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本文由瑞云渲染小编给大家带来CG艺术家“Roman Shvaiko”的作品,他会向我们解释 Magpul MOE手柄背后的工作流程,展示了他如何突出显示黑色物体上的高光点。
人物介绍
大家好,我叫 Roman Shvaiko,是一位来自基辅的 24 岁 3D 艺术家。早在 2018 年,当我决定在基辅的“ARTCLUB”学校学习一门课程时,就开始对 3D 感兴趣。然而毕业后,我决定专注于大学学习,并在2021年底才回归3D,因为我意识到这是我的职业,也是我喜欢的!
Magpul MOE 握把
我的主要目标是提高为武器创建塑料纹理的技能,这将是一个单独的小部件,而不是整个步枪,同时也会花费更多时间。
这就是为什么握把对我来说是最有吸引力的选择,因为在现实生活中它与射击者的手不断接触,并且它可以讲述一个有趣的故事。
定义模型后,我决定寻找参考资料,以了解要使用哪些材料,并了解其磨损的特殊性、物理损坏的类型、缺口和薄膜剥落 - 所有这些对于研究都很重要。
参考的主要来源是出售武器的拍卖场。一般来说,对于武器来说,这是寻找参考的最佳选择,因为他们放置了很多已经使用过的武器,这对于 3D 艺术家来说绝对是一个很棒的参考来源。
然后我为自己识别出有趣的细节,并用不同的颜色标记它们,以便更容易关注我想要重复的细节。
造型
不久前,我看到了 Alexander 的教程“Game Ready Weapon Handgrip Modeling”,因此对于高多边形,我使用了本教程中的网格,这节省了我创建高多边形的时间。
对于低多边形,我使用了 Maya。为了快速反转更详细的低多边形网格,我在硬边缘上应用了折痕,然后使用平滑来为模型提供平滑的圆度和总体形状。
为了创建 UV,我使用了 RizomUV。所有东西都被打包到 2 个 UDIM 中以获得更大的纹理和独特的 UV,这无疑对我提高纹理质量有帮助。
在烘焙过程中,我处理了主要卡片(法线、AO、曲率),然后还在 Substance 3D Painter 中烘焙了噪音和文本。
把握纹理化
第一步是在 Substance 3D Painter 中准备场景。即,替换环境贴图并启用活动颜色配置文件。
对于环境贴图,我使用了 Simple_Lighting_G,对于活动颜色配置文件,我使用了“ACES_UE4_Log”。
在这里,您可以看到 Substance 3D Painter 查看器中的差异(标准 Substance 3D Painter 场景和具有不同环境贴图和 ACES 的场景)。
该场景与 Marmoset Toolbag 中进行渲染的场景非常相似,因此我们不必不断将纹理导出到 Marmoset 来查看最终结果。就我个人而言,我在我的作品集中使用了这个场景。
接下来,我们必须创建塑料的基础材料。这样一看就知道是什么材料,无需详细说明。
按材料和颜色区分模型的各个部分也很重要。
最大的挑战是正确划分一个黑色小物体上的兴趣点。纹理摩擦、油、蓝色数字以及黄色和棕色油漆的小滴帮助了我。
渲染效果图参数设置
我在 Marmoset Toolbag 4 中渲染了该项目。为了获得更饱和的渲染效果图,我在色调映射实验室中使用了 ACES 模式。
我决定制作两种类型的渲染:使用绿色织物和暗光,以及使用冷光但没有背景。对于这两种情况,我只使用了天光。
对于暖渲染,它是我在 Substance 3D Painter 中使用的“Simple_Lighting_G 环境贴图”。
对于冷的,我使用了“Studio Three Point”的截图。
结论
我的主要目标是练习塑料纹理,以上分享了我的经验和技能的好方法,希望能对大家有所帮助。
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