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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家杰克·利佩尔特 (Jake Lipelt) 在威尼斯运河项目中的纹理工作流程,会介绍如何使用分层系统创建优化且有趣的砖块和石膏表面变化。
大家好,我叫 Jake Lipelt,是一名自学成才的 3D 艺术家。在社区大学时,是把制作角色和生物当作一种爱好。在为 Warhammer+ 制作电视节目时,我负责设计、雕刻和为世界制作各种角色和生物的纹理。我发现,通过使用 Substance 3D Designer 作为快速迭代的实用程序,以及更重要的是,在我们的资产之间保持一致性,我能够为自己和同事节省宝贵的时间。从那时起,我一直在花时间学习该软件并推动其应用,以加深我对整体纹理的理解。
Gnomon 视觉效果学校开设了一门游戏纹理课程,由 Javier Perez 授课,我认为这是填补我的知识空白并更好地理解纹理在游戏开发中的应用的好方法。
在这个项目中,我们被要求选择一个封闭的环境,该环境主要由表面组成,很少强调道具。我选择研究一张照片,以便专注于将现实生活中的参考资料改编成 3D。我发现这有助于让我保持正轨,因为它最大限度地减少了我在解释一个概念时需要投入的思考量。
当我使用参考资料时,我更喜欢花时间了解某件事物是如何创作的,然后每种材料最多选择一张图片。我再怎么强调也不为过,在参考资料之间来回切换是多么容易,以至于做出的东西可能看起来不错,但不再有意义。我希望我的艺术看起来像是真实存在的,所以我专注于为自己制作一个现实的模板,以便在以后想要添加一些创造力时轻松完成。就这项研究而言,拥有真实而合理的表面是我真正想要的。
我希望保持建模非常简单,这样我就可以专注于表面和混合。我唯一需要做一些特别的事情是对于任何将使用纳米技术的网格,因为它将顶点绘画烘焙到模型中,所以我想要置换和绘画的任何东西都需要是一个大对象。
我使用 Blender 制作环境,使用 Marvelous Designer 制作窗帘,我不需要重新拓扑任何东西,因为模型本身只有足够的多边形来使顶点绘制平滑。此部分流程中最重要的是确保正确设置纹理像素密度,以便在应用纹理后保持表面一致。
这个项目主要涉及使用分层系统在虚幻引擎中创建优化且有趣的变体。我的目标是使用尽可能少的纹理来实现引人注目的效果。出于本文的目的,我将重点介绍砖块和灰泥表面,主要介绍我如何创建变体、我使用 Substance 3D Designer 做什么以及如何构建着色器以使其工作。
我制作的纹理符合每米 512 个纹素密度;这意味着每 1024 个纹理代表一个 2x2m 的正方形。这可以作为我在 Substance 3D Designer 中纹理比例的指南,因为现在我可以查找或测量我要散布的对象的真实世界大小。
使用分层系统时,需要注意一些重要事项:
着色器可能非常昂贵,而且速度非常快,我尽可能多地使用 512x512 纹理,只有当表面在引擎中连续暴露超过 2 米时,并且只有当平整非常明显以至于我无法用混合来隐藏它时,我才会使用 1024。另外,不要忘记打包纹理!每层三个样本而不是六个样本将允许您以相同的成本添加两倍的变化。
尽可能重复使用。如果我能通过使用基本层参数调整引擎中的另一个纹理来实现某些目标,我将节省时间和纹理内存。
当我为某个环境规划表面时,我通常会寻找一种低对比度的基面图案,这种图案可以平铺而不会太明显,然后是某种具有大量特征的变化,我可以在以后谨慎地混合。对于石膏表面,我发现将变化设置为损坏的版本可以得到我想要的结果,而对于砖块,我发现使用单独的砂浆材料会更成功。
灰泥墙是从下往上建造的,从砂浆开始,一直到干净的顶层。我使用 Substance 3D Designer 制作干净和损坏的灰泥版本,顶层上较暗的水滴是通过叠加基本颜色并用遮罩进行顶点混合来改变过渡形状而制成的,几乎就像在 Substance 3D Painter 中选择新画笔一样。
砖块的底层是在 Substance 3D Designer 中制作的,然后我使用引擎内的噪声添加了一个去饱和层来分解颜色,然后使用相同的方法用砖砂浆掩盖了一层灰尘层,最后使用独立的砂浆材料完成了涂漆高度混合。
水完全是在 Substance 3D Designer 中制作的,并在引擎中放置在一个平面上。我不想浪费时间为这件作品构建复杂的水着色器,因为我不需要它移动,而且它不会占用太多的场景,所以我以更大的比例平铺它以避免重复,并得到了我想要的结果。
使用真实参考资料的一个好处是,您的构图可以在您选择后立即完成,因此如果您以这种方式工作,请务必花时间选择正确的参考资料。大部分细节工作都是使用顶点绘画和一些非常简单的实用贴花纸完成的,一个用于处理霉菌、污垢和边缘磨损的基色变化,另一个用于处理较大碎片的裂缝和破碎的法线。
我希望我的表面和材质尽可能准确和清晰,HDRI 贴图和过多的后期处理可能会掩盖我所有的辛勤工作。我的照明工作流程非常简单,我通常使用不超过三盏灯。一盏定向灯,一盏模拟定向效果的灯,还有一盏用于填充黑色。在我的后期处理体积中,我将曝光最小值和最大值设置为 1,就这样,其他一切都设置为默认值。
以上,是我的全部分享,我花了整整 10 周的时间来完成这个项目,我面临的大部分挑战包括构建着色器并设置好所有工具,为未来的项目做好准备。我通过艰苦的努力学到了第一次正确构建着色器的重要性,在整个项目中重复使用图层及其混合,如果需要更改某些内容,它将影响场景中的所有内容。我建议在将着色器应用到主场景之前,在单独的级别上构建和测试着色器,以保持一切整洁且易于使用。保持整洁和构建适当的工具让我专注于发挥创造力,并在项目的最重要阶段享受我的工作。
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