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在Maya和ZBrush中创建受民间表演者启发的角色
介绍我是Robin Isola,一位有抱负的角色艺术家,目前是新郎艺术家。从很小的时候起,我就一直被视觉叙事所吸引。我最终在法国的一所视觉效果学校 Artfx 学习 3D 和电影。在那里,我对角色和生物产生了兴趣,并开始练习制作它们的各个方面。 女妖计划这个项目的起源很有趣。我一边听着实验民乐乐队Heilung一边练习雕刻。而其中一位表演者在台上,身着戏服,头顶上还藏着一条带子,一副惹人注目的模样。它启发了我进一步发展的这个角色的基础,在上面倾注了我自己的影响、幻想和民间传说。 雕刻我开始使用我已经完成的基础网格,并处理主要形状和解剖变化,例如向下尖耳朵和减少到手和脚上的4个手指。然后我继续雕刻微笑并在一组图层上摆姿势,以便在需要使用对称进行细节处理时切换回中性角色。所有资产和配件也在 ZBrush 中完成,使用 ZRemesher 或在 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中手动重新拓扑,然后导入回来进行进一步的细节处理。一个值得注意的例外是裙子和腰带,我使用 Marvelous Designer 将其遮住,以在织物的感觉和包裹方式上获得一种很好的逼真感。我已经有了干净的拓扑,但我决定使用 Maya 在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。我使用各种画笔(例如,用于 ZBrush 的 J.Hill 毛孔画笔)和一些我自己制作的自定义 alpha 来完成皮肤细节。稍后我将我的角色拆分为2个不同的文件,这样我就可以在不使用 HD 几何图形的情况下以更高的分辨率处理面部,这并不总是适用于图层。 头发后来在 Maya 中设置了头发,使用 XGen 核心对每个部分进行了多个描述(顶部、背部/底部、编织物、侧面、发际线、桃色绒毛和一些额外的杂散头发描述)。 重新拓扑我已经有了一个干净的拓扑,但决定使用 Maya (Renderbus瑞云支持Maya云渲染)在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。 纹理我决定使用 ZBrush 进行纹理,这是我以前从未做过的,通常更喜欢 Mari 或 Substance 3D Painter 等纹理软件。我选择 ZBrush 是因为在开始这个项目时,我没有获得 Mari 和 SP 的许可证。我从容应对这个问题,并将其变成了一个有趣的挑战。这是一个乏味的过程,无法使用许多程序技术来加快工作流程。而且我不能过多地依赖 ZBrush 中纹理的外观,因此必须始终在 Maya 场景和 ZBrush 之间来回切换。我大量使用 ZBrush 的表面噪点和遮罩功能来复制一些更有机的方面。如皮肤色素沉着和瑕疵,木质面膜上的划痕和中风等。 照明/外观开发考虑到不同表面的数量,外观开发可能是我迄今为止所做的最复杂的。我对 Arnold 的图层着色器节点进行了试验,用于面部等区域,其中我有皮肤、血液和油漆/化妆品的组合。为此,我在 ZBrush 中制作了一系列蒙版。场景是使用 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和 Arnold 设置和照明的,一组4个区域灯与设置为非常低强度的 HDRI 一起工作,用作补光,为阴影和照明环境提供更丰富的感觉。我还决定用一点“电影”镜头来获得乐趣,重新制作具有另一个中等强度 HDRI 的整个照明。聚光灯使用图案片来假装清晨的阳光穿过树叶和其他三个更微妙的区域灯以完成外观。 结论我发现在制作逼真的角色时,细节只能和主要的建模工作一样好。从本质上讲,如果它不适用于中性照明和基本的灰色着色器,那么细节将不会为有缺陷的基础添加很少的内容。因此,在开始细节、纹理和外观开发之前,我就确保我的工作符合所有正确的要求。我在二月份开始了这个项目,大约两个半月后完成了它,在我的业余时间工作。在最初的几周之后,我最初意图的复杂性确实造成了一些损失。所以我决定在某个时候不要在不太重要的领域的细节上停留太久。我对我的最终图像有一个清晰的概念,并且不需要花费太多时间在最终图像中甚至不明显的东西上。这包括身体的衣服部位或手脚等区域。我确实打算在未来的某个时候为这个角色制作一个2.0版本,最终确定每个方面来取悦我的完美主义倾向。对于任何有兴趣从事此类工作的人来说,愿意花时间磨练自己的技能肯定会在一段时间后得到回报。继续练习要领,玩得开心,一定要对其他艺术家的工作流程和技巧感到好奇。如有疑问,请始终寻求反馈,不要害怕向人们展示您的工作!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和Zbrush制作写实风格的肖像图 P2
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第二部分。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 面部阴影我对一些区域进行了修改,在渲染面部表情之前使用 Zwrap 转移的面部肤色需要更改。我使用 Polypaint(顶点着色)来完成此操作,并提取了颜色和置换贴图。我使用 Knald(烘焙软件)从之前提取的置换贴图中提取凹度和遮挡贴图。如果你尝试这个,你会看到在 Zbrush 中创建的皮肤细节被投影到凹面(concavity )和遮挡贴图(occlusion map)上。我们可以通过在 Photoshop 中组合两个贴图来获得细节更好的贴图。我还使用 Zbrush 的 polypaint 创建并提取了 SSS 权重贴图、镜面反射权重贴图(specular weight map)、粗糙度贴图(roughness map)和涂层权重贴图(coat weight map)。之后,我依次设置在 aiStandardSurface(也称为 Arnold AiStandardSurface 着色器)中提取的贴图,并检查贴图是否符合预期。放置好眼睛和口腔后,我开始进行外观开发。此时我发现了一个问题,角色的牙齿看起来很尴尬。考虑到电影中的角色的纽约帮派设定,牙齿看起来太干净了。所以,我使用了不同的颜色来渲染舌头的涂层以及制作出变色和腐烂的牙齿,这些修改是使用 Substance 3D Painter 进行的。 创建头发在学习XGen 的基础知识时,我参考了由杰森希尔发行的 XGen 教程。我开始将工作分为三个区域:创建顶部、创建眉毛和创建胡须。对于该项目,我准备了可以在 XGen 中使用的网格和UV。定义 XGen 的 Collection 和 Description 后,设置导向。我们需要在每个指南之间间隔预留一些空间,确保创建所需的头发流量和体积。最后我们要需要将示例发型导入 Maya 。它们可以帮助您更轻松地创建所需的体积量。我按照相同的程序设置眉毛和胡须的导向。设置导向后,接下来要做的是使用头发创建自然头发。我主要使用 Clump、Noise 和 Cut。而且,在必要时也会使用 Coil修改器。在这个项目中,我组合了两或三束,并分割她们,并使用噪波(Noise)和剪切修改器( Cut modifiers)添加了更多变化。对于眉毛和胡须,我使用的修改器数量要少得多。我需要使用比例图和正确的数值才能达到最好效果,我们需要通过反复试验来获得最好的效果,除此之外,没有简单的方法。但是,我发现在 XGen 编辑器中使用某些功能可以通过添加随机变化使头发看起来更自然。当我在 XGen 中的工作快要结束时,我调整了 Arnold Ai 标准头发着色器中的参数并为头发创建了外观开发。如果您想了解 Arnold Ai 标准头发着色器,那么Arnold 手册是我们的绝佳选择。我想强调的是,在使用 XGen 时需要格外小心,最好保留所有的历史记录。否则,所有指南都会消失,我们将无法恢复它们。 制作服装制作衣服时,我先将衣服披在调整好姿势的模型上,并在 Marvelous Designer 中为衣服制作褶皱。在 Marvelous Designer 中产生的褶皱不一定会按照我们的预期。并且它们肯定不会很完美,所有的褶皱的细节都还要在 Zbrush 中雕刻。当使用 Marvelous Designer 时,我们应该使服装图案尽可能简单,UV 的布局都基于服装图案摆放。模式划分的次数越多,将它们从 Marvelous Designer 导出到 Maya (Renderbus瑞云渲染支持Maya)进行重新拓扑所需的时间就越长。我使用 Zbrush Zremesher 重新拓扑以节省制作时间,我使用了包括 Fabric Fold Alphas Brushes 在内的画笔来添加细节。实际上,我寻找了我的衣橱,压扁了与我制作的类似材料制成的衣服,研究了这些衣服上的褶皱,并添加了细节。但是,在 Substance 3D Painter 中制作的模型颜色与在 Maya 中制作的模型颜色之间存在少许差异。因此,我必须通过 Maya 的渲染过程更改颜色以使它们匹配。 完成项目现在,是时候添加一些灯光和背景了,然后设置模型并渲染它和进行角色外观开发,这是我最喜欢的项目阶段。在这个阶段,我所有的努力都得到了回报。在各种光线条件调整了角色后,我找到了最好的效果。感谢您的观看。我曾经在内心深处怀疑自己的能力,但这个项目帮我克服了自我怀疑。我还要感老师和同学们的反馈和鼓励,希望您喜欢这篇文章!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush制作写实风格的肖像图 P1
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第一部分。 介绍我制作这个项目的初衷是提高建模技能,我很喜欢电影《纽约黑帮》,特别是丹尼尔戴-路易斯主演的角色,我决定以他为参考制作这个项目的3D模型。项目中使用的一系列软件: MAYA Zbrush Photoshop或Substance 3D Painter Knald Marvelous Designer 开始项目在开始建模项目之前,我先收集一些参考资料为工作做好准备,这总是很棒的。我建议你使用PureRef来放置参考图像,包括面部、发型、面部表情和服装的图像。大量优秀的参考资料不仅可以让我们更准确地观察角色的特征,还可以让我们在工作时不会分心。参考图 雕刻头部在Zbrush中创建了一个基础模型进行头部的雕刻,并且在人类头骨上粗略地雕刻了眼眶、鼻骨和颧骨。  然后在雕刻了一些骨骼结构的模型上继续塑造脸部,解剖学知识来自一本名为《Form of the Head and Neck,》的书,以及从收集的参考资料中获得的知识。在雕刻头部的过程中,我创造了眼球和泪腺。重新拓扑是使用Maya中的四边形绘制工具完成的,使用UDIM制作UV。之后,我保持脸部对称,细分网格,并使用Zbrush继续雕刻细节。在制作好脸部的所有模型之后,接下来就是为模型添加布料和头发。对我而言,我可以通过使用参考图像中的摄像机角度并将角色与参考图像中的角色进行比较来找到有问题的地方。参考图片中的发型可以很好的告诉我模型的体积,尤其是在使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)的XGen 创建。换句话说,示例发型可以为未来参考提供基准。 创造人类皮肤在这个项目中,模型被分割到最大次数,然后通过几个步骤雕刻出人体皮肤细节,这些步骤如下第一步是创造毛孔,这一部分都在Zbrush中创建。除了眼睛、鼻子和嘴唇外,面部的每个区域都必须包含毛孔。之后,应使用变形刷平滑毛孔的边缘。第二步是渲染具毛孔的皮肤纹理,要了解皮肤纹理,我建议您查看Chris Pollitt的教程。第三步是创建其他区域的皮肤(像是眼睛、鼻子和嘴唇)。通过使用texturing.xyz中的Skin Alphas,可以为角色创建皮肤。它可以让皮肤上的毛孔产生凹凸不平的效果。与超级光滑的皮肤纹理相比,略带粗糙感更能体现真实感。第四步是创建面部和唇部皱纹,并添加细节。您可以通过创建精细和中等比例的皱纹来添加细节。就我而言,我习惯使用 Skin Alphas 添加唇部皱纹,并使用刷子添加更多细节。第五步是在人物的鼻子末端添加毛孔和粉刺,这样做是为了让皮肤看起来不像那种被精心维护过的。第六步是添加更多的细节,如结节性痤疮、面部的T部阴影、疤痕和静脉,以完成这个角色的特殊点。 渲染面部表情我参考了一本名为Anatomy of Facial Expression的书和一张以愤怒表情代表的演员的参考照片来渲染面部表情。您不需要立即使用 Project All 功能,但我仍然建议您在渲染面部表情之前使用 Zwrap(拓扑插件)将颜色从3D Scan Store的基础网格传输到 Zbrush的模型上。*解剖参考书《Anatomy of Facial Expression》*之所以推荐给大家,是因为在模特面无表情的情况下使用 Zwrap(拓扑插件) 会容易很多。然后,再通过多次调整分割级别和使用移动画笔来粗略地渲染面部表情。我雕刻了详细的区域,包括皱纹、肌肉体积和静脉。在这个过程中,我查看了相关的参考资料。此外,我还给角色的制作了口腔的模型,为了达到跟参考图中相同的形状,还修改了嘴的形状和位置。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第三部分。首先可以和 在XGen中制作头发在概念图像上绘制头发流线,这将有助于确定在XGen中放置导向的位置。一旦头部模型的形状良好,复制3个部分的面;头部头皮、眉毛和睫毛。将它们分开将使我们能够更好地在XGen中控制头发制作。确保UV在0-1 UV空间中,冻结变换,应用兰伯特着色器( Lambert shader)。使用指南生成第一个成束图,至少再添加两个成束修改器来细化头发。一旦工作,添加噪声(Noise)和剪切修改器(Cut modifiers)来修改头发的纹理。如果有必要,请探索其他修改器。在睫毛上添加毛发后,通过创建一个小几何图形添加睫毛膏碎屑,并使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的MESH网络散布在睫毛上。当然,也可以手动在睫毛上添加Map。 背景和渲染设置在此过程中创建了一些背景。然而,这些背景与这个概念并不相符,因此照片中的背景先渲染出来,然后使用Photoshop中编辑下的Content_Aware Fill删除模型。它不必很完美,因为模型会遮挡住这个区域。在Maya中,创建一个相机并设置与概念照片(宽度和高度)匹配的分辨率,然后打开分辨率门。使用图像平面(视图(View)>图像(Image Plane)>导入(Import))插入背景图像。通过移动相机将模型与概念图像对齐。设置好摄像头后,确保锁定摄像头(查看(View)>锁定摄像头(Lock camera))并按住键盘上的 \ 移动视口。 照明设置由于照明的复杂性,我使用了3种不同的HDRI来实现照片风格的写实外观。还添加了几个V-Ray矩形灯。每盏灯都链接到单独的网格,以更好地控制更亮和更暗的区域。灯光链接可以在 Windows>Relationship Editors>Light Linking>Object-Centric下找到 Maya中的着色器场景使用了Vray渲染(Renderbus瑞云渲染支持Vray),或者也可以使用Arnold,为了获得自然的皮肤外观,还使用了Vray AlSurface。我在Mari中创建纹理并使用Vray Alsurface为头部、手部、牙齿、舌头和身体添加纹理。其余部分使用Vray Mtl。脸部由3种不同的着色器制成,它们按顺序由口红、眼影和皮肤几层。在vray Alsurface中,确保将SSS混合量更改为1,以使适当的光散射作用。由于上衣是透明的,因此我制作了内衣的模型并使用Vray 2lateral的材料使上衣透明。 在米奇耳朵和领带上添加额外的细节没有足够的细节会使3D模型看起来CG感很重并且会显的不真实。然而,过多的细节会使观众不知所措,并将他们的视线从焦点区域移开。请记住,在添加额外细节时,它们应该是微妙的并不会破坏焦点和画面要讲的故事。 制作米奇耳朵纹理:使用Substance Designer创建高度图,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的高度图作为V-Ray置换。 添加灰尘:使用分层着色器节点在领带着色器最上层添加了一层灰尘,确保降低灰尘颜色的强度,使其在纹理在黑色领带上显得微妙。 在米奇耳朵和领带上添加灰尘*使用分层着色器节点在领带上除尘* 最终确定5%当项目接近尾声时,还需要进行一些小修复,不要小看这关键的一步,即使是微小的变化也会产生巨大的影响。使用V-Ray Frame Buffer窗口中的History部分A|B来比较当前渲染和之前的渲染。*提示:右键单击保存的图像以记录您所做的更改,以便可以对比结果,找出那个才是最好的设置。**在Maya中使用V-Ray渲染* 制作3D角色不是一个线性过程渲染开始后,我们需要在ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)之间来回切换以细化面部和服装的细节。ZBrush擅长于皮肤细节的制作。但是,如果在ZBrush中雕刻不够,渲染过程中的次表面散射会丢失一些细节。现在,一切都是为了修复和添加更多细节,并不断与概念和现实世界的参考进行比较。在CG中使事物变得逼真的关键是:密切关注现实世界并尝试模仿实现它。最终图像本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P2)
将基础网格与参考图像对齐基本模型在排列时应保持在最低多边形面数。请注意,在一段时间内一切看起来都非常糟糕,这是完全正常的。开始阶段的目标是让模型的形状和轮廓看起来像参考图像,因此需要检查所有的角度。通过在对齐过程中在不同角度进行操作的同时将其缩小到远处来判断基础模型是否与概念图相匹配。但是基础模型与概念图不会完美匹配,因此请考虑眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的位置。但不要担心它们与图像完全匹配,因为没有人的脸是对称的,因为我们最终需要添加细节来打破模型的对称性。在ZBrush中使用polypaint放置眼球并绘制虹膜颜色将有助于判断脸部是否看起来像它应该的样子。 使用Marvelous Designer制作服装将A姿势基础模型作为Avatar导入Marvelous Designer中。加快服装制作过程的一个好方法是使用Modular configurator中的衬衫。使用基础衬衫并修改用以匹配参考中的衬衫。 重新拓扑和UV映射一旦头部基础模型在ZBrush中看起来形状良好,就将头部导出到Maya并根据需要进行重新拓扑,然后对头部进行UV处理。 包裹和转移细节R3dS Wrap用于传输皮肤细节。纹理是在3D扫描商店网站上购买的。它们的纹理是从人体模型中扫描出来的,因此皮肤看起来很逼真。选择纹理时,请考虑人的肤色和年龄,使其与概念中的外观相匹配。 Mudbox用于传输所有贴图选择UVs & Maps > Extract Texture Maps > New Operation目标是在ZBrush中雕刻的模型,原模型是在R3dS Wrap中包裹的模型。转移地图后,对Mari中的皮肤进行更正。眼睛和鼻子区域周围的一些毛孔细节可能会变得凌乱,使用Paint Through Tool进行更改。 在ZBrush中摆姿势有很多方法可以修改模型,然而最简单、最快捷的方法是使用ZBrush修改,对模型进行多组化。在摆姿势之前提高模型的分辨率,使用旋转工具和移动工具进行遮罩和移动。当移动身体部位时,请确保在关节上放置一个枢轴。(想想身体部位是如何移动的,使用解剖学参考来查看关节的位置。)它不一定要准确,但它会帮助您保持模型网格的整体形状。不要太担心弄乱布线。无论如何,我们都必须在Maya和ZBrush中修复它,因此更多地关注尽可能匹配姿势。制作完姿势后,将网格导出到Maya并使用 Blend Shape和Delta Mush工具来修复姿势引起的体积和形状问题。使用Blend Shape和Delta Mush的步骤:1.将中性姿势和修改后的模型导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)2.选择中性模型,然后 modified mesh>Go to Deform>Blend shape>Select the modified mesh>n the channel box/Layer editor, Blend shape = 13.Go to Deform>Delta mush>Select the modified mesh>Use Envelope来改变Delta mush影响和平滑迭代的强度。在ZBrush中进一步修复任何由姿势引起的问题,并继续雕刻和细化细节。 在ZBrush中雕刻我们可以使用一些刷子来雕刻有机类的模型:Clay build up、Standard、Move、Dam standard、hPolish、Elastic和I nflate。然而,这些都是基本的画笔,所以也要探索不同的画笔和alpha。Dam标准刷非常适合制作褶皱和皱纹。雕刻头部和手部时要记住的最重要的事情:皮肤的细节(皮肤本来就凹凸不平)。皮肤位于骨骼、肌肉和脂肪之上,因此尽量不要使表面看起来太光滑。Daniel Boschung有一个网站,可以近距离展示不同人的皮肤细节。它的网站最棒的地方在于,可以非常接近地放大并能够看到微观细节。了解不同区域的皮肤纹理以及毛孔和皱纹的方向性非常有帮助。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P1)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,她拥有计算机科学、美术和平面设计背景。Nayoon Levitin从小就喜欢斯皮尔伯格和乔治·卢卡斯的电影,她觉得想象力才是艺术唯一的限制。在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色。在本文中,她将展示如何给角色雕刻逼真的细节,同时学习如何研究解剖学和制作面部表情。*黑白3D模型(左)和Lidia Vives拍摄的照片(右)*这个概念的灵感来自Lidia Vives的摄影作品“Mad Mouse”。她的网站上有很多创意照片。 收集参考图像这个项目最具挑战性的部分是捕捉相似之处。由于该概念具有非常强烈的表达力并且姿势不是对称的,因此很难获得相似性并保持正确的解剖结构。*PureRef 中收集的参考图像*在处理这样的项目时,请确保先执行以下操作:1.收集高分辨率图片(不是必须的,但分辨率越高越能看清细节)2.寻找参考图片的多个角度3.考虑灯光照明问题(阴影有助于确定某些区域的形状)4.使用PureRef之类的软件可以将所有图像收集到一个地方5.按类别对图像进行排序,以便在需要时更容易找到收集使用长焦距镜头(85及以上)拍摄的图像。例如,红毯图像很棒。较短的焦距会导致失真,并且您将很难准确匹配脸部。但是,仍然可以使用一些特写照片来查看皮肤细节。在ZBrush中设置基础网格之前研究面部结构很重要。使用Photoshop中的参考线排列参考图像。画几条线以查看平面变化发生的位置以及面部特征排列的位置,注意配置文件视图上的空间。 从基础模型开始我们可以在长焦距镜头中从头开始创建基础网格或在线购买其他模型。但是,如果您购买基础模型,请确保拓扑是干净的。由于Mad mouse的表情很强烈,因此需要修改拓扑。改变额头上的拓扑以支持表情。将头部网格导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)并使用四边形绘制工具重新拓扑。如果您是初学者,请尝试从头开始制作ZBrush的雕刻头并重新拓扑,学习如何重新拓扑将帮助我们更好地理解拓扑的流程。 将基础网格与参考图像对齐设置ZBrush场景时,确保焦距为85或更高,并在透视模式下雕刻。有两种不同的方法可以将基础网格与参考图像对齐。第一种方法是在ZBrush中使用Spotlight。导入纹理中的图像并打开Spotlight。调整参考图像的大小以匹配基础模型。对齐完成后,保存相机。要保存与参考图像对齐的摄像机视图,请绘制>通道>存储摄像机。*提示:另存为项目以保存摄像机。保存为Ztool不会保存相机。但是,一旦对齐完成,无需另存为项目。*第二种方法是使用ZBrush中的透视工具,它位于右上角。在ZBrush后面放置一个图像并在1到100之间滚动See-through并将基础模型与后面的图像对齐。雕刻时使用此方法进行快速检查,如果需要,使用存储相机使用此方法保存相机。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)
CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。首先可以和 纹理我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。从左到右:第一层:xyz 纹理‌‌第二层:乘法模式下的纯色第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)第四层:彩妆 阴影在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。下图是皮肤着色器设置:我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。 服装建模Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。 服装纹理我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:‘Shape’‘Transformation 2D’‘Splatter Circular’‘Tile Sampler’‘Histogram Scan’‘Warp’‘Blend’这是制作兔子图案的节点示例:这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。 Xgen对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。使用Xgen有一些技巧:在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。清洁所有的模型历史。完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。以下是创建Xgen指南的一些建议:花足够的耐心和时间来塑造指南。避免导线之间相互穿插。保证导向分布均匀,密度相近。相邻导轨的长度不应相差太大。优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。 结论最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。 入门在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。这就是我通常寻找参考资料的方式:粗犷的轮廓/体型;根据体型和身份选择合适的发型和服装;查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。下图是显示我的一个参考面板的示例。我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。 建模和雕刻在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。 拓扑和UV我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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