头或序列是?有几张照片是小狗多哥被放到Ilsa的岗位旁,而伊尔莎是一只凶猛的狗。在剧本中,当伊尔莎对多哥咆哮时,多哥会更加凶狠地咆哮,以确立多哥的统治地位。在平面拍摄时,导演Ericson让多哥舔伊尔莎,表明它并没有受到威胁,而是以友善而欢乐的状态。 实用拍摄效果不佳,而伊尔莎的那只狗看起来温顺得可以忍受咆哮,但它看上去并不凶猛。我们向Ericson提出的解决方案是用一个完整的CG头替换掉伊尔莎。这为DNEG创造了一个巨大的机会,利用最新的发展面部动画创作这些近距离的镜头。伊尔莎的微妙转变,从咆哮和激烈到顺从到忍受多哥的亲昵是我们的工具/动画/生物视效团队的一个极具挑战性的练习。这段表演非常值得一看,有效地保持序列的叙事性比原来的版本更好。这个项目制作了多长时间?在2018年10月开始主要的拍摄后不久,我就开始参与这个项目,此后又进行了一年。影片有多少个视效镜头?DNEG为电影制作了778张视效镜头。团队有多少个成员?在整个项目过程中,DNEG有872个同事在四个不同地点工作。
2020-03-25 11:43:07Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(中)
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。你是如何与SFX和特技团队合作的?在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。CG狗的创建可以分享下吗?《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
2020-03-24 10:50:27Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 12:24:01Maya视觉特效视觉效果
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