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用3ds Max制作动态景观(1)

2017-11-25 11:29:44

Dmitriy Eremenkov揭示了他如何使用Vue,3ds Max和Photoshop来创造令人印象深刻的景观,下面将从作者的第一视角出发。

对我来说,开始一个项目的第一件事就是想法。我想创造一个充满活力和现实的东西,所以决定忽视物理定律。首要任务是在现场制造更多情节,所以我把想法集中在巨大的龙卷风上,那里有一个巨大的漩涡和几艘被强风撕裂的船只,而一些船被吸入旋涡。

首先我画了一个五分钟的草图,以确定工作的组成和工作量。从这个草图中,我看到我需要一个全景,以捕捉所有我想要的场景。Vue中的全景相机是一个非常好的功能,可以让你创建宽屏渲染。这是一个五分钟快速草图,以确定龙卷风作为整个组成的中心物体

漩涡

接下来我做的是一个3D漩涡。对于像3ds Max或Maya这些主要3D软件来说,这实际上是一个简单的任务,但我想在Vue中完成。

因为Vue中只有元胞模型技术,所以唯一的办法就是为地形创建一个高度图。于是我在Photoshop中创建了一张灰度图,并将其保存为16位(保存所有没有分割的渐变),分辨率为2048x2048。之后,我在Vue中创建了一个标准地形,将其分辨率更改为2000,并使用了高度图。在左侧是在Photoshop中创建的高度图,右侧显示了应用于标准地形的高度图和基本的水着色器。

景观

地形是Vue的一个非常酷的功能。我总是从很多小型标准地形构建整个景观,因为它让我更好地控制景观拓扑。我从来不使用程序性的地形,因为它们在大场面上太慢而且很卡。岸边由两个生态系统组成;第一个生态系统在前台有几个棕榈树样本,第二个生态系统有小石头和草地三维模型,在地面上增加了很好的细节。

我在3ds Max中模拟了的一个无线电塔,以确定前景的大小。

对于遥远的景观,我使用了相同的技术,只是树木是低多边形的。为了在场景中显示强风的天气,我在Vue使用了一个Ventilator物体来压弯树木。Vue中创建的景观

天空

天空是在三层的云层上完成的。这些都有不同的高度,密度和质量。Vue所制作的云层非常壮观,但需要很长时间来渲染它们。当需要创建一个具有独特形状的云朵时我很少使用meta clouds(因为Atmosphere editor大气编辑器中的云图层只是Extruded Fractal noise与volumetric shader,很难控制形状)。如果当你有不止一个meta cloud,渲染时间会慢很多,并且云层越多,渲染速度就越慢。

这里有个窍门,你可以做两件事。首先-隐藏场景中的所有物体,然后关闭物体的Anti-Aliasing反走样功能。诀窍在于,无论物体的Anti-Aliasing反走样功能是否打开,环境效果(例如阳光和云)都始终是anti-aliased反走样的。

如果打开物体的Anti-Aliasing反走样功能,则云将再次anti-aliased反走样,因为它们已经是anti-aliased反走样了的,所以你会失去很多时间。这就是为什么我总是将云与其他物体分开渲染的原因。第二个技巧是分别渲染每个云层。你可以将它们全部在Photoshop中结合在一起,并消除其中的任何错误。

创建单独的云渲染总的来说要快得多。这显示了大气和云层的一个面板的设置。

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