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Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
今天渲染农场小编给大家带来作者Joel Azzopardi用Blender制作Dumptruk(垃圾船)项目的教程。其中包含了3D项目的灵感以及建模、纹理、雕刻、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,作者Joel来自澳大利亚,在VR游戏工作室工作过,后来在英国任职高级环境美术师。Dumptruk(垃圾船)我最近一直在构思一些船,它们给了我一个很好的灵感,让我深入去想一些更详细的东西,然后在背景和环境的立意上思考一些更抽象的东西。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计一个环境是很有用的。但我在心里想了很久,想要设计一个科幻的垃圾车,就像我经常做的《星球大战》那样的功利主义风格。我还想尝试一些更夸张的色调。在一个充满垃圾的星球上制作一个垃圾船想象起来似乎是不错的画面。灵感首先,我从现实世界的垃圾车中提取了一些形状语言,因为我不想让这艘船看起来真的像现实世界的垃圾车,毕竟上面还有飞船助推器。当然,这里面也有一些《星球大战》的内容。我试图遵循《星球大战》对他们的飞船设计所采用的3种形状规则:它要求只用3种主要形状来描述或绘制一艘飞船。我还看了太阳系中的一些行星的调色板,我喜欢金星表面的照片,那是柔和的绿色和一点点的红色。工具我用Substance Painter制作了一些飞船纹理和人物,用Photoshop进行了后期处理(调色和上一些油漆)。但大部分作品的主要工具是Blender,而一些我很喜欢用的插件有Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件真的有助于概念构思过程和最终网格的创建,因为它们做起来很快。在我看来,将设计与网格的拓扑结构分开,对于用3D进行概念设计至关重要。 在网格的拓扑结构中看到一个设计,并使用拓扑结构来执行它,会有很大的局限性,因为你只看到了一个可能性的子集。而在你的脑海中看到一个形状,并能够不受限制地执行它,是比较好的。建模建模并没有什么可写的,正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑结构。保持简单并利用修改器可以让我很快地尝试一切东西。纹理在这个作品中,我做了一件不同的事情,就是为这艘船做了一个自定义的可铺设/修剪的纹理,而不是像以前那样,只使用一些通用的可铺设面板高度图。这种方法帮助我在复杂的着色器上花费较少的时间来使飞船有接地的感觉,因为能从纹理中得到大部分的感觉。这也有助于处理一些比较抽象的区域。你可以轻松获得一些细节,只需在UV位置上动几下。有时你知道你想要某个地方的细节,但却不知道是什么,这时候可以使用一个自定义的纹理,只是玩玩贴图就能得到一些意想不到的好结果。我非常喜欢这种方法,所以我也把它纳入了我目前和未来的一些概念创作中。而且我已经开始编写一些通用的科幻纹理库,这样在未来会有更多变化的可能性。Decalmachine在这里派上了用场,可以快速映射纹理表的一部分。我一般会把飞船的机械装置做成动画,如起落架、坡道、门等等,因为我想确保它们能够真正发挥作用,而且我发现这能给设计提供一些信息。在设计中加入一些约束条件以支持飞船的机械功能,是缓解设计的一些开放性的一个好方法。毕竟,形状服从功能。这艘船和我其他的一些船也不例外,我只是不展示它的任何动画镜头。人物角色一般我用Photoshop来绘制进行比例参考的人物,但我通常只是画出他们的阴影和轮廓,因为我不擅长绘画。所以我决定试试Blender的雕刻工具,尝试在3D中模拟一个角色,然后在Substance Painter中上一个快速的纹理。我真的很喜欢这个过程,我觉得效果很好。我买了一些服装设计的书,也一直在读,我想我以后也会经常这样做。我的意思是,就角色艺术标准而言,这没什么可写的,但对于一个概念,我喜欢它的结果。组合我很早就知道我想要的大致构图和环境,但是这次我想多玩玩比例,不用船来填满画面,而是让这个场景成为一个讲故事的地方。我一般会开一个新的Blender场景,并将所有的组件作为实例集合导入,以将所有的东西都分开。在建立新的场景并导入所有的部件后,我会把摄像机放下来,并聚焦到我想要的位置,然后就开始处理前景和背景元素。有了运行2个(或更多)窗口的能力,就可以设置一个窗口来检查我的构图,另一个可以自由浏览,这样就可以随时看到相对于构图的变化。这有点像Photoshop中的导航器,但有更多的功能。这也非常适合调整构图中的不同元素,看看什么是有效的,并找到意外惊喜,比如场景中的背景,我原本让整个地平线上的天空都清晰可见,但就像我之前提到的,我想在这幅作品中更多地玩玩比例。所以我决定把一个垃圾堆放大,因为我知道可以用雾来隐藏大部分的东西。渲染和后期处理我在GTX3090上渲染了最终的图像,在大约1000个样本的情况下花了大概5分钟。我一般可以用更少的样本,但我有一些我想处理的荧光点,所以对我来说5分钟是相当快的,而且去噪对我帮助很大。我用Photoshop进行大量的后期处理和清理,并进行了最后的润色,特别是灯光,因为在构思的时候优化不在考虑内。有时在检查建模和构图迭代时,渲染相当快,但你想在灯光中处理的精细细节可能需要一段时间来解决并在最终画面中才能看到,如果要更快速地渲染,建议你选择云渲染农场来帮你完成!我很早就想在天空中引入一些红色,我非常喜欢我手上的一些金星的参考照片,所以我开始填充天空。然后我使用相机原始滤镜来调整不同元素的色调和饱和度,如高光和阴影。接着我画了一些效果,如蒸汽、镜头闪光、灰尘等。同样的,在东西看起来很3D的时候,我的后期处理基本上是在处理百分之八十的照明和一些小的修饰。后期处理前:后期处理后:最后,感谢阅读,希望能为您带来一些灵感!本文《Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程——“在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家”。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的Sculptors Toolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化——只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。介绍大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。文武项目多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。参考起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。雕刻一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。重新拓扑和皮肤编辑对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。头发和眼睛皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。服装满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。着色当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。照明/渲染经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。我的照明设置原来非常简单——它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。结论由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
作者Takumi在东京做软件工程师,在受到网络上有关英雄联盟阿狸角色的原画的启发后,他决定在Blender 中制作3D版人物角色,包括精致的头发和可爱的表情。现在就和云渲染小编一起阅读作者在 Blender 中重现英雄联盟中阿狸角色的教程和技巧吧!简介大家好,我是来自日本的Takumi,我在东京做软件工程师。制作3D CG对我来说只是一种爱好,但我对它有着强烈的热情。灵感首先,非常感谢lisai的原画。这种别致的魅力启发了我,让我想在Blender中重现那精致的头发和可爱的表情。制作过程这些是我在这个过程中使用的软件。基础模型:Daz Studio雕刻:ZBrush纹理:Substance Painter服装:Marvelous Designer头发,织物材料:Blender后期处理:Photoshop底层身体我首先在Daz Studio中摆出了基础身体的姿势。我大致将整个身体与参照物对齐,PowerPose在这方面很有用。因为我用ZBrush来调整整体轮廓,所以我不太担心单独调整每个形态。脸部我把人物从Daz Studio导入到ZBrush的.obj文件中,开始雕刻身体轮廓和面部。我使用ArtBreeder的AI生成的脸部图像作为参考。除了将脸部形状与参考图片相匹配外,我还将脸部颜色从Spotlight中投射到Polypaint中,以便以后作为脸部纹理使用。皮肤一旦脸部和身体的形状被确定下来,皮肤的细节就会从扫描模型中转移出来。要做到这一点,从3D扫描商店导入一个扫描模型并使用ZWrap来匹配形状。将基础模型的SubD级别提高到7,然后运行Project All,从扫描模型转移皮肤细节。此外,使用ZWrap的ZTexTransfer来转移扫描模型中的颜色纹理。最后,使用Multimap Exporter导出法线图和Polypaint。创建一个Substance Painter项目,并将模型以及从ZBrush导出的颜色和法线贴图导入该项目。将法线贴图插入纹理集的法线槽中,以应用它。然后颜色纹理被应用到填充层。创建一个遮罩来区分颈部以下部分的颜色贴图,该部分来自于扫描模型,而上部则是用参考图像的Polypaint创建的。最后,对脸部进行化妆。Blender的皮肤材料如下:下面是人物的妆容:头发头发是用Blender曲线作为基础模型创建的。曲线的斜面被赋予这个形状。在创建头发时,我确保通过在上面绘画来检查它的流动和位置。我还确保每一缕头发的大小尺度之间有一个清晰的对比。一旦曲线到位,我就把调整后的头发模型从ZBrush导入Blender,并把它转换成粒子头发。我从发丝上选择了边缘环来分离物体,在UV编辑器中这样做很方便,因为我可以选择多个发丝网格的边缘环。然后,我使用HairNet插件将提取的边缘环转换为毛发粒子指南。我根据需要调整了头发粒子的团块和粗糙度值。头发材料使用头发信息节点对头发的顶端施加了一个渐变效果。毛发对于狐狸耳朵上的毛皮,我使用了毛刷插件。首先,将 Hair Guides 放置在耳朵模型上,并使用 Comb Brush 创建流线。在毛发粒子设置中,应用毛发刷插件的修改器。特别是,我使用了长度修改器,使一些头发变长,使头发有蓬松的外观。服装服装模型是在Marvelous Designer中创建的,用于整体造型。然后将模型导入到ZBrush中,使用Panel Loop来增加厚度和调整形状。织物材料是在Blender中通过使用渐变和噪声节点添加图案来创建的,并使用了一个可铺设的织物纹理来添加编织图案。闪闪发光的东西是以这互联网上的教程为参考创建的。后期处理渲染图像使用 Photoshop 进行后期处理。日蚀背景是用网上的教程制作的。最后,添加了粒子、梯度和调色,然后完成!就是这样, 我希望我已经能够重现她的魅力。也真心感谢Fufu先生的耐心和有见地的反馈!本文《在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Mario Latcher 是法国蒙彼利埃ESMA CG 学校的学生。在过去的三年里,Mario一直在学习GCI。在学校安排的这个项目中,他负责从设计和概念到动画和最终渲染,创建一个白天到夜晚的室外场景。下文就让我们一起跟随Mario学习探索如何进行 3D 外部场景的设计、制作与合成。工程概要起初,我们必须创建一个立面,在那里可以自由地进行白天版本和夜间版本的概念设计。此外,我们还要为场景中的角色创建 11 秒的动画,这些任务的目的是让我们熟悉完整的动画生产流水线。我想以3D形式,最大化实现我脑海中的想法,创造一个能产生共鸣的想象空间,思虑再三,我最终决定创建海滩上的一间小屋。通过反复的研磨和多版草图绘制,我找到了自己喜欢的设计风格和海边的氛围感。 工作流程这个项目,我主要在Maya中完成。从布局阶段开始,就要在元素放置的形状、比例和和谐之间保持平衡。完成此操作后,我开始迅速摆好资产的位置形态,进行简单的灯光设置,通过提供光线方向参考,来确定阴影将落在何处。然后,我对场景中的每个元素和对象进行了详细建模。建模和 UV 完成后,继续进行纹理处理。按照以往惯例,使用了RenderMan渲染器。纹理方面,我使用了 Mari。虽然我不算太熟悉这个软件,但它对我来说非常实用,可以用来绘画,尤其是投影我的纹理。我最喜欢 Mari 的一点是你可以用它推动纹理的方式。虽然我还没有充分发挥节点部分的功能,但它已经非常好用了。我通过在PS中或直接在程序模式下使用 RenderMan快速纹理化它们,来完成剩下的几个小对象。细节我用ZBrush雕刻了树皮,得到了置换贴图来制作反照率。同时,还添加了一些笔触,以增加一点细微差别。树的叶子,我想了一种办法来对它们进行风格化处理,来实现在草图设计中制作的形状。由于结果不尽人意,所以我决定简化形状,用糊状物制做。最后,对于水,我使用了 RenderMan 中的“水”材质。我用一个立方体来计算水的体积。通过精确的物理参数和灯光参数,做出了不错的效果。最重要的是,由于它的“时间”参数,我能够在我的最终动画中轻松地设置该纹理的动画。动画1、起草对于这个简短的动画,我觉得最适合的风格是一个吸引眼球的噱头。略加思索后,我有了这样的想法:“一个渔夫因为收鱼线困难,鱼竿都绷的很夸张,而认为他钓到了大鱼,但实际上只是一条很小的鱼。”我紧接着制作了一个故事板,然后是 3D 动画。为此,我使用了立面的几何图形和一个简单的立方体,结合了声音以实现合理的时间节奏和气氛烘托。对于动画风格,我的灵感来自 3D 电影“Asterix:Domain of the Gods”,其中的动画非常活泼、卡通,这给了我很好的参考灵感。我在这个阶段的设置包括 5 个镜头、5 个摄像机,因此有 5 个不同的 Maya 场景。2、设置在选择主角时,ESMA有一个非常酷的地方,那就是我们都可以从小众流派中找到匹配的角色。我路过图书馆时,选择了电影 “It's a Cinch!” 中的角色,这很适合我作品的外观故事风格。至于道具,我创建了一个简单的鱼和鱼钩模型,然后进行拼接组装,并很快在 ZBrush 中完成了鱼的反照率绘制。我还得装上钓鱼竿和吊床。对于钓鱼竿,我为其添加了关节并制作了 IK 脊柱,因为我觉得它的动画效果会比 FK 更好,同时,使用cluster来约束制作鱼线的曲线。对于导线绳索,我使用了一条曲线,将cluster放在该曲线上以便能够对其进行操作。然后,移除绳子穿过的其中一个环,要确保弦跟随该区域杆运动状态的变形。对于吊床,我还创建了一个快速装置,以便它可以摆动,也可以在中间下垂,让我的角色能够立起来。3、动画完成上述设置后,已经花了很多时间。因为我最喜欢动画部分的制作,所以在这块精雕细琢,精益求精。在这一年里,我们做了一些这种卡通风格的动画练习,所以我试图将我学到的知识在这个动画中学以致用,比如位置布局、吸引人的姿势、大弧线摆动等夸张炫酷的体现,动画如何能在短时间里抓人眼球。我还得做很多约束切换。首先是吊床,当我让它摆动时,角色必须跟着摆动然后从吊床上摔下来。我在下一个角色抓住钓鱼竿的镜头中做了同样的设置。4、渲染在以上完成之后,是时候进行每一帧的渲染了。一般是720p 进行渲染,因此图像的渲染时间是正常情况的两倍,每帧大约 4 或 5 分钟的速度。在此期间,使用 DoF Maya 进行景深模糊。由于有一个特殊之处是渲染曲线,所以取出了几个 AOV 通道,并使用 Tractor 在渲染农场上启动了批量渲染。5、合成渲染完所有图像后,我去Nuke进行一些合成。我承认这个步骤仿佛变成了校准,因为我对我的灯光已经非常满意了。我只需要嵌入我的背景,因为它在渲染时不会显示出来。6、编辑最后一步:最终组装。自预览之后,我在编辑中更新了动画和渲染方面的进度。我只需要将我的版本首尾相接,然后通过自己录制的所有内容来重新制作声音。 感谢您阅读到最后,即使您只是不经意的点击,顺便来看看。对我来说,这是一个复杂的项目,我在其中学到了很多东西,在整个工作流中承担了很多重要的角色。愿您有所收获!本文《如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!
导言大家好,我叫Willy Wijaya。我是一名住在印度尼西亚的3D艺术家,大部分时间都在看YouTube的教程来自学3D制作。我主要做角色创作,希望将来能成为一名专业的3D角色艺术家。建模和雕刻雕刻的过程是在ZBrush中将球体塑造成儿童的轮廓来完成的,然后用DyaMesh重新抛光,来更贴近我心中的概念。在这个过程中,我发现最困难的是嘴唇角落的区域。我不确定是要强调它还是要平滑它,因为当我试图强调它时,它看起来真的令人毛骨悚然。就像你会在小丑脸上看到的微笑。如果你仔细观察这个角色,你会注意到这个角色需要非常强调法令纹和泪沟。所以,当我试图在ZBrush中呈现这些特点的时候,这个可爱的小孩看起来像小丑。所以,经过几天的修复和研究,我决定让嘴唇角落的区域变得平滑。面部雕刻好后,我用Blender的曲线工具创建了头发块。至于桶的制作,我用了一根管子,挤压管子来制造桶的深度,中间有4个环形切口来挤压金属零件。对于绳索,我使用了一条带有4个贝塞尔圆的NURBS路径作为斜面(你可以在曲线>几何>斜面下找到它),然后在将NURBS路径塑造为手柄之前用Ctrl+T扭曲它。水是在ZBrush中雕刻的,以立方体为基础网格。我用蛇钩刷拉出“水”的形状。并使用DamStandard画笔和Clay Build Up画笔赋予它更多的细节。以上都完成后,我没有重新拓扑角色,而是用ZBrush转换工具对其进行了建模,并用ZRemesher对其进行了重新映射。颜色是使用PolyPille完成的。材料与照明材料设置非常简单。底色是从ZBrush polypaint中提取的,作为Blender中的顶点颜色。然后我给了它一个带有红色调的次表面颜色。对比之下,头发材料的设置要复杂得多。水的材质设置也出奇的简单,结合了ZBrush中的聚漆底色,混合了透明节点和菲涅尔作为因素。我用颜色斜坡节点调整菲涅尔节点,以达到我想要的亮度。当所有的材料都设置完成了之后,我给这个角色打了标准的三点灯光、一束从前面射来的束光、一个去月光作为边缘光,以达到我想要的亮度。环境背景我用了简单的冰川JPEG图片。毛发部分为了让场景更详细一点,我决定在衣服上添加皮草来增强北极的感觉。我将棕色部分的整体毛发数量增加到9000根,其中有50根儿童毛发。而在白色部分,整体头发数量为4000根,有20根儿童头发。我还增加了白色部分的团块,让它更加突出。由于我的笔记本电脑无法渲染这么多头发(大约需要300到400小时的渲染时间),渲染农场是我唯一的选择。用渲染农场大概只需要5个小时。下面的图片是在制作过程中我尝试的两种效果。左边的是我想要的最终结果,右边的是早期做的效果。我在我的社交媒体上发起了个投票,右边的票数反而更多。你觉得哪一个看起来更好呢?合成和后期处理最终的合成是在Photoshop中完成的。我用它来添加亮度,并添加冰雾图像,再用过滤器>噪音>降噪选项来给效果图降噪。最终结果这就是最终的效果啦!希望你喜欢我创作的这个角色,也希望这篇文章对你有帮助!本文《不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:如何制作大帆船奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽? 这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!
奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽?
我叫Miroslv Fek。我从小就接触艺术和3D建模,梦想有一天成为一名游戏开发者。我从艺术高中毕业,然后在大学学习设计。我实现了成为游戏开发者的梦想,在游戏行业做了几年3D艺术家。后来,我成为自由职业者,目前在一所艺术学校工作,教授3D建模、动画和绘画等科目。第一批怪物是我在Blender里即兴创作出来的。它们大多是基本和简单的形状。有的时候我是从真实生物或周围无生命的物体中获得灵感,比如附近直升机场的风筒。后来我在纸上创作了大部分的小怪兽。只要我一有时间就可以快速画草图,我可以快速高效地测试不同的选项,节省了不少时间。然后我画出来的小怪兽们就在排队等着我在Blender里雕刻它们。制作过程我喜欢给每一个新的小怪兽建模。我在建模时使用经典的建模功能,用来节省自己工作的唯一方法是使用相同的牙齿和眼睛。当然有必要的话我也会对它们做一些修改。建模之后我才会考虑颜色的组合。我很少提前想好颜色组合,通常我会在最后一刻完全改变我之前选的颜色组合。对我来说,这是我从构图和不同的制作过程中获得的一种感觉。在创作材料时,我一定会使用的是次表面散射,然后是粗糙质感或金属质感,这取决于什么看起来最好。这项工作的另一个非常重要的部分是正确的照明和构图。我非常喜欢这个阶段,甚至不止一次为了让这部分的工作做到位,强迫自己重新渲染和完成一件已经完成了的作品。作为光源,我使用Blender提供的经典灯光。我最喜欢使用太阳或点光源。我一般会把光源的数量控制在1-3个光源的范围内。在构图时,我经常改变视角,无论是透视还是正交,我都会考虑阴影会是什么样子、它们会如何补充构图、以及我是否应该使用景深。定稿渲染是完成作品的倒数第二步。我会分别渲染最终渲染和环境遮挡。后续我都会在Photoshop中进行后期处理并添加环境遮挡,编辑和微调图像的颜色。在这个过程中,我有时会临时决定改变很多颜色,以至于它们会跟我刚开始挑选的颜色毫无关系。我非常重视感觉,并希望能寻找精确的颜色组合,直到我觉得场景、形状、构图和情感都完全吻合。幸运的话,我只需要几个小时就能创造出一个怪物。但当我没有灵感的时候,我会被困在一些小怪兽的制作上几天到一个月。下面是我最喜欢的一些我的小怪兽作品:以上就是Miroslv Fek制作小怪兽们的全部过程啦!是不是和云渲染小编一样感觉被治愈了呢?也可以自己尝试制作属于你的小怪兽哦!本文《奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住! Blender角色创作保姆级指南!值得收藏!
2022-11-10 14:59:50雕刻3D模型Blender教程
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