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使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同。首先使用概念图做为参考图做出枪的形状,然后使用ZBrush或Maya修改形状并添加更多细节。而枪身的花纹,先使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,将喷绘转换为蒙版,并增加厚度,这种方式可以保证所有的花纹都保持相同的厚度。完成雕刻后,将模型导入Maya,并考虑了如何将给枪增加一个皮套而且让角色自然的握在手中。 拓扑和UVJeminmin习惯使用Maya的Topogun工具进行最终的拓扑。这个项目中,调整身体和衣服的拓扑结构时还要考虑到动画部分(因为动态的原因需要更多的段数,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛的位置)。他先从ZBrush导入了一个抽取了一个模型,然后使用Quad Draw进行重新拓扑工作。先绘制出大块的四边形然后增加循环的线,这种制作方式会更快。另外,当确定最终的多边形面数时,也要注意角色的轮廓。如果轮廓很复杂(如布上的褶皱,为了展示出褶皱的细节最好增加更多的面)。拓扑 头发头发可以使用Maya的Ornatrix或Xgen制作,先放置大块的头发,然后是较小块的头发。头皮纹理的颜色最好与头发颜色匹配,这样肤色不会形成太多对比。除此之外,毛发还进行了一些扭曲,让毛发看起来的空间感更好。如果头发或者毛发看起过于尖锐或者太像假发,并且露出的接缝容易看到头皮,那么就可以尝试将头发的交叉叠放(例如从顶部看会形成一个X形状)。动物尾巴和头骨的毛皮道具也使用了相同的技巧。 贴图道具的贴图使用Substance Painter制作,而皮肤则是用Mari。然后还使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色(color map)和法线贴图(normal map)。而光泽度图(gloss map)则是复制了颜色图(color map)将其设置为灰度,并调整了亮度直到它看起来像皮肤的光泽一样(由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑)。在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。从正确的PBR值开始制作,更容易获得逼真的外观。角色纹理 姿势姿势的摆放也是用了电影照片作为参考。Jeminmin先使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定资产和衣服的相交部分,为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化,比如他的手指应该有很多皮肤褶皱,需要给这些位置增加更多的皮肤细节。并且摆放姿势时也需要符合角色的年龄和性格。使用ZBrush变换更改姿势 照明和色彩这个项目使用了V-Ray进行。灯光的参考对制作也很重要,可以更好的确定灯光的照明角度和颜色。并且在渲染过程中,为了让所有的道具和布料都融合在一起,对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,并且每个道具的磨损程度也应该相似。
2020-07-13 07:29:15Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。 概念设计选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。人物概念艺术与参考 基础形体很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。改变身体比例和肌肉细节雕刻 面部在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。脸上添加细节 布料这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。(注:Renderbus支持Maya)如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。
2020-07-10 07:23:02Maya教程VRay制作教程
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
2020-06-23 04:08:15Maya渲染技巧Maya教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。
2020-05-29 06:26:31Maya教程Mayazbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(上)
设计造型在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。 雕刻初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。 拓扑结构清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。 高模雕刻在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。 服装脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
2020-05-28 06:52:01MayaMaya教程zbrush教程
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感,先使用Mari将浣熊的皮肤做一个涂层,然以使用Photoshop绘制鼻子,眼睛和舌头,其他部分的纹理都是使用了V-Ray带的材质球制作。最主要的是,必须将漫反射贴图设置为XGen项目以V-Ray自带的毛发着色器。环境纹理和外观开发这两个部分是耗时最长的步骤之一,重点是将制作的焦点放在距离相机最近的物体上。并且按照参考使用Mari和Photoshop对资产进行了纹理处理。而外观开发,需要根据不同的灯光设置调整。灯光参考的概念图中的灯光非常的复杂,里面很多的照明的都可能违背了物理原则,放在3D世界中的显示会不太准确。在测试过时候发现灯的数量太低的时候不能展示出好的效果,特意的研究了灯光之后,将灯光链接到对象上,然后使用边框和填充灯显示出主要物体的轮廓。后期处理)提示:1. 不需要在远离相机的物体上花费太多时间,因为最终时那些地方并不会被人留意到。2. 如果遇到问题,那么请先从网络上以正确的方式查找内容。3. 从制作上来,计划日期时请给自己留下足够多的时间,因为有时候会因为各种原因导致反复的修改。最终渲染效果:
2020-05-14 01:46:05Maya教程VRay制作教程
使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
介绍3D艺术家Maria Cifuentes使用Maya和V-Ray创作了一幅静帧作品《偷东西的小浣熊》,并从头开始演示了整个制作过程,希望本教程对您有所帮助,或者对您的项目有所启发(译者注:Renderbus支持Maya)。收集参考在开始制作之前需要先决定要制作的概念图,喜欢所选择的概念图会大大增加制作时的热情。在查看了很多的艺术作品后,决定使用艺术家Eugene Valyntsevich 的原始概念设计。那么接下来就可以按照概念图收集足够多的参考图,并导入 PureRef软件中使用。收集时不要忘记多角度的模型和纹理参考,防止制作时出现不知道该如何制作细节的问题。分析图像在开始使用Maya制作之前,有一些准备工作非常重要。可以从分解图像的前景,中景和背景开始,并给所有的需要制作的东西分好一个制作级别,这可以让我们将重点放在优先事项上。分解图可以帮我们了解灯光和阴影所在的位置,这使我们对放置物体的感觉更加自信。相机相机的摆位是该项目制作中最具挑战性的方面之一,制作之前要先清楚图像是两点还是三点透视。而场景的制作难点是模型要跟素材元素搭配,让它们看起来是同一种风格,并且不会影响最终的效果展现。Blocking确定好相机的摆放以后,就可以开始制作初步的模型了。模型的制作顺序也有先后,否则同时制作太多的道具和角色可能会混乱。所以可以从房间的结构开始,接下来是地板,门和窗户,然后慢慢填充更多的道具让场景变得更加真实。角色的部分则是从浣熊开始,做出一个大概的形状后将它们导出到场景,查看它们的大小比例的适合程度。雕刻雕刻的部分是从浣熊开始的,重点是浣熊身体的角度能怎么更好的传达参考图像中的姿势。因为浣熊的外观很特别,所以为了尽可能的接近浣熊的外观,参考图非常重要。接下来还雕刻了小浣熊们拿着的食物袋,饼干和蛋糕。重新拓扑浣熊是在MAYA中使用“ Quad Tool ”对对象进行重新拓扑,所有的浣熊和食物花费了很长时间进行重新拓扑。因为浣熊的头和嘴是分开雕刻的,所以要小心的沿边缘拓扑,以便能够完整的合并定点的对象。而且其他的东西则是做了一些清理拓扑,添加细节和保留边缘来的优化工作
2020-05-13 04:30:24Maya教程VRay制作教程
在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士
介绍:Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon中全职学习。他有绘制漫画的经验,所以很喜欢制作角色,这是他表达自己的一种艺术方式。这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的一名杀手鬼武士。项目:开始Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个《黎明杀机Dead by Daylight》的一个日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当再次要制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手鬼武士。作为参考,Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)。在开始任何项目之前,需要做很多准备。除了确保对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。雕刻与造型人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。UV:这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。纹理:在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。渲染:灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。Redshift的优点是在)。
2020-04-28 03:54:45zbrush教程MayaMaya教程