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3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第三部分
几乎真实饰物着色器的例子塑料托架着色器 Bitmap2Material&Box映射 有了这么多的纹理元素,我不得不创建几乎每个物体上使用的图形纹理包:垃圾,指纹,污垢,划痕等。一些来自于Bitmap2Material中处理的图片,以提取置换和正常的凹凸信息。通过将光线靠近拍摄对象并与拍摄对象行成90°角,B2M的“slope based”选项计算可信置换。这不是100%准确,但比普通贴图拍摄方法节省了不少宝贵的时间。 指纹和划痕纹理被用来控制所有表面光滑和凹凸的方面。由于有许多简单的几何元素,不需要展开,一个简单的UVW箱子映射足以快速纹理木质家具上的网格。Bitmap2Material的魔力箱子映射的魔力 Lazy Nezumi 在纹理过程中添加细节是我喜欢的事情。Lazy Nezumi让我迅速画布缝?如茱莉亚的帽子?可以重复此步骤来创建用作分散自定义画笔路径的矢量形状。当然,这可以在ZBrush内部完成,但是经过这么多年,我仍然不愿意使用ZBrush来创建这样的细节。我觉得在2D图像编辑程序中有更多的控制细节。 该插件允许你编辑自己的公式来创建所需的路径变形 头发和毛皮 为了制作头发,我使用了之前建立的工作流程,更新了一些流程。在跳到头发创作之前,我花了一些时间来思考朱莉娅头发的设计。根据Ilya Kuvshinov绘制的日式风格的发型,我在她WIP(在制品)头上的上画了不同的2D发型。FurGuides Painter在这个项目上提供了不少的帮助。 指南已被画在临时的头发造型或直接在头骨上,然后为朱莉娅和妈妈,我添加了Hair Farm modifiers(Hair Farm修改器):卷发等,以创建主要的头发卷。使用绘画头发造型的方法,我遇到了一个问题;每个指导的第一个顶点没有碰到头骨,而是手动移动每个头骨,我问GJ他是否有解决方案,他用Hair²,一个maxscript修复这个问题。在哥哥模型上,我选择了一种不同的方法。在创建引导之后,我添加了Hair&Fur modifier(头发和毛皮修改器),以便在来自FurGuides Painter的原始指南之间生成更多指南,此方法可生成平坦的头发;然后我添加Hair Farm modifiers。通过这种方法创建头发,它简化和优化了动画和模拟过程。茱莉亚发型研究茱莉亚哥哥妈妈Hair&Fur修改器应用于原始指南-Hair Farm修改器 头发脚本演示 动画 我决定把动作捕捉放在几英尺远的地方,然后回到关键帧动画,因为我想提高我的动画技能。电影里有些不好的事情,但总的来说,这个经历是令人信服的。 每个动画都是在相机上拍摄,以获得良好的节奏参考;我也从故事板和相机运动预览开始,以获得强大的基地。从视频中提取关键姿态,通过姿态动画创建姿态,然后用关键帧填充间隙,调整拍摄长度,拍摄全局节奏和相机路径。 逐步动画创作 布料模拟 我们可以在Julia的概念图和转盘中看到,她穿着一件短裙,在这部电影演变成了的长裙。这个转变的原因是在模拟的时候,她在地板上(点着圣诞树),她所穿的礼服太短了! 因此,我不得不凑合弄个更长的礼服模型,以覆盖她的膝盖和地板的一部分。这在模拟第二版服装的过程中没有引起重大的问题,除了几个模拟不同的设置在镜头上Julia跳过窗框,以防止穿过她的头。是的,朱莉娅有假发圣尼古拉斯和汉斯特拉普的布料模拟 头发模拟 由于头发基本上是在样条笼上生成的,所以它被皮肤包裹成代表全局或发丝体积的低多边形几何形状。 朱莉娅有两种不同的头发模型,一种是室内拍摄,另一种是戴帽子在户外拍摄的。每个模型被分成许多头发部分:全局,发丝,刘海。使用发型的分割部分使动画过程更容易,当处理长发时更是如此。最复杂的模拟是在圣尼古拉斯的头发模型创建时(2012年),没有什么优化。然而,角色的胡须仿真是如此的平滑无瑕,它看起来像梦一样。 几何模拟
2017-11-12 11:09:263ds Max教程圣诞短片
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第二部分
圣诞树的演变,直到它的最终形式达到370万个多边形RailClone 我探索了一些关于如何为电影的最后一镜头创造村庄的曲目。我终于使用了3ds Max绘制物体模块,这是一个漫长而破坏性的工作流程。 今年,我开始使用了RailClone!一旦资源创建完成(低多边形阿尔萨斯房屋),我需要创建的是一个由样条驱动的单一阵列,以绘制满足样条段的房屋街道。为了测试这个过程,我下载了Eguisheim历史中心地段的地图,并在顶部绘制了样条,以生成一个村庄。这个结果足以在电影中使用。 插件也用来生成一些木地板和屋顶瓦片。在道路上生成中世纪的路面非常方便,只需点击几下即可获得随机模式。这简直是完全没有破坏性的工作流程。 我绝对不能手动将所有的书籍,DVD和蓝光盒件放在电影中所有不同的家具中。再次,RailClone做得很好,我也在Itoo Software网站上观看了一些教程之后,我在几分钟内就完美的处理了复杂的存储方程。 RailClone街道创作使用RailClone创建的许多实例化物体 PhotoScan&Populate 为了生成我们在圣诞节市场场景中看到的人群,我终于尝试了3ds Max Populate模块。从2015年版本开始,我们现在可以烘焙角色动画和角色,这是前进的一大步。 Populate角色与春季和夏季衣服绝对不符合电影的气氛。解决方法是在PhotoScan的帮助下扫描冬季衣服,然后将扫描的网格外包装到Populate角色上。 第一镜的人群头,使用了景深。PhotoScans的一些模型 智能建模 一些元素通过所谓的“智能建模”步骤。使用SnowFlowPro插件将圣诞饼干被糖覆盖,用程序纹理生成圣诞小饰物,茱莉亚的围巾已经用布料修饰器放在她的脖子上了?毫不犹豫地深入技术方面,并留下艺术方面几分钟,结果可能会令人惊讶! 用布料修饰器建模和布置围巾SnowFlowPro覆盖的资源 纹理建模 同样的原则,这部电影的房子都是大致建模的;细节来Substance Designer创建的置换贴图,没有时间浪费在拓扑结构中,解开每个模型的难题。 举个例子:一旦房子的UV被解开,我创建了一个ID和基本的置换纹理来显示混凝土和木梁的生成位置。ID纹理包含与木梁角度一样多的颜色。 Substance Designer里,我加载了我以前创建的材质,如混凝土和树林。木材的材质取决于ID颜色,用材质转换操作符进行定向。多材质操作符使用ID颜色映射处理多个实例。取决于相机的位置,可以使用Substance material物质材质从纹理生成瓦片。在宽广的镜头下,低多边形房屋被RailClone分散下来,置换贴图把剩下的工作在渲染时变成了现实。覆盖模型的雪来自使用由GroundWiz纹理生成的遮罩的材质混合。物质图在Mental Ray的物质结果 使用GroundWiz覆盖有雪的低多边形房子模型
2017-11-11 11:50:303ds Max教程圣诞短片
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第一部分
“阿尔萨斯圣诞”是个邀请观众到阿尔萨斯度假的促销短片。这是Gaylor Morestin(艺术支持),Thery Ehrlich(音乐)和我之间的合作。该项目由一张海报和两部电影组成。今年的主题是“圣诞树及其装饰品”。在制作的第一部分,我会回到项目的起源,故事板,设计和建模。 故事板和概念艺术这部电影的制作早在2015年1月左右就开始了。因此,我有时间思考一个小故事,首先提出一些绘画和概念艺术,然后创作一个故事板。最后一个场景和原来的场景非常相似,这非常令人高兴,因为我想要的是一个真正的短片而不是普通的商业电影。 用不太现实的角色设计给了我更多关于视觉创意的自由。经过观看过的Visual Studio–一个CG工作室与Square Enix一起合作的CG电影,我想地尝试创建一个看起来像“最终幻想”(Final Fantasy)游戏的序列。我开始充分理解和使用多年来积累的知识和工作流程,我希望为“阿尔萨斯圣诞”提供玩乐。故事板概念艺术设计 经过几次绘画和一些设计,主角朱莉娅诞生了。我的想法是设计一个八岁到十二岁的孩子,她穿着一个巨大形状像一个钟形的斗篷和一个可爱的半熊猫的帽子。 辅助角色全部来自朱莉娅的模型。我使用了一种我称为“宫崎工作流程”的方法:使用相同的头部与不同的发型。有四种类型的角色共享相同的基本网格:女孩,男孩,成年女人和成年男人。成年男人是基于男孩的拓扑结构,成年女人也是基于女孩的拓扑结构。角色研究辅助角色研究朱莉娅服饰研究 建模 我使用多边形建模工作流程来创建角色。所有建模基于图纸和细节都是添加了在纹理化过程中创建的置换贴图,这些角色的解剖是基于Toru Ehara的作品。该艺术家在真实和漫画解剖学之间找到了一个很好的折衷,所以我用他的作品来创作我角色的身体。大部分的电影物体都来自我家的真实生活物体。当我没有合适的参考资料时,我会查看我的图片库以填补空白,由于这个是一个专业的项目,使用插件避免浪费时间很重要。最有用的三个插件是GrowFX,RailClone和FurGuides Painter。
2017-11-10 11:51:573ds Max教程圣诞短片
低多边形游戏角色建模基础网格2.4
步骤46这里使用Bridge功能来连接腿的两侧。还要添加一些垂直边缘以拉出并将一些体积添加到大腿以大概地匹配侧参考图像。步骤47现在添加垂直边缘沿着腿的前部和后部运行,以匹配臀部上的边界边缘的数量。这基本上是连接手臂所遵循的相同过程,只是身体的边缘量不应该改变。步骤48概略画出胫骨区域,从大腿/膝盖区域挤出边缘。我建议将边缘完全挤压到踝关节,并添加水平边缘以完成形状,甚至平坦多边形分布。再次,这个区域大多只是为了帮助你的眼睛看到人物的比例,并将在未来的步骤中大量修改。步骤49就像你对脸部做的那样,使身体的一半变成独特,并附加到另一半。抓住中心边缘并将其焊接在一起以创建一个连续的网格。通过进入Boundary mode边界模式(3)并按Ctrl+A选择模型的所有打开边,检查网格。突出显示的唯一边缘应该是脖子和脚踝附近的孔。如果没有,请确保在移动之前将这些其他边焊接在一起,否则会在ZBrush中分割时会产生问题。这完成了我们的基础网格建模部分。这里我们将导出在ZBrush中使用的模型,我们将快速雕刻一个粗略的装甲角色,在3ds Max中更加利索地构建这些盔甲,并继续抛光我们的雕刻。小窍门:快速基本网格一旦你适应在ZBrush中雕刻,你可以使用DynaMesh工具来帮助你从原始图像中快速概略画出模型,而不会造成太多的失真。DynaMesh专为更多的中等范围雕刻和嵌入式建模而设计,基本上使用图元(球体,立方体,圆柱体等),或者你可以创建自己的自定义形状。一旦你的原始模型投入DynaMesh模式,你通常可以在ZBrush中使用进行常规雕刻的任何工具。当你的网格变得过于扭曲而无法使用时,只需按住Ctrl并拖动ZBrush文档中任何打开的区域。然后,ZBrush会自动重新定位你的模型,而不添加任何几何图形,以便你可以继续高效工作。一旦你在DynaMesh中完成工作,你可以禁用该模式,并开始对ZBrush或其他3D程序中的模型进行重新定位。推荐阅读:
2017-11-09 11:09:553ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.3
步骤37为了使手臂和躯干的边缘相等,你需要在手腕周围折叠几个边缘。一旦边缘折叠,这将产生一个不需要的三角形,可以通过连接两个三角形与水平边缘围绕手腕进行校正。步骤38接下来将前臂的边缘拉伸到大致角色肘部的位置,检查挤压的所有角度,以确保手臂没有尴尬的弯曲。挤出外边缘以满足三角肌区域的尖端。这里的想法是概略画出上臂和肘部的长度。我发现,如果不把臂的扭曲归因于几何体,那么更容易保持基本网格的干净。肌肉的扭曲可以在后面的雕刻中显示出来,并且在后续步骤扩展到低聚体中。下一步是将身体附着在手臂上。首先选择身体并导航到Modify面板中的Attach。选择胳膊并右键单击退出Attach功能。这将增加手臂几何体到身体,并可以正确连接这两者。正如你所看到的,这也将转变为身体的半身像。步骤41接下来使用Weld焊接将最近创建的边缘连接到躯干上最近的边缘。步骤42由于手臂和躯干在边界上具有相同数量的边缘,所以通过选择Bridge功能将其连接到新的多边形来创建上臂的其余部分比较简单。继续在整个手臂周围重复这个过程。为了软化肘部区域,并且在ZBrush中分割模型时避免任何捏合,请选择构成手臂实际弯曲的顶点循环。接下来通过在Vertex顶点模式下单击Grow,展开顶点选择。这将在手臂周围添加相邻的顶点。在肘部区域中选择所有顶点后,应用Relax修改器,这将平均肘部周围的顶点,并使我们更平滑的转变。现在移动到腿上。对于这个角色(如前所述),我们只是专注于实际的双腿而不是脚,因为这个角色的设计表明,从膝盖下来几乎所有的东西都被护甲覆盖着,这将覆盖在高多边形建模部分。抓住臀部的一些边缘,挤压到膝盖大致的位置。从这里开始,围绕腿部建立一个循环,使用前面和侧面的参考图像作为指导。 推荐阅读:
2017-11-08 11:54:273ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.2
步骤31继续挤出边缘以将手的后部眼神建立到手腕。在手掌上尽快开始拇指边缘循环。拇指的动作非常丰富,所以,需要它在手掌和手背上折叠和压缩。定义产生拇指基部的肌肉到达手掌的中心对这种变形是非常有益的。尝试保持相同的边缘,将沿着手指的中心跑下来,就像将手指从拇指开始切割成一半。这有助于定义食指和拇指之间的网状和肌肉,因为当手分开或变拳头时需要大部分拉伸和挤压。接下来创建拇指。尝试使拇指的基部与手指具有相同的边缘量,以便你可以复制指尖,将其移动到位,并轻松将其连接到手的其余部分。复制的指尖的结构也可以快速调整利用,以创建更大的拇指和指关节。从这里,通过桥接边缘链接拇指和手部。用拇指划分几条边缘环,从手到指节形成一个锥形物步骤32最后将手连接到手臂的其余部分。要牢记的关键部分是手如何逐渐变成手腕,以及手掌的后跟如何从内前臂垂下来。接下来将边缘挤出手腕并继续到肘部区域,通常定义前臂所产生的肌肉的微妙扭曲和体积。步骤33这是把手放在一个自然位置的好机会。大多数情况下,角色的肘部应触及胸腔的底部,而当完全放松时,指尖应靠近大腿中部。这有助于你快速想象角色的比例,并允许你轻松地将上身的其余部分组合在一起。步骤34就像你与脸和身体一样,镜像手为一个实例给出了一个很好的快速预览。步骤35创建一个快速近似模型,其中角色的脚将走到何处。这不一定是完美的或详细的,因为在这种情况下,当我们进行雕刻时,我们将创建一个高多边形的靴子。这只是让角色看起来更真实的一种方式,因为没有脚让人不容易确认比例。推荐阅读:
2017-11-07 15:30:083ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.1
这一部分我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格用于雕刻的模型,这是本次这个高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个流程是提高工作效率的好办法,能让你的想法快速成为3D,记得首先考虑整体美观和干净拓扑。步骤26建模涉及到手,就把手当做一个全新的,独立的项目对待。要从角色的手指开始创建而不是手腕到指尖部分。第一步是简单地制作一个圆柱体并删除末端。在手指周围添加几个边缘环,以便在细分时保持网格保真度。这个初始部分可以像你需要的那样复杂,就在于你对你的工作流程的效率。一些艺术家对使用四面手指是没问题的;我个人喜欢多一点,使用八个边。这样做的原因是,当雕刻时我希望手指保持自己的形状,而不需要在雕刻之前在特定区域上形成备份或使用折痕技巧。在我看来,这样更容易。步骤27从这里使用边缘挤压的方法开始构建手指的其余部分。不要用直线塑造手指,尝试给它一个轻微的曲线,这将给手指一个更自然的感觉。对于指关节,我切入需要突起的部分,然后将中心环向外推出。以这种方式稍微改变剪影有助于摆脱“香肠手指”的外观。通过选择手指尖端附近的面并用斜角进行设置,将指甲放在手指上。之后,抓住最靠近指甲基部的边缘与指甲几何重叠,从而在角质层附近产生质感。我通常在基础网格建设中忽略这类细节,但它在ZBrush会很容易变平。步骤28接下来将创建的手指复制三次。一般会用你最初创建的手指作为中指或无名指,然后调整其他手指的长度。例如右手手指的长度从小指向中指增加,食指的尖端与中指上的最后一个指关节同一位置。步骤29手指成扇形展开后,手指就像转动每个手指一样伸展,就像上一步一样。还错开手指以挡住指关节位置。连接手指的底部,以形成在指关节附近的指状物之间伸展的薄网。为了让手更加真实,将指关节稍微弯曲,让它看起来好像有一点张力。这有助于在手指上设置地标雕刻,并使手指看起来不那么单调。在指关节附近添加更多的环圈以保持模型的细节分割。接下来,你可以通过制作指关节并将其连接到手指来开始构建手。尽量不要在这里太过投入,并尝试在指关节处展开手指的边框,并将它们与之前创建的网状几何结合在一起。这在指节处产生围绕手指的环,其有助于隔离每个手指并限定转向节突起。如果这个手在游戏场景中被加重,那么手掌通常被称为一个骨头,每个手指有三节骨头。因此,尝试以这种方式建模,留下一个由手骨主导的限定边缘,手指和手指之间的第一关节之间具有足够的几何形状,以在动画期间弯曲时保持形状。 推荐阅读:
2017-11-06 16:23:493ds Max教程建模网格
《Norway Living—挪威生活》的房屋效果图制作
用到的软件:3ds Max, Photoshop Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。 这是我在计算机上组织项目文件的方法 这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast & Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
2017-11-05 10:39:233ds Max教程效果图渲染