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《龙珠》角色Bulma MK-01装甲套装的制作

2017-11-18 11:21:32

使用的软件:3ds Max,Photoshop,ZBrush,Misc、

自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他为Bulma MK-01设计的ZBrush工作流程,我们将从主人公的第一视角分享

嗨!我将与你分享我设计角色的工作流程。我决定根据《龙珠》重新设计Bulma的角色,给她穿上很酷的装甲套装。

参考References

首先我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经对这个角色的外观有个大概的了解,因为Bulma是来自《龙珠》的人物,而且我们都知道《钢铁侠》的装甲。最难的部分是让钢铁侠的装甲看起来好像是在《龙珠》制造的。《龙珠》的创造者Akira Toriyama在为机动车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。

收集参考

基础网格Basemesh

这是有趣的部分。我在ZBrush中从一个球体开始激活DynaMesh,然后移动,直到我得到了身体的基本形状。在这样做的时候,我已经有了概念,所以可确认比例是否正确。我通常雕刻一个基本的肌肉组织,因为我喜欢练习,同时也能有一个真正的想法如何把衣服或装甲穿在身体上。

头部细节绘制Detailing the head

添加细节时我总是从头部和面部开始,因为这能帮我从一开始就正确地理解角色。DynaMesh头部被分开,而ZRemesher负责正确的PolyFlow。我将头分成三个细分进行细节绘制。因为这需要保持微妙的日本动漫风格,所以我不想加入过多细节。

上身装甲建模Modeling the upper body armor

制作装甲绝对是最难的部分。我开始在ZBrush中使用一些基本的重新拓扑来获得装甲部件的一般形状。然后我用ZModeler来扩展和细化装甲中的不同部分;手动折痕的每一个边缘,并始终使用Dynamic Subdivide动态细分,直到我对形状感到满意为止。然后,我应用动态细分进行细分,并删除所有的边缘,删除较高的细分。我重复了这个过程。它有助于使边缘更柔软,同时保持其形状。

装甲建模

完成的装甲

背心建模Modeling the tank top

我使用Marvelous Designer来快速制作背心,其实我可以在ZBrush中做到这一点,但我更喜欢下面的装甲把面料变形的的想法。我创建了一个快速模式,然后使用软件内的工具将其拉过肩垫,以获得更酷的外观。然后我把网格输出到ZBrush中,再给它更多细节。

背心

装甲与背心

重新拓扑Retopology

现在完成了高多边形网格,我将所有SubTools导出到3dsMax中,在这里进行重新拓扑。由于ZModeler的大部分装甲部件都有一个正确的(和低多边形)细分等级。当一切都是低多边形的时候,我喜欢通过减少多边形和改进拓扑来开始优化网格,从而获得正确的动画。

重新拓扑

UV贴图UV mapping

UV贴图是创造角色最枯燥的部分。我大部分时间不喜欢自动化这个过程,因为我认为只有艺术家可以根据它们的重要性完美地对齐每一段。最好总是用纹理检查器来检查和确保网格没有拉伸。

检查网格

烘焙Baking

烘焙可能需要较长的时间来完成,但看看那些你最终转换成纹理的工作细节,会发现这是值得的。对于这件作品,我烘焙了一个Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图;分割不同材质的Mask贴图,Cavity贴图和面部PolyPainting。

烘焙通道

纹理物质Texture substance

我将网格物体导入了Substance Painter,这有助于我快速创建不同的PBR材质,其中一些材料具有自己的磨损值。我只在这里纹理金属和橡胶部件。脸部和头发是在Photoshop中手工完成的。

增加纹理

绑定Rig

姿势是最后一步,让角色感受到活力。我想给人的印象是她一直在寻找龙珠冒险,现在她终于有了。当我对这个姿势感到满意时,网格被导出到Marmoset Toolbag进行最终的照明和渲染。

绑定Bulma让她看起来很有活力!

最终渲染图([云渲染](http://www.renderbus.com/)可以大幅加快进度)

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