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在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了体积高度雾以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
Guellor Maweja分享了女性长辫子背后的工作流程,解释了FiberShop是如何用于制作头发纹理的,并讨论了他们在寻找发型的吸引力时所遵循的原则,下面和渲染农场小编一起阅读作者在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子的过程和技巧~简介大家好,我叫Guellor Maweja,是一名在Share Creators工作的3D艺术家。在工作中专门为游戏创造实时发型,偶尔也会在不同的方面,从角色艺术,纹理和道具。到目前为止,在我的职业生涯中,我曾参与过《暗黑破坏神》、《使命召唤》等IP的制作,还有很多。回到这里,为一个新的投资组合作品再做一次这样的分解,真的很好。在这篇文章中,我将带你了解我的目标是什么,以及我如何为女性长辫子项目实现这些目标。最开始我的想法是想做一个具有挑战性的发型,这个发型很复杂,有很多元素。所以,我决定在相对直的头发上做文章,与长辫子混合。一个启发我的项目是我哥哥Eric Maweja做的类似项目。关于艺术和作品集的最大的事情之一是,你总是以做得最好为目标,虽然我觉得可以做很多事情来使这个作品更好,但我也对我得到的结果感到满意。我的目标之一是制作一个突出的作品集,展示我在实时发型创作方面的能力。另一个目标是制作一个足够好的作品,以便我可以为80级再做一次分解,并与艺术界分享一些更多的知识。这个发型是一个我认为很复杂的发型,就像我之前分解的非洲女性发型一样,我将介绍我的方法和创造这种发型的一些技巧和窍门。辫子参考资料对于这个发型,我知道我想再做一个辫子的发型,因为之前做了一个,而且很有乐趣,但是已经做了一个,我必须要有创意,做一个不同的发型,不要和之前的发型相似。所以我决定做一个与不同类型的头发纹理混合的发型。首先,你需要收集大量的参考资料。谈到发型的参考资料,我通常会决定我想做什么类型的发型,然后寻找与这个造型有关的所有类型的参考资料,不只是一个,而是不同的风格,以防我在项目中间想进入不同的方向,或者我想混入不同的部分。在这样做的过程中,你会发现不同的细节,这些细节很有趣,你可以添加到你的项目中。我在这个项目中使用的工具主要是FiberShop用于创建头发纹理,GS CurveTools用于放置头发,以及Marmoset Toolbag 3用于渲染。纤维商店最近,我一直在使用FiberShop来创建我的纹理。它快速而简单,并给你很多迭代的空间,所以你可以快速得到结果,现在,我想解释一下我是如何制作实际纹理的。我总是喜欢让我的纹理相当简单,并让它们传达一般的头发,所以我的想法是让它有类似于我想要的头发类型的属性,对于辫子,我希望它们是松散和混乱的,并确保有不同的版本。即使我最终没有使用它们,我也可以尝试一下,看看什么是最适合的情况,如果我在不同的项目中使用它们,也会有帮助。对于我的头发质地,我喜欢遵循三个主要的支柱。第一是我保持简单,因为我希望当我开始为发型放置卡片时不会受到很大的限制。第二是我的纹理中有很多负空间,因为这给发型增加了很多细节;事实上,这就是很多细节的来源。第三是我有不同密度的头发状态,从密集到稀疏,这也是为你的发型增加很多细节的东西。当你把负空间和不同密度这两个支柱结合在一起时,它就会帮助你的头发真正流行起来。当你开始准备放置你的卡片时,我还会更详细地解释所有这些是如何帮助的。GS CurveTools是我用来手工放置发卡的主要工具。如果工作需要,我也会使用不同的工具,但当涉及到个人工作时,我使用GS CurveTools。正如我在之前的分解中所说的,我对这个工具的赞美是不够的,它简化了我的工作流程,是对管道的一个很好的补充。它有助于使实时的头发创作变得非常有趣和迭代,它是无损的,非常有秩序的,并帮助你对你的项目进行非常快速的修改。头发创作让我回顾一下我对这个发型创作的一些想法,并分享一些发型创作过程的幕后花絮。我还将分解一些非常重要的方面,这些方面有助于使实时头发看起来不错。这里是组成头发的所有层次的GIF,我总是喜欢把我的项目分成几个层次。这样做的最大原因是组织性,将发型的各个部分隔离开来是非常重要的,这样如果有一天你想只关注一个特定的区域,你可以轻松地做到。下面是我在整个创作过程中使用的不同的头发卡类型。底部的是我创建的团块,它们用来增加头发的深度,通常由三个卡片组成一个三角形的形状。我相信有些人会对看到发型上的辫子的线框感兴趣,所以我拍了几张截图来展示。当我开始做这个发型时,有一件很重要的事就是开始用一些快速的发卡来测试我创造的纹理。这可以帮助我在还在敲定质地的时候获得项目的想法。我最初的想法和最终的发型有些不同,这就是为什么早期测试非常重要。下面是一些更多的头发前后的图片。为发型寻找吸引力当谈到为这个发型寻找吸引力时,我遵循三个不同的原则,第一个是良好的形状语言。我积极寻找发型中有趣的形状,我做的一件事是在头发的设计中引入一些风格化的设计。虽然我是要做一个现实的外观,但在我看来,在现实的设计中加入风格化的方面,会使它看起来更有趣,更吸引人。这里有一些并排的例子。我遵循的另外两个原则是负空间和分层。负空间是头发周围被遮挡的区域,它们通常是头发上的空隙,形状可大可小。这些负空间真的可以帮助你的头发流行起来,为发型增加很多吸引力。负空间通常出现在不平坦的头发上,所以在头发上增加一些负空间有助于你创造一个有体积的发型。分层是一个过程,在这个过程中,你会增加不同层次的高度,而且你没有让你的所有团块开始和结束在相同的长度。这个过程有助于给头发增加体积,使很多发型看起来更吸引人。负空间和分层都能为发型的体积增加很多。反过来说,如果你想创造一个扁平的发型,你会尽量避免大量的负空间和分层。下面是一些负空间和分层的头发的分解例子。总结我希望这能帮助别人。当涉及到实时发型创作时,我的方法是始终寻找吸引力,我总是想创造一些看起来不错的东西,这就是为什么我通常会在我的作品中应用一些风格化。不是所有现实的东西都是吸引人的,所以你总是要通过添加足够的风格化来找到共同点,这将有助于使你的作品流行起来,并为它增加更多的兴趣。我想提出的另一点是,要经常擦亮你的作品,看看它,增加一些你认为会推动它更进一步的细节。回顾过去,在这方面还有很多工作可以做,但我希望这些细节能帮助你学到一些东西。我确实计划在未来做一些教程,会更详细地介绍。我想创建一个非常详细和高质量的教程,还可以帮助其他的艺术家。本文《在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
2023-02-10 15:43:14Maya教程纹理渲染
在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面和云渲染小编一起来看看完整的创建过程。简介你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。概念我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。准备工作乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作模型制作为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。建筑物是用Face Weight Normal制作的。港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。纹理打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。照明正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。总结最后,希望这个项目是有意义的,希望我提供的链接和截图是有帮助的。还有,要感谢我的朋友给我提供了有益的反馈、我的妻子一直在推动我前进,最终才能让我能和大家分享创作的过程。本文《在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。 最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的红发安妮用Blender制作《星期三亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到我的电脑图标,然后从出现的下拉列表中选择属性。 在系统属性窗口中,单击高级选项卡,然后单击环境变量。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入高级系统设置,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击高级,再点击环境变量;4、在账户的用户变量里新建一个变量;5、变量名输入MAYA_UI_LANGUAGE,第二行变量值输入zh_CN就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、变量名还是一样输入MAYA_UI_LANGUAGE,第二行的变量值输入en_US就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在系统偏好设置界面中,单击语言和区域图标。3.在语言列表中,单击并向上拖动标题为简体中文的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
哈喽伙伴们,我叫Anton Yakovlev,是一名3D艺术家。今天带来我的CG作品《泰瑞尔之书》幕后制作教程的下篇分享!在上篇中,咱们说到了创作缘由、概念图的参考、初步建模和UV。首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)下篇,我会着重给大家分享整个作品的亮点与细节把控,请接着往下看吧!讲故事一个完美作品的呈现,一定是个讲故事的过程。下面是一些讲故事的例子讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们一直所在做的事情。在处理资产时,想象自己处于项目负责人的位置上,想要去创建哪些地方。这个对象发生了什么,这个地方发生了什么事件?它们如何影响它?它可能很简单,就像用记号笔写在物品侧面的数字,一条胶带覆盖的裂缝,一个因过度使用而磨损公用电话按钮。以下是 泰瑞尔之书场景中微妙讲故事的一些示例1.这是一件独一无二的物品,大量取材于中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;所以会受到一些损坏,在那个动荡、充满暴力的时代背景下,不会保存的很完整。2.金属表面有许多凹痕和缺口。请注意,中央凹痕周围有较大的较软凹陷。当金属受到正面撞击时,确实会发生这种情况:金属被严重压缩作为主要的压痕,并且还有由于过度用力而弯曲的区域。3.纸张上墨水滴落。有可能在用墨水书写时,在使用容器的边缘刮去多余的液体以防止书写效果晕染混乱之时,不小心将墨水溢出并滴落下来。4.书体周围有一些水洗阴影。可能是有人在清洁洗刷的过程中,没有把刷子弄干,并且不知啥时候留下了一滴,造成了现在的外观细节。我举的这些例子只是大家能想到的冰山一角的情况。其实大家可以做很多事情,设计很多小细节,来讲故事,为你的资产增添历史风味。以下是本书元素的一些现实生活对应物。渲染许多 3D 艺术家都希望视频中可以清晰平等地展示作品的每一寸角落。由于是全身心投入其中,所以希望人们看到每一个细节,每一个角落和缝隙,不要错过自己辛勤创作出的心血。起初,我想用我认为最具启示性的角度来展示我的书。自上而下运镜,直接加灯光。幸运的是,还好有人及时制止了我,阻止我犯下这种愚蠢的错误。经过一些业内朋友的反馈后,我决定彻底改变方向,创建一个遍布其他道具的场景,这将使我能够在更具吸引力的环境中展示我最出色最重要的泰瑞尔之书。下面是初始渲染设置,很不错。经过反复推敲研磨并查看了《暗黑破坏神3》电影后,我确定了一个场景和构图,大致基于《黑色灵魂石》电影的框架。以下是《黑色灵魂石》电影的截图。我回去很快就拿出了一些额外的道具,给它们分配了一个单独的材质,然后开始制作纹理。木架、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为布景和营造气氛而创造的。然后我拍脑袋一想,为什么不为作品创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用历史作品中的中世纪密码,如《伏尼契手稿》和《注释》,但在本书中,它们看起来不太匹配。我也尝试过一些人工智能生成的手写体,尽管看起来很逼真,但这些基本上是英文的。我甚至钻研了Sindarin、Klingon等语言编写的虚构脚本。所有这些字体看起来都和我的书格格不入。最后,我使用了最简单粗暴的解决方案:从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始重新绘制,试图尽可能流畅。最初的几次尝试有点不稳定,但过了一段时间后,我进入了最佳状态,并开始即兴创作。虽然这花了我不少时间,但在创建了一大块文本后,我继续在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页文本。我可能不太够资格向大家传授灯光和渲染步骤。老实说,因为这对我来说都是反复尝试的过程,不是一蹴而就的。我通常会跟着自己的感觉走,去选择合适的方式,而不像大多数教程up主告诉你关键灯和辅灯具体位置。尽量避免阴影的尖锐边缘,他们会烘托怪异的氛围引人注意。那并非是我们所愿,不要喧宾夺主,书才是主体。试着通过创建重点和边角区域来绘制高光,同时预留视觉休息区域。适度是一切的关键,如果场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中着高光区域的一些示例。景深也有助于构图。你仍然可以看到物体周围的环境气氛,但这并不会分散你的注意力。以下是场景中高光点的一些示例。提示和技巧在下篇教程中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些有趣的东西。它们主要围绕 Substance Painter 展开,请听我细细道来。1.锚点在 Substance Painter 中工作时,很难高估锚点的有用性。例如,当你在金属上压印某物时,材料会移位并且凹陷处周围会出现一个凸起的小唇缘。只需在缩进蒙版上放置一个锚点,然后创建另一个带有黑色蒙版的图层,将锚点放入填充节点中,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点,这会在你的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的凹陷。或者两者都有,看你自己喜欢哪样。在很多情况下,锚点都是很有用的;请大家牢记此功能。下面是蒙版周围边缘凸起和表面凹陷损坏的材质2.模糊+直方图扫描有时你想要让你的蒙版更整洁一点,或者简化一下正在处理更具程式化的内容。在这种情况下,给大家推荐一下我偶然发现的filter组合,也许网上之前就有了,但我自己没见过。当你有一个低分辨率 ID蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这个filter组合将会帮到你。在颜色选择(Color Selection)的顶部添加这些filter,并使用设置进行清理。3. Highpass这个也很简单。如果你想为你的纹理添加一个Highpass,你可能很难用内置的filter来实现,因为我觉得它是用来处理遮罩的。可以将其应用于纹理以增加一些视觉锐度,方法之一是使用锚点。1.创建一个绘制层,添加一个Highpass滤波器。2.设置混合模式为Passthrough。3. 添加锚点,创建填充层,并将这个锚点引用到材质槽中。将填充层的混合模式设置为叠加并隐藏初始绘制层。现在你的纹理上有了一个运行的Highpass滤波器,你可以将这些图层组合到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为Smart材质。最后,你可以随时将其放入图层堆栈。结语希望我的分享对大家有用,祝大家艺术创作愉快!展示视频 本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
介绍大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席3D美术设计师。引言很开心向大家介绍我的最新CG作品《泰瑞尔之书》,由于我的幕后分享教程较长,所以分为上下两篇,希望大家可以耐心看完。和其他很多艺术家一样,我在高中的时候就开始了我的创作之旅。作为当时狂热的魔兽世界玩家,暴雪艺术总监的作品给我留下了深刻的印象,我经常在风暴之子网站上浏览他们的这些艺术作品。其中一位艺术总监是 Glenn Rane,他恰好是泰瑞尔之书原始设计作者。我是在很久以前偶然发现这本书,但当时主要是对角色感兴趣,对于原作者等其他方面并没有太在意。当我意识到自己已经被泰瑞尔之书中现实道具和环境艺术所深深吸引时,我知道这是一个临摹学习绝好时机。大约在去年年底,我开始积极学习 Blender。在此,我强烈推荐Chamferzone上面的M84榴弹教程,它给我后续Blender创作实践中带来很大启发。参考在我的日常工作生活中,我坚信的宗旨一直是好的参考资料是创作成功的一半。我寻找参考资料的方式非常简单,一般是使用谷歌的高级图片搜索,通常寻找2-4M像素大小以上的图。根据搜索主题的不同,有时在浏览图片的过程中,可能会发现自己在网络拍卖或在线画廊网站中。他们倾向于发布高分辨率的图片,这些图片有时会被代码锁定并且只能使用放大工具查看。我的做法是截图,然后拼贴成一张参考图片。此外,如果你很难为某一特定物品或材质找到好的参考,可以尝试寻找能够代表相类似表面/细节的替代品。例如,当我在制作 M84 手榴弹时,很难找到能够最大程度显示榴弹材质细节的参考资料,所以我找了一些旧的弹药箱,这些弹药箱往往由相同的金属组成,而且颜色也很相似。总的来说,我想说的是,能够以多种方式创造性地解决问题在生活和艺术创作中是一项非常有用的技能。还有一点很重要,并不是每一张图片都有相同的参考价值,知道自己要寻找什么才至关重要。我将在后面的模块中更详细地讨论这个问题,所以请大家继续往下看吧!模型正如我之前所说,这件艺术品创作的目标之一是 Blender练习。我是 Maya 的长期用户,使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉Blender工具包并建立一些与Maya创作相似的工作流,多掌握一个CG软件。在泰瑞尔之书的建模过程中,我经常使用Blender的镜像修改器,高效的完成了对封皮四分之一和点缀装饰品二分之一部分进行建模。与 Maya 相比,我个人觉得Blender 中的镜像要方便得多。我也经常使用Crease笔刷,这与在Maya中操作步骤几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型,可以灵活更改边缘厚度,并且只要保持拓扑的细分级别为1,就可以大幅加快低多边形阶段的建模。下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折边。说到边缘厚度,在处理模型时,需要记住,材质属性不仅通过纹理转换,还通过模型本身转换。每种材质,在特定情况下,如使用年限、表面处理、生产方法等,都会表现出一定的硬度、脆性或柔韧性,这反过来又可能转化为边缘厚度损坏、表面留下疤痕的方式、数量和细节等属性。最重要的是,从严格的技术角度来看,边缘和细节应当保持在一定尺寸以上。归根结底,这是一个图示,它使用法线贴图,只有使用法线贴图能保证如此高的细节保真度。因此,为了有一个微弱可见的斜面,至少需要为它的宽度保留2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,你需要高于一定水平去设置边缘的清晰度。此外,现实主义艺术只是从现实生活中延伸而来的,而在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘,但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘和没有法线贴图的模型,最终表现形式会很不自然,一看就是建模的,做不到真假难辨的程度。在右下方,你可以看到一个没有法线贴图的硬边钻石模型。这就引出了我要说的下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意一些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些属性。例如,在不小心撕下贴纸后,你会发现污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当你看到墨水洒在衣服上后,你会发现墨水渗透到织物纤维中的过程。我们对生活的感知就包含了这些点点滴滴的经验,这就是我们区分事物的方式。我把他们称作感知锚点。它们可能是视觉的,像我已经在上面描述过的那样;也可能是一种触觉(感觉新床单的松脆感,或者在试图将一只脚从泥泞的地面上抬起时感觉到吸力);又或者是听觉(当你打开酒瓶或平底锅时软木塞发出的吱吱声,如果你放下盖子,盖子可能会先做圆周运动,然后再稳定下来)。下面是我会用到的一些参考示例。这就是我在参考文献中寻找某些东西时所提到的。你需要寻找具有这些感知锚点的图像。在我看来,有好的案例,并以一种可识别的方式表现这些感知锚点,是将艺术作品与现实生活联系起来并使其真实可信的原因。归根结底,我们作为CG艺术家,目标是让观众相信他们所看到的是真实和有形的。那种被观众认可的感觉就是我们锲而不舍在寻找的。所以,如果你想让你的磨损金属物品看起来逼真可信,那就寻找磨损金属,就这么简单!尝试着研究分析它,找出它与磨损的塑料或瓷器的区别。也许这个行为,甚至会与自己的现实生活经历相交。比如有一天你走在路边看到一个锡罐,皱巴巴的,还挺有特殊的美学艺术感,这个灵感可能会让你创作出曾祖父年代的古董烛台。也许烛台掉落了几次,有一些折旧的凹痕。这些都是真实生活经历的来源。分析它们、收集它们,并利用起来它们。UV 和 低多边形这部分相当简单。我在一个相当严格的时间框架内,为了方便起见,决定切换到 Maya 里进行重新拓扑和 UV。旧习难改,所以在这种情况下,还是用Maya比较熟练。我使用基本的 Maya四边形绘制工具和和 Maya 的 UV 编辑器来制作我的 UV。我坚信使用裸版软件才是最好的。当你拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当你挥舞着斧头时,就没那么容易了。因此,重申一下,根据自己的喜好去针对性学习新事物之时,如果你发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记时不时地复习一下基础知识。就拓扑而言,在提供反馈时,我会对我的学生或工作室内的艺术家使用的一条经验法则如下:几何必须满足于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物件在动画过程中正确变形。在某些情况下,你可以添加几何体以便能够更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,并且主要影响平铺模块化结构。除了这些项目之外,你实际上不需要使用更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化网格是否会丢失东西。如果答案是否定的,那么继续优化它。当然,对于本文中的所有内容,请大家对我的观点持保留态度,天知道我自己是不是 100% 地遵守这条法则。但当你有疑问时,我的经验法则是一个很好的参考。这是目前为止,本人最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成多个部分,并尝试重新创建这些部分,以营造一种被认可和熟悉的感觉。话虽这么说,如果艺术不反哺我们从现实生活中获得的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对一个物体最真实的再现将是非常无聊的。超现实主义无可厚非,但有能力改善生活而不使用就白白浪费了。我的意思是,生活中有平凡的事,也有不平凡的事。有时太阳的光线可能会捕捉到一滴露珠,让你的心跳加速,有时你看到的东西可能会令人恶心或可怕,甚至让你反胃。从本质上讲,生活中不平凡的事情会煽动感情和情绪。艺术也是如此。艺术的唯一目的是创造一种没有艺术的感觉。如果雕刻人物,可以夸大人物的V型轮廓,营造威武英姿的感觉。过度磨损和污垢可能会造成一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。所有这些,以及灯光和配色方案,都会影响我们的感知;甚至是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及到设计和故事性,而不仅仅是纹理材质。如果大家想了解更多,网上有很多资料,在这里给大家推荐Mike Franchina的指南,特别好。关于《泰瑞尔之书》CG作品的幕后制作花絮,上篇先分享到这里。先给大家图透作品局部截图,作品中的小细节和点睛之笔的展现,接下来和云渲染小编一起阅读下篇吧~本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
2022-12-22 15:01:50Blender教程Maya教程
如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Mario Latcher 是法国蒙彼利埃ESMA CG 学校的学生。在过去的三年里,Mario一直在学习GCI。在学校安排的这个项目中,他负责从设计和概念到动画和最终渲染,创建一个白天到夜晚的室外场景。下文就让我们一起跟随Mario学习探索如何进行3D 外部场景的设计、制作与合成。工程概要起初,我们必须创建一个立面,在那里可以自由地进行白天版本和夜间版本的概念设计。此外,我们还要为场景中的角色创建 11 秒的动画,这些任务的目的是让我们熟悉完整的动画生产流水线。我想以3D形式,最大化实现我脑海中的想法,创造一个能产生共鸣的想象空间,思虑再三,我最终决定创建海滩上的一间小屋。通过反复的研磨和多版草图绘制,我找到了自己喜欢的设计风格和海边的氛围感。工作流程这个项目,我主要在Maya中完成。从布局阶段开始,就要在元素放置的形状、比例和和谐之间保持平衡。完成此操作后,我开始迅速摆好资产的位置形态,进行简单的灯光设置,通过提供光线方向参考,来确定阴影将落在何处。然后,我对场景中的每个元素和对象进行了详细建模。建模和 UV 完成后,继续进行纹理处理。按照以往惯例,使用了RenderMan渲染器。纹理方面,我使用了 Mari。虽然我不算太熟悉这个软件,但它对我来说非常实用,可以用来绘画,尤其是投影我的纹理。我最喜欢 Mari 的一点是你可以用它推动纹理的方式。虽然我还没有充分发挥节点部分的功能,但它已经非常好用了。我通过在PS中或直接在程序模式下使用 RenderMan快速纹理化它们,来完成剩下的几个小对象。细节我用ZBrush雕刻了树皮,得到了置换贴图来制作反照率。同时,还添加了一些笔触,以增加一点细微差别。树的叶子,我想了一种办法来对它们进行风格化处理,来实现在草图设计中制作的形状。由于结果不尽人意,所以我决定简化形状,用糊状物制做。最后,对于水,我使用了 RenderMan 中的水材质。我用一个立方体来计算水的体积。通过精确的物理参数和灯光参数,做出了不错的效果。最重要的是,由于它的时间参数,我能够在我的最终动画中轻松地设置该纹理的动画。动画1、起草对于这个简短的动画,我觉得最适合的风格是一个吸引眼球的噱头。略加思索后,我有了这样的想法:一个渔夫因为收鱼线困难,鱼竿都绷的很夸张,而认为他钓到了大鱼,但实际上只是一条很小的鱼。我紧接着制作了一个故事板,然后是 3D 动画。为此,我使用了立面的几何图形和一个简单的立方体,结合了声音以实现合理的时间节奏和气氛烘托。对于动画风格,我的灵感来自 3D 电影Asterix:Domain of the Gods,其中的动画非常活泼、卡通,这给了我很好的参考灵感。我在这个阶段的设置包括 5 个镜头、5 个摄像机,因此有 5 个不同的 Maya 场景。2、设置在选择主角时,ESMA有一个非常酷的地方,那就是我们都可以从小众流派中找到匹配的角色。我路过图书馆时,选择了电影It's a Cinch!中的角色,这很适合我作品的外观故事风格。至于道具,我创建了一个简单的鱼和鱼钩模型,然后进行拼接组装,并很快在 ZBrush 中完成了鱼的反照率绘制。我还得装上钓鱼竿和吊床。对于钓鱼竿,我为其添加了关节并制作了 IK 脊柱,因为我觉得它的动画效果会比 FK 更好,同时,使用cluster来约束制作鱼线的曲线。对于导线绳索,我使用了一条曲线,将cluster放在该曲线上以便能够对其进行操作。然后,移除绳子穿过的其中一个环,要确保弦跟随该区域杆运动状态的变形。对于吊床,我还创建了一个快速装置,以便它可以摆动,也可以在中间下垂,让我的角色能够立起来。3、动画完成上述设置后,已经花了很多时间。因为我最喜欢动画部分的制作,所以在这块精雕细琢,精益求精。在这一年里,我们做了一些这种卡通风格的动画练习,所以我试图将我学到的知识在这个动画中学以致用,比如位置布局、吸引人的姿势、大弧线摆动等夸张炫酷的体现,动画如何能在短时间里抓人眼球。我还得做很多约束切换。首先是吊床,当我让它摆动时,角色必须跟着摆动然后从吊床上摔下来。我在下一个角色抓住钓鱼竿的镜头中做了同样的设置。4、渲染在以上完成之后,是时候进行每一帧的渲染了。一般是720p 进行渲染,因此图像的渲染时间是正常情况的两倍,每帧大约 4 或 5 分钟的速度。在此期间,使用 DoF Maya 进行景深模糊。由于有一个特殊之处是渲染曲线,所以取出了几个 AOV 通道,并使用 Tractor 在渲染农场上启动了批量渲染。5、合成渲染完所有图像后,我去Nuke进行一些合成。我承认这个步骤仿佛变成了校准,因为我对我的灯光已经非常满意了。我只需要嵌入我的背景,因为它在渲染时不会显示出来。6、编辑最后一步:最终组装。自预览之后,我在编辑中更新了动画和渲染方面的进度。我只需要将我的版本首尾相接,然后通过自己录制的所有内容来重新制作声音。 感谢您阅读到最后,即使您只是不经意的点击,顺便来看看。对我来说,这是一个复杂的项目,我在其中学到了很多东西,在整个工作流中承担了很多重要的角色。愿您有所收获!本文《如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦如何在Maya中制作逼真的船长舱?环境分解详细教程来了!
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