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By:Alice Lee
试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。
Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。
首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。
这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。
以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/sculpting-a-realistic-pirate-in-zbrush-2
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