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全球票房目前收入超过9亿美元的《寻梦环游记》
《寻梦环游记》 迪士尼/皮克斯动画工作室的《寻梦环游记》在周二全球票房超过4亿美元。 自从11月22日上映以来,李·昂克里奇(Lee Unkrich)和阿德里安.莫利纳(Adrian Molina)的动画片在烂番茄(Rotten Tomatoes)上获得了97%的评分以及CinemaScore获得了A +。 此前,它已经成为墨西哥历史上票房最高的电影。 这也是有史以来皮克斯在中国的最高票房电影,可以预见它会在未来几十天仍继续在票房排行榜冠军。在北美,到上周二为止的净收益为1.386亿美元。 国际票房为2.63亿美元,全球为4.016亿美元,还有几个主要市场,包括澳大利亚,意大利,巴西,韩国,英国和日本。 电影中故事跟随米格(安东尼·冈萨雷斯 Anthony Gonzalez 配音),他的音乐梦想受到了他的偶像,已故的德拉库斯(本杰明·布拉特 Benjamin Bratt 配音)的启发。 继神秘的事件之后, 米格遇见了迷人和魅力十足的落魄乐手埃克托(盖尔·加西亚·贝纳尔 Gael García Bernal 配音)。他们一起踏上了音乐和神秘的冒险之旅,导致了最不寻常的家庭团聚。 它在星期一获得了两次美国金球奖(Golden Globe)提名,并被许多奖项机构评选为2017年最佳动画电影,包括美国电影评议会(National Board of Review)和纽约影评人协会(New York Film Critics Circle.)。 在海外,前五大市场分别是中国,墨西哥,法国,西班牙和俄罗斯。
2017-12-14 18:51:57CG渲染
宫崎骏:动画大师
日本卡通吉卜力工作室(Studio Ghibli)的创始人之一,宫崎骏与高畑勋(Isao Takahata)一起负责制作一些最有艺术,最深刻和最原始的动画电影。最重要的是,宫崎骏擅长在他的电影中达到完美的平衡。在诸如《借东西的小人阿莉埃蒂》(The Secret World of Arrietty)和《龙猫》(My Neighbour Totoro)动画电影中,有趣的儿童童话中融合了吸引成人的教育元素,这就是为什么宫崎骏的电影适合不同年龄段的人。 《千与千寻》(Spirited Away)和《风之谷》(Nausicaäof the Valley of the Wind)等电影将人类的斗争与奇幻虚构的生物结合在一起,添加了一丝恐怖。《龙猫》、《风之谷》与《哈尔的移动城堡》等杰作都是他们想象的代表性作品,并不单纯依靠视觉效果表现,其精髓以及特点是完整的原创故事。
2017-12-13 15:10:56CG渲染
Method Studios与漫威影业《雷神3:诸神黄昏》
苏尔特尔高达18英尺并拥有沸腾岩浆肉体,是一个完整的关键帧动画。Method Studios艺术家用几何体作为基础,然后通过肌肉系统运行纹理,为岩浆赋予方向性,从而获得了独特的外观。添加雕刻熔渣允许一些面部动作的刚性,同时保持相对流畅。为了完成火山的效果,艺术家增加了特效驱动的火焰,余烬和烟雾。较小的火魔(身材大小更接近索尔),比苏尔特尔的熔渣更多,在受到冲击时会碎裂。对于火魔的广泛镜头,艺术家们通过特写镜头动画,然后使用人群软件对数以万计从天顶下降到山洞下云集索尔的火魔进行复制。特技表演者的动作捕捉镜头为火魔的动作提供了参考,把最终角色的动作显得更加兽性化。虽然大部分的序列是完整的CG,尽管MethodStudios艺术家在一些镜头中创造了一个数字替身,但索尔在很大程度上是实用的。现场行动板块在一个小的部分设置,然后艺术家创造了Muspelheim广阔的洞穴,包含了流动熔岩墙的数字环境。Muspelheim的外观受到了澳大利亚西海岸荒凉和多岩石的Dirk Hartog岛影响,是安德鲁·海伦为这个项目拍摄了视觉特效。就好像苏尔特尔和一群火魔并不足以挑战索尔,他也遇到了一个巨大无翅膀的龙,一个的CG创作,通过从鳃射击飞行。艺术家们参考了火箭的发射镜头,使用来自发动机快速的火焰来引导龙推进火焰的发展。从那里,他们调整了推力的数值,结果是可信的。这个生物的皮肤是按苏尔特尔建模的,但是比苏尔特尔具有更多的皮革美感。Method Studios的工作也可以从海拉到达阿斯加德与数百个电子警卫队进行战斗,单独掠夺他们的序列中看到。高级动作序列包含CG阿斯加德环境,数百个CG电子警卫队,毁坏特效和CG海拉。这场战斗序列的编排需要动画,技术动画和特效之间的极端合作,因为海拉发射了数百种影响环境的武器,CG角色和板块人物-时间就是将所有这些元素结合在一起的一切。就像所有Method Studios海拉的镜头一样,海拉是用凯特·布兰切特真人照片的脸部制作而成的,动作捕捉数据提供了用于制作全CG海拉的身体,服装和头饰的数据。后来在电影中,海拉追逐海姆达尔(伊德里斯·厄尔巴饰)和一些阿斯加德人到山上的堡垒。受到70米高岩石大门的保护,这个堡垒位于一个巨大的峡谷中,通向一个大型的,光线昏暗的洞穴,里面嵌有水晶嵌入的石雕,这些都是数字创造的环境。 除了苏尔特尔和阿斯加德战斗序列外,MethodStudios还在阿斯加德天文台和宫殿台阶上创作了大量镜头,这两个镜头都需要大量的3D环境工作和亚光绘画。姐妹公司Iloura在Sakaar外星球处理了索尔与宗师(杰夫·高布伦饰)的相遇。Iloura VFX主管丹·贝瑟尔负责监督这项工作,其中涉及增强平板摄影,并在某些情况下,插入一个完整的CG 3D环境。艺术家们使用了富有想象力的CG键盘来影响现场调色板,并且插入了一个数字替身的场景。在这个场景中,宗师将把他其中一个臣民熔化成一堆分解中的肉。
2017-12-11 18:13:30CG渲染
C4D制作“死城”过程分享
在“死城”这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。 照片和工作流程 一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。 街边的电车 我认为把它放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了的地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。植物 植被是这个项目最难的部分,因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的“常春藤生成器”和用于荒草和枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”。DPIT是一个插件,它可以在表面上“绘制”植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务。线性工作流程 我前段时间用GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息,我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2(MAC为1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。左边为线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2) 中间为无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3,Gamma:1)(太暗)右边为没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉) 照明和渲染 这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4D和V-Ray)渲染设置 合成和颜色校正 正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧。所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个“咖啡可可”的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我“改变了”天空,就这样。
2017-12-07 16:04:31CG渲染
3ds Max制作“欧式路灯”过程分享
使用的软件:3ds Max 艺术家Khadyko Vladimir将在这篇文章中分享创建欧式“路灯”的过程:先在网上找合适的参考图像。我想要做的路灯效果是晚上的亮灯,路灯是在3ds Max中建模的,我也使用了V-Ray,ZBrush,Photoshop和After Effects。路灯模型的创建比较简单的,所以我大体说一下就好。图01图02 路灯模型的焊接痕迹是通过应用几个修改器的组合在矩形样条上创建的。通过使用Sweep选项和位移槽中的渐变坡度,我能够实现波形外观(图03),同时我用了一些噪音给它一种随机感。图03 蜘蛛网比较难面膜,我在平面上创建它(图04),同时我用V-Ray的污垢作为路灯的材质,如图05所示。但是平面的蜘蛛网似乎有一个污点穿过路灯,我无法通过使用排除/包括设置来纠正这一点,最后我通过最小化交叉区域来解决这个问题。我还在这个平面上应用了一个V-Ray位移模-0.5mm(高位图和不透明度是相同的纹理)。这点处理得不错,因为它显示了细节上的容量和中心一个微妙的亮点。图04图05 你可以在图04中看到图像背景我使用了cgtextures.com的一些参考图像,并快速建模了两个建筑物。在最终图像中,只能看到一小部分建筑物,因为我将相机的焦距从25改为50,这使背景看起来比较模糊。围绕在路灯周边的飞虫使图像更加真实;我制作了昆虫的两种形态,展开翅膀的和收起翅膀的。第一只飞虫设置了骨骼绑定,所以它可以摆姿势或动画化,再加上其他5个不同姿态的。最后一步是添加一些Motion Blur运动模糊,这是使用V-Ray物理相机创建的,因为我觉得这比在后期制作中看起来更好。 如图05所示,我使用Blendmat作为所用不同材质的基础。两种金属中的第一种是被锈蚀的黑色金属。第二种材质比第一种材质轻得多,用来产生粉尘的效果。将具有Z轴方向的Falloff贴图用作混合蒙版,并使用vraydirt贴图选项中的“Invert Normal反转法线”功能将黑色和轻金属贴图进行混合。它提供了一个非常微妙的效果,但它确实有助于使物体看起来真实。
2017-11-30 14:27:06渲染图
3ds Max制作“巨石”
使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush意大利环境技术总监Danilo Lombardo使用3ds Max,ZBrush和Photoshop创建了一个气势宏伟的巨型科幻景观。文中重点要点是什么?你想用最终作品来实现什么目标?我有一个双重目标。首先实现一个假设性的动画框架,然后探索使用3D的可能性。我总是为我做的每一件作品收集参考,这帮助我在脑海中创建了一个色彩和形状的视觉地图。启动首先从一个非常简单的草图开始。这里确定我们的主要布局和摄像机角度非常重要。然后我在Photoshop中绘制一个透视网格-不需要太精确。我已经想好了巨石的位置,所以这将是其中的一个主要因素。然后我使用网格对它进行一些改进,然后可以用不同的构图创建不同的方案。通过引入一个快速透视网格,我们可以在一个空间内将一个草图变成精细的素描。可视化场景使用照片和Photoshop调整图层来丰富图像,我想用3D完成最终图像,但是对于我来说,一开始要对自己想要达成的目标有信心。用黑白色制作的通道,只是因为当我只想快速看到一些东西时,更容易把注意力集中在从黑色到白色的一般图像上,这是我以后的视觉参考。我使用笔触,照片和纹理,基本上是构成图像的一切让我们在3D重复我们的素描过程!确定想法和图像之后,使用3ds Max来制作,但这次我想尝试和创造不同的东西。我们可以使用简单的平面或箱体对所有的东西进行建模,并且你可以使用任何拓扑进行建模。使用快速和粗略的拓扑结构将允许你画出构图并开始调灯光快速建模和组成除了有一个好的想法和素描之外,最重要的部分是将一个凝视巨型的人类模型引入到3D场景中,以便我们可以设置比例。我使用简单的建模技术,可以在每个3D软件中复制,悬崖的基础模型是通过挤压平面并将其塑造而创建。悬崖然后在ZBrush雕刻并剔除。3D进展与不同的构图迭代映射到模型3ds Max和V-Ray有很多自带的模型图,可以结合使用以获得很多很酷的效果。在这个场景中的所有山都是用一个带有位移修改器平面上的高度图来完成的。在山的位置创建一个新的平面,并添加一个位移修改器。使用灰度纹理来驱动网格的变形,多边形越多,细节就越多!这只是在视口中移动几何图形的速成方法,但对于我们的目的来说就足够了。简单的平面使用位移修改器变成了山卡通着色对于这个图像,我尝试不同类型的着色。V-Ray有一个卡通节点,能够渲染出我们物体的轮廓。我用过这个和一个定制的卡通着色器来达到我的效果。卡通着色器是一种混合材质,由使用渐变映射来控制颜色的light mtl组成。3ds Max中的渐变设置为使用“lighting”。嵌套在混合中的其余材质是另一个vraylightMtl,这次通过衰减映射(使用Fresnel类型)控制颜色,以给着色器一些假边缘灯和一个由vraydirt节点控制的粉红色材质。在这一点上,你只是拥有创造力,并尝试做自己的版本。你可以看到这种着色器的结果。这些线条来自Vraytoon效果,你可以看到我们有一种使用衰减贴图获得的轮廓光线作为着色器的颜色,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉色材质的结果是由vraydirt在混合节点控制通道添加颜色的时间到了。我需要创建不同的通道,以在comp中具有灵活性,并且还可以切换着色。我通过渲染一个大气通道,通过在场景中进行一个非常简单的纹理而获得的颜色通道,以及使用我自定义的cel着色器和使用vraytoon卡通效果的一个线通道来实现这一点。这些通道将在合成程序中合成,以获得所需的结果。我刚刚分层这些通道,并通过混合和颜色校正纹理通道和cel着色器通道获得颜色,我还渲染了一个无光泽的通道以做对比选择。所有渲染过的通道和将它们合成在一起的最终结果Photoshop现在我们可以将我们的合成渲染带入Photoshop进行绘画。我开始画一个背景天空,并提高整体照明一点点。我使用一张照片作为天空的基础,然后我使用画笔来整合渲染并为颜色添加多样化。你可以看到构成天空的所有图层给巨石添加颜色巨石是我们的主要元素,所以我喜欢通过添加色彩斑斓的细节,如灯光点点和古老的符号暗示,使其更有趣。我使用matte元素来选择巨石或反转选择。将细节添加到巨石上最后的考虑所以我们一直在阅读文本时粗略地画了一个简单的2D草图来完善我们的想法。然后我们用3D去建立场景(小编说:选择,会大大加快出图效率)。研究在你自己的软件中做cel着色的技术,并且尝试把它与纹理通道或照明通道进行混合!我能够获得颜色和纹理的详细混合,我对完成的结果感到满意。完成的图像的特写镜头。我给这个角色多了一些额外的爱,画了更多的光,让他弹出一点,也给了他一个很好的发型。最终图像
2017-11-29 11:55:04渲染图
“祭献Cthulhu邪神”的制作
使用的软件:3ds Max,PhotoshopAndy Walsh最新的Photoshop,3ds Max和Daz-3D的教程中,村民们正在祭献Cthulhu邪神,我一直喜欢深海的奥秘,渔民的巨大海洋生物和风浪的故事。当我们看着出现在小渔村上面巨大的Cthulhu邪神时,我脑海中的主要景象是低水平线,问题如何最好地执行我的想法。第1步:缩略图素描这次的项目,我需要认真思考知道自己想要的是什么,才搞清楚需要做什么样的研究。我看过一些没有用心研究的作品,这不是我想要的,而我确切地知道我想要什么,所以我只是探索了这个稿图的变化,而第三个或第二个稿图是我想要的,你可以在这两个稿图中看到最终作品的元素。基本上,我想要一个或者更多的大型建筑来作参照以展示Cthulhu邪神的巨大稿图构思第2步:研究我对这个项目的研究相对细致,我需要查看一些旧码头案例,决定采取一些艺术灵感加入最后的画图。图片我在网上看了一下,且我自己也有照片是在西雅图海岸附近的岛屿拍摄的。作为艺术参考,我决定参考我最喜欢的数字艺术家Piotr Jablonski作品。我喜欢他的价值观和边缘,也喜欢他如何简化建筑,所以他们是半真实的,半成型的或是风格化的。不仅要研究照片,还要研究其他艺术家,尤其是像Piotr这样优秀的艺术家。华盛顿Coupeville镇的旧码头第3步:走进3D刚开始我不知道如何把这些元素组合在一起,保持角度和规模,以及一个强大的组成。手工绘画三维比较难,所以我决定进入3ds Max来建模。我还使用了Daz-3D来制作一些角色,这并不是我的强项,但这个过程确实有助于加强构图,并将所需的东西放置在所需的位置,这样我就可以更多地关注情绪和故事,而不必强调某些技术方面的细节。同时我有一个想法,那就是当地的一些村民要把这个可怜的家伙作为邪教仪式的一部分把他献给Cthulhu邪神。第4步:绘画我使用基本的色调–温暖色系用于建筑物,天空用的是冰冷的绿色/蓝色,建筑物的色调温度有点变化以显得不那么单一。所以你可以看到一些灰色,紫色和棕色相邻,以创造活力。这个阶段可能会有点乱,因为之后会覆盖这些标记-它只是形成一个基础。铺设在初始调色板我开始把找到的一些参考图片并将它们整合到图中,将照片元素与油漆相结合并完成图层混合模式。我可能会使用叠加层,但只是对照片进行颜色校正,以匹配底层绘画的色调,然后松散地在顶部绘画。整合照片第6步:角色虽然在这一步和最后一步之间还有一点工作,但是这些都是非常相似的整合照片纹理的过程。现在到了角色,主要角色是我们在Daz-3D中提供的“贡品”。通过使用涂抹工具松开边缘并绘制任何看起来过于3D的东西来消除3D效果是非常重要的。这取决于你和你的艺术能力。我对人物并不擅长,但我已经开始明白,创建一个完全“准确”的结构,更多的是关于吸引力和动态的形状。第7步:天空我觉得整体天空还算可以,但是我拖进一张照片后天空就突然间变得明亮起来,看上去好多了。这真的只是我之前保存下来的蓬松云彩,我修正颜色,把眼睛拉到Cthulhu邪神所在的那个地方。天空和云彩也是构图的重要工具第8步:Cthulhu邪神Cthulhu邪神是我们的主要角色。在这里有趣的是,所有与绘画有关的都值得注意,就是在这幅画之前,我已经开始用铅笔画素描。在那个阶段,我正在研究一位艺术家的铅笔作品,他的名字叫做Tentacles and Teeth。他画了很多怪物,有Cthulhu邪神类似风格的东西。我自己尝试了一下,结果发现,学习了一些关于绘画生物的东西。这个过程,虽然我事先担心,但进展顺利,我将这一点归功于那些铅笔画。如果你正在努力绘画生物,也许先用铅笔试一下,再看看其他艺术家获取灵感。画一个怪物第9步:最后的调整我完成了Cthulhu邪神脸上的细节,并添加了在Daz-3D模型中看到的原始手。我只是把手调整了一下,让它看起来更像怪物。我真的至少想要一只手或一只爪子来表现一种可怕的力量。我一定要涂抹一些在整个场景中较难的线条,这总是关键,因为在照片或现实生活中,完美的边缘并不存在。其余添加的元素是雨水,在这里和那里有一些潮湿/光泽,还有一些云的角度。我思考了Cthulhu邪神在这个阶段是否需要完全的框架,但是我故意留下他,因为他给人留下的印象是,他仍然不在框架之内。这是一种夸大规模的技术。最终图像
2017-11-28 16:39:46渲染图
3ds Max制作动态景观(2)
城市和船舶的特写镜头龙卷风在研究了很多龙卷风的参考资料之后,我意识到它们并不是很有趣或者很详细,所以我决定做一个不现实的龙卷风。我在Vue中使用了meta clouds来创建一个龙卷风的形状,并看看光线会怎样落在它上面。Meta cloud虽然好,但它们缺少了动态,它们只是烟。我创建了另一个物体层与一些缩放metaspheres来确定一个旋转。龙卷风变得更有活力,但仍然看起来不太正常,所以下一步就是哑光绘画。Metacloud着色器的设置和物体的组织哑光绘画这是时候给这张照片一个好莱坞光泽了。我大部分的磨砂时间都花在两个中心物体上-漩涡和龙卷风。你需要大量高质量的参考材料才能制作出一幅好的哑光绘画。你还需要了解一些2D技术以及如何在2D场景中描绘灯光,因为你的许多参考材料不会与和现有照明匹配,所以你必须重新绘画。在Photoshop中Burn and Dodge画笔是很好的工具。这里是龙卷风的渲染和最终结果这里是龙卷风的渲染和最终结果动态和效果最后一件事就是在场景中添加动感和动作。我决定通过在龙卷风周围使用大量的飞行物和船舶破碎物来展现活力。有些飞行物和破碎物很大,有些则很小。我将比例不同的Motion Blur应用于它们;例如,有些飞行物模糊值是10,其他值是2,而其他值是25等等。这有助于在这些物体的动作中产生混乱和随机性。你可以用3D来为这些飞行物体建模,或者在Photoshop中制作它们。我把它们画在Photoshop中,因为我懒得为它们建模。只要记得尽可能多地随意制作它们。我还决定在龙卷风周围增加一些闪电,使场面更具侵略性,并将观众的注意力集中在龙卷风上。在场景中创造活力的飞行物体,具有不同的尺寸和不同的Motion Blur值。最终渲染图
2017-11-26 11:14:33渲染图