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使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。 绑定Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。Rene Vidra不仅给眼睛区域做了一些绑定,还创建了一个控制器控制所有的东西。但对于现在只需要做一些基本的眼睛动画,所以绑定都尽可能的保持简单。首先在眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)的关节上添加目标约束(aim constrain),让它们跟随控制器。但如果想要眼睛的动画看起来真实的话就需要最到一件最重要的事情““skinny eye setup”(具体来说就是眼球在运动时,周围的皮肤以不同的增量跟随眼球一起动)。有几种绑定方法可以做到这种效果,甚至可以直接用控制器控制。其中最佳的解决方案是在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合。而从方便和节省时间考虑的话,Rene Vidra选择通过DrivenKeys来实现。除此之外还给控制器增加了两个附加属性,用来做睁眼和闭眼,以及缩放瞳孔的动画。 动画为了方便制作动画,绑定设置方面控制器需要尽可能的保持简单。当然,动画的制作也很简单,关键点在于为眼球的运动或者眨眼找到一个比较好的参考。网络上有大量的慢动作视频可以用,下面视频中的动画是在几个小时内完成。在Rene Vidra的计划中,他的美人鱼角色可以变声成怪物,而眼睛也会根据状态做出改变。所以他在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含了转换状态所需要的素材,然后将其作为动态纹理插到了角膜和巩膜之间单独存在的一层带有透明通道的模型中,然后控制纹理产生动态变化。 照明和渲染场景的照明非常简单,实际上只放置了两盏灯。一盏主光源主要负责照亮整个角色,而另一盏则是作为补光灯使面部的另一侧变亮。他希望在渲染能合理的调整每个渲染通道而获得最佳的效果,并且添加了所需要的所有AOV,在并在最终渲染之前做了一些和调整。输出所有的层之后,在After Effects对其进行合成,最终还要进行一些颜色调整。 结论通过专门针对人体的特定部位的练习,Rene Vidra觉得学到了很多东西。并且在制作之前确保已经对解剖结构,特定功能以及所有精细细节有深入的了解,只有这样才达到最好的效果。
2020-08-05 03:25:46Maya教程vr渲染器
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(上)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程上集,希望可以给到您帮助,更进一步获取创作灵感。 介绍来自奥地利维也纳的3D艺术家Rene Vidra,从2009年接触CG行业并成为了一名3D多面手,之后开始从事广告和AR领域的工作。现在他不仅是CG制作公司Utopiatree的联合创始人,同时还从事插画,电影和增强现实领域的工作。除此之外,Rene Vidra还在不断的学习,努力提高模型创建,角色绑定和动画领域方面的技能。 学习重点Rene Vidra曾经参加过CGMA的“ 电影/电影人物创作 ”课程,并创建了一个美人鱼项目。在这个项目的制作过程中,他发现对于CG角色而言,最重要的一个环节就是眼睛(虽然对于写实角色来说模型,纹理,绑定,动画,都很重要,但通常看到一个人时首先会关注的部位是眼睛)。对于写实角色来说,眼睛是最吸引人的部分。 参考对于写实角色来说,足够多的参考是制作的关键。互联网上有大量的高分辨率的眼睛参考资料,眨眼之类的慢动作视频,以及大量的为电影/电视和游戏制作各种眼睛教程。Daniel Boschung网站是寻找参考的资料最好的网站之一,它的很多高清素材可以放大很多倍,并且可以更详细的观察到瞳孔,皮肤等更多细节。Daniel Boschung的网站是获得人头参考图像的最佳资源之一。似乎您可以无休止地放大他的照片,并看到每个毛孔,皮肤特征和五官。在生活中,我们每天都可以看到无数的眼睛,所以很容易区分真实的眼睛和CG作品。从长远来看,深入研究这些东西也会为将来的制作节省很多时间。 建模在制作中,Rene Vidra将眼球本身分为三部分:巩膜,虹膜和角膜。而虹膜会展示瞳孔的颜色和形态,是眼睛最重要的部分。在制作前,Rene Vidra用一张在Photoshop中修改过的照片作为参考进行雕刻,并且只要外观看起来不错就可以,不用太担心形式和结构。此外,为了让眼睛的形状看起来更加真实,Rene Vidra还雕刻了小半月板。 纹理和底纹所有的纹理处理都使用了Substance Painter和Photoshop制作,为了达到完美的效果,还结合参考图手绘了一些阴影和特殊纹理。并且最终使用了Substance Painter的 color map(颜色图)和ZBrush烘焙的置换图( displacement maps)。其余都可以通过Maya中的渐变节点和color map(颜色图)来实现。这个项目渲染使用了V-Ray,并且所有的模型都使用了V-Ray的标准材质(VrayMtls)或者VrayAlSurfaces。所有的基础设置都非常简单,而且也可以根据不同的角色进行一些小的修改。
2020-08-04 08:45:39Maya教程vr渲染器
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
Mike Henry的概念设计 建立模型首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh(动态网络)重新布局模型网格。然后使用抽取的模型,在Maya中制作拓扑。 衣服确认身体的形状后,在MAYA中使用“ Decimate tool 抽取”工具抽取身体的部分模型用来做衣服,Carlos喜欢使用身体的形状作为套件制作角色的衣服,这种方法更易于拓扑的控制,而Quad Draw(四边形绘制)工具在这方面则非常有用。首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后将在其中使用透明度贴图来创建网状。 雕刻细节和纹理确认角色所有的衣服和身体部位之后是UV的制作,然后导入到ZBrush雕刻布料细节。除此之外还对脸部进行了纹理处理。ZBrush可以制作一些微妙的皮肤瑕疵,并且可以保持一种独特的风格,而宝石的部分则是使用了Substance Painter制作,并且此软件提供了很做的选项来制作金属质感上的铁锈。而网状衬衫的质地在Substance Painter制作起来也非常容易,只是在透明通道上使用了squared procedural纹理。之后将纹理到导入到Maya中继续制作lookdev。 绑定和毛发这个项目只是一幅肖像图像,所以要先摆好女孩的姿势,然后提取头皮的部分模型,以雕刻的头发作为XGen指南。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了一个修改器-这可以更好的控制毛发的形态,使发型更契合原始的美术概念。 灯光,渲染和合成灯光使用了三点照明,背面放置了一个 key light,,一个fill light和一个 rim light。而分层了该女孩,背景单独渲染,方便控制。然后在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终效果。
2020-07-31 02:20:10Maya教程zbrush教程
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(下)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya和纹理化工作流程的第二部分.前面介绍了寻找参考,制作模型和纹理,接下来讲会更详细的讲解缝纫机的上花纹的纹理制作. 纹理经过之前的纹理测试后,我发现按逻辑顺序(例如从表面到底部从顶部到顶部)进行工作更容易。例如,当我对机器的主体进行纹理处理时,首先从基础油漆层开始,然后是被喷涂的装饰品。 我发现机器上刻着很多精美的图案,这些图案使得缝纫机变得更加独特。我试图在网络上寻找高清的照片来制作纹理,但是它们都太过模糊而且破旧。我不得不使用Pen工具在Photoshop中描绘这些形状,然后作为纹理使用在模型上。这是一个非常有趣的任务,并且没有花费太长时间。重新创建了各个组件之后,我将它们投射到了机器上,缝纫机的模型立刻变得很特别了。接下来要将这些图案做旧处理,增加一些油漆的剥落露出下面的金属,然后在顶部增加一层灰尘,铁锈和污垢,使它看起来非常的陈旧。并且,我对缝纫机上所有的曲面部分都重复了这个过程,并使用“实例”工具将材质都使用到其他的纹理中来保持所有的金属纹理的一致性。 其他的小模型:场景其他的细小的模型都是非常简单的工作,我为了加快工作速度,它们都是在Maya中制作完成(Maya可以又快又好的制作这些东西)。对于针线,我先使用了一条简单的曲线弯曲成合适的形状,调整点的分布之后将曲线平滑(保持合适的点之间的间距),然后偏移曲线并创建出厚度,并在两条曲线之间创建一个放样。我调整了“ nurbs Tessellation”选项卡中的设置,以“常规”格式输出“多边形四边形”,并将“ U和V”的“等参线的每跨度”设置为1。这些设置会留下历史记录,只要不删除历史记录,就可以通过参数更改任意的数值来改变线的放样形状。完成此操作后,我只需要创建一条平铺的线并将UV移到将其放置在纹理的位置即可。(ps:渲染环节可以交给,能帮助你更快的出图)
2020-07-29 02:44:25BlenderMaya教程
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分. 介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个人都要以环境艺术家的身份从事多项工作。在这个项目中,罗德分享了他的建模和纹理化工作流程,该工作流程用于制作《舞会礼服》项目,并为3D新手艺术家提供了一些建议。 给初学者的建议 1:尽可能的以各种方式使用所有可能的资源,从参考的东西上找出制作这种东西并学习所需要的技能。其中罗德觉得最好的学习方式是,观看和学习网络上的所有免费或者付费教程来学习资产的开发过程。通过观察不同人的不同解决问题的方法,利用自己的优势学习或者创建自己的流程或者工具。2:设置参考板。参考板也可以视为思维导图或情绪板(参考内容可按照需求确定细节度),任何项目制作之前都需要收集足够多的资料制作自己的参考板,并在需要时添加更多图像。参考板就像将许多不同的内容组合在一起,并且取决于我们要创建的内容。在“ 制作舞会礼服”项目时,罗德想寻找出一个特别的角度来展示这个故事,特别是展示其中的一些细节。当你不知道该如何制作细节时,参考就非常的重要的。参考板可以使用很多方式创建,比如文件夹,Photoshop,Pinterest等。罗德使用Pureref已有很长时间了,它具有各种各样的工具,可以以任何方式创建和自定义参考板。 使用Blender建模对于3ds Max / Maya用户,Blender的某些操作和它们相似。随着Blender 2.8的发布,罗德决定使用Blender 进行建模。它的修改器和3ds Max / Maya类似,但某种程度上更高级,在创建困难的曲面时候更方便。并且很多时候只要使用修改器就可以做出想要的效果。而对比低模,如果需要制作拓扑,那就需要提前清理好模型。 纹理化 罗德使用了一种非常简单的方法制作模型,比如镜头的构造中想让缝纫机作为主要对象并使用非常近的距离拍摄,那么缝纫机的模型面数就需要高一点,按照需求来调整面数,最终的效果才会达到比较好的效果。而制作纹理之前必须先创建一些通用的UV,罗德创建了一个标准的布局,并在Substance Painter中进行了一次测试烘焙来查看需要多少张贴图。刚开始的测试使用了4K纹理,效果非常好。然后2组2K和3组2K的,效果都非常不错。而那些很细小的零件为了让外观更清晰,略微增加了一些尺寸。每当需要改变UV时,都会先给一张纹理进行一次测试烘焙查看效果。一旦对填充的大量细节感到满意,便可以开始纹理化过程。 
2020-07-28 02:05:03Maya教程Blender
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。 有关的一些个人说明:对于:- 2:1分辨率(视口)。- 抗锯齿4x时态(视口)。- 确保启用了全局照明。- 确保启用环境光遮挡。对于相机:我总是尽量不要在后效果中进行太多更改,并且希望保持颜色与Substance Painter非常相似。- 确保我正在使用ACES色调映射。- 应用锐化并更改值以增强小细节。- 添加一个小插图效果。这是我的设置:对于蜘蛛网,我基本上是在Google上搜索一些图片,然后将它们放在一起以创建独特的纹理。在图像编辑器中,我仍然进行了一些修改以使它们充满更多细节:完成此操作后,我将该纹理应用于Maya内的平面,并开始将其划分为较小的平面。然后我将它们分发到整个场景。回到Marmoset,网的材料如下所示:在此场景中,我还添加了另外两件事以使其更加有趣。首先是背景图像以补充构图,为此,我使用了背景。这个工具非常简单,只需插入图像并根据需要配置其填充,请查看示例:第二件事是我在Maya中使用“ MASH”工具制造的小型飞机,在空气中产生非常细微的灰尘。观看下面的视频,了解我随机分配这种尘埃粒子效果的过程:创建平面后,我将其作为纹理应用于Marmoset中:我还希望将自己的资产与一些人体模型一起展示,以说明资产和角色如何相互作用,并为比例提供参考。这个过程非常简单。我用Mixamo找到了一些我喜欢的动画,然后将模型上传到FBX中,配置了装备,就是这样。只要寻找一些适合您自己项目的动画即可。
2020-07-27 03:09:03Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用Substance Painter进行纹理处理,而我最喜欢的烘焙功能之一是“按网格名称烘焙”选项,该选项使用户可以分别烘焙具有多个单独部分的资源,而无需“分解”网格。为此,我根据Substance Painter的标准结构在Maya中组织了文件名。低多边形的所有后缀为_low,高多边形的所有后缀为_high。请记住,除后缀(例如'bookshelfDrawer01_low'和'bookshelfDrawer01_high)外,网格的名称必须相同。在Substance Painter中,烘焙的配置非常简单:在Marmoset内进行烘焙也非常容易,而且更是如此,因为带有Paint Skew的笼状工具使轻松快速地纠正可能的问题变得非常容易。如果由于高多边形超出了低多边形网格而导致Substance Painter内部烘烤错误,则可以更改“最大正面距离”或“最大背面距离”中的值。纹理化当涉及到纹理化时,您会注意到我不太熟练。我喜欢在此阶段中花费时间探索新的可能性并测试各种结果。最初,我总是根据资产将要使用的材料进行分组,例如,将所有木制物品都分成一个文件夹,并涂上一些纯色以进行识别。如果您有ID映射,则可以在几分钟内引导自己进入Substance。对于基色,我从填充层开始,然后按照颜色参考,选择最适合它的颜色。完成此操作后,我将添加一些基本的颜色变化以及地图蒙版“云”和“垃圾”,然后测试物质混合模式。我使用最多的是“变暗”,“饱和度”,“叠加”,“乘”和“值”(当然,这对于每种纹理都是单独的,毕竟,在“物质”中有很多混合模式)。之后,我开始使用grunge贴图和图像来处理细节,并使用滑块来获得一些对我有用的有趣形状。使用遮挡图和曲率图可以为颜色变化提供非常好的结果。我喜欢混合较浅和较深的色调,使木材看起来非常酷。为了获得良好的效果,我总是检查“物质”中的基础颜色和粗糙度,以查看它是否变得有趣起来。为了使表面看起来自然,具有定义明确的粗糙度层至关重要。为此,我使用了一些垃圾,污垢和铁锈的地图。某些效果是手动绘制的。当色基结构良好时,我开始增加粗糙度的变化:在这个阶段,我开始进行细节投资以给出一个旧的废弃物体的想法。为此,我选择了一些颜色用作磨损并开始使用曲率贴图,使用混合模式改变形状并减去蒙版。这是我知道的两种选择调色板的方法:瓶子的一部分是手绘的,例如,我用软笔刷和位置图在瓶子内部绘制了假的液体效果,并使用Blur应用滤镜:
2020-07-23 02:34:27Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22 09:13:10Maya教程Maya