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使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(3)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第三部分。 灯光/相机/渲染哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)在制作前就很清楚的知道这个角色要表现出来的效果。在研究摄影时,他发现了克里斯·布雷洪(Chris Brejon)的在线书籍,这对他的工作产生了巨大的帮助。掌握了所有这些理论之后,就可以将这些知识运到场景之中。为此,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)拍摄了三张外部照片,每张照片都有照明和不同的框架。他想使用书中的例子,为每个框架讲述一个故事。在日出拍摄中,他还尝试使用摄影机角度和类似的调色板捕捉参考概念中的气氛。 后期制作这张静帧图片的后期制作,为了保持线性工作流程,先在Photoshop中添加了32位和调整sRGB色彩。EXR格式具有很高的动态范围,可以更好的控制照明。也可以先在添加模式下使用单独的光通道来合成图像,然后分别调整每个通道的级别。一旦对照明感到满意,就可以添加背景并进行相应的颜色调整和色阶,并将角色整合到其中。最终,还使用了特定的调色板制作符合角色的渐变色调。 样片为了完美的展示这个角色,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)创建了一些相机动画和360度的旋转展示视频。为此针对最重要的资产使用了三点照明和各种摄像机角度。这个样片的渲染量有些大,所以使用了云渲染。之后使用Nuke进行了颜色和渐变校正。最后的编辑是在After Effects中完成的,并附带不同的标题,字幕和音乐。 秘诀1-战争腰带对于这个角色身上缠绕的腰带,首先在Maya中制作了所有部件的粗模,然后导入到ZBrush中雕刻细节,在其中按多边形组将其分开以创建InsertMesh画笔(Brush> Create InsertMesh)。这样,我们就可以用一种非常简单的方法在外套上系一条皮带,并尝试不同的尺寸大小,直到找到合适的皮带外型。 技巧2-纹理制作为了方便给这个角色模型制作所有的纹理,都是先使用ZBrush Decimation Master先尽可能的不降低模型质量的情况下优化多边形的面数。并激活了UVs选项,然后抽取与原始模型相同的UV的模型。 技巧3-渲染通道除了贴图部分(Beauty Pass),每个光源都创建了单独的渲染通道,除此之外还创建了更多渲染图层,例如:反射(reflection),镜面反射(specular),光泽度(glossiness),折射( refraction)和深度贴图(zdepth)。然后将这些图层放在Photoshop中合成最终图像。
2020-09-25 04:21:33Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(2)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第二部分。 雕刻在Maya中拆分UV之后,将所有的资产导出到ZBrush。对于面部和手部,首先从主要的地方开始,添加如皱纹和瑕疵,然后是杂点,最后在每个区域使用不同笔刷添加不同的Alpha的微细节。所有衣服的褶皱和靴子都使用DamStandard了Move和Standard笔刷进行雕刻。除此之外还在金属零件上添加了一些小突起,凹痕和切口,以赋予其更有机和磨损的感觉。 纹理身体的纹理都是在Mari中制作,先从全身开始,然后添加噪波用来产生变化。皮肤的部分使用了不同颜色:红色,蓝色,黄色等。这些层是通过“乘法(Multiply mode) ”模式添加的,并且将透明度调的非常低。其他所有其他资产都在Substance Painter中进行了纹理绘制。制作之前先要想想一下,这个物体起初是什么样,以及它经历了多少时间的流逝,这就是制作纹理的思考方式。首先创建出基础材质,然后添加漫反射(diffuse),光泽度(glossiness),镜面反射(specular)和凹凸(bump)添加不同的变化层。 视觉开发(Lookdev)我在此过程中的意图是在我自己的宇宙中创建一个可信的方面,而不是具有严格价值的现实方面。我通常对每种材料使用真实的参考。对于简单的材质,我将启动VrayMaterial,在其中连接已绘制的纹理,并在Maya中使用节点rempahHSV和remapValue对其进行调整。对于更复杂的材料,我使用VrayBlendMaterial,其中将通过手绘蒙版混合的不同材料连接在一起。为了执行正确的lookdev,我仅使用一个光源,该光源是具有中性照明的HDRI,以避免任何变量。除此之外,我还使用其他HDRI在不同的光照条件下检查它们在所有情况下的外观是否正确。 毛发为了给角色添加毛发,他为每个部分创建了一个引导线(grooming):眉毛,睫毛,胡须,眼睫毛,山羊胡子,脸上的容貌,大衣和围巾。使用的技巧是为每个引导线(grooming)使用最少的指导,只是为了创建所需的形状。在这一点上,结果并不太好。但是引导线(grooming)依然起到了很大的作用。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)常使用的修改器是:噪声(noise),皱缩(crumpling),剪切(cut)和卷曲(coil)。这些应用了具有不同属性的变化表达,可以使毛发看起来更逼真有趣。
2020-09-25 04:20:06Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(1)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第一部分。 概念/参考在选择要制作的项目时,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)查找了很做的资料,最终决定还时制作以一个卡通风格的角色,这个角色还包含了硬表面建模和有机建模。再三考虑之后,最终选择了塞尔吉奥·帕布鲁斯(Sergio Pablos)的概念,他的设计的角色都有一种超凡魅力。一旦明确要制作的概念设计,制作之前还要研究一下其他的资料,比如角色背景之类的。第二次世界大战的时候已经有了拍照和录影之类的设备,所以资料很好找,特别是照片和一些新闻资料都能够清晰的看到那个时代独有的东西。 创建外型这个角色最复杂的部分是如何完整设计草图中角色的身体结构,因为草图中能看到部位只有身体部,脸和他的一只手而已。这个角色的创建首先从球体或圆柱体等基本形状开始制作,调整好身体的比例之后使用dynamesh将它们组合在一起。虽然有些身体的部位有衣服遮挡看不到下面的身体,但是完成的身体由助于服装的创建。 拓扑一旦已经雕刻完身体的模型,然后使用了 减面大师(decimation master)精简身体的模型之后导入到Maya。Maya中的过程非常简单,先将雕刻的主体放置在一个图层中(使用对象的实时选择),然后创建另一个新图层,在其中将使用“四边形绘图(Quad Draw tool)”工具创建新的网格。然后从脸开始,创造嘴巴和眼圈。通过这些,创建了其余的主要循环:颧骨,鼻子,下巴,耳朵和脖子。完成这些循环后,我只需要将它们合并在一起并进行一些小的调整。 造型除了身体和衣服以外,其他资都是在Maya中建模。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)的建模过程与雕刻非常相似,先从大块的地方开始,然后是次要部位,在确定结构正确之前不要添加细节。在初始阶段,使用Maya折痕工具创建硬边,而不必使用边环。这样,在找到合适的方式之前,可以自由地更改外型。
2020-09-23 06:11:48Maya教程zbrush教程
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(1)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第一部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助。 介绍:在本教程中,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)展示了根据Laia Lopez的角色概念图:美智,并使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer一起创建风格化角色的过程,并分享了从建模(ZBrush,Maya)到最终(Arnold)的所有制作过程,除此之外还展示了在Marvelous Designer中创建卡通风格的服装的一些技巧。 概念图:在开始项目之前,克里斯蒂娜为了更好的理解比例和体积,首先分析了概念设计图和草图,特别是头发的部分,在每个草图的角度看起来都有变化。所以这部分要先确定形状之后才能方便后期模型的制作。 寻找良好的参考:分析概念图之后可以更清晰的意识到角色的哪些部分需要参考,在目前的设计图中没有关于手的位置或头发后部的的信息。所以在雕刻之前,会先为这个位置找到正确的参考。而找到合适的服装图案(在以后的Marvelous Designer中使用它们)也很重要。参考资料使用了Pureref整理分类,Pureref非常好用。 雕刻身体:正常情况下模型的制作从基础模型开始,而这个角色是从球体开始雕刻出整个角色(这个步骤可以更自由的探索形状)。开始是制作时,大多数的部位都是单独的模型,所以修改这些模型时不用担心拓扑问题。在ZBrush的雕刻过程中会不断的检查轮廓,保证模型从各种角度看起来都与概念图相符合。对整体感到满意后,调整了身体肌肉结构并对模型的各个部分都进行了命名。将导入Maya中整理了一些基础的拓扑,之后再导回ZBrush完善细节。脚的部分因为会穿鞋子,所以没有太细节的雕刻。 面部:在制作中,Cristina Ortega为了让角色让有吸引力,他测试了很多个版本的脸部,直到找到了一个看起来很评论又符合概念设计的造型设计。保持角色的独特的个性是雕刻时必须要遵循的一个条件。身体部分的工作也应用了相同的工作原理,先使用Dynamesh搭建模型到总体的工作满意为止,然后使用Maya中的QuadDraw工具进行拓扑和调整细节的地方,保持干净良好的拓扑结构对后面的工作有所帮助,接下来就是头部与身体的链接。这部分在ZBrush中的工作可以在适当的添加一些颜色,有了颜色区分可以帮助我们更好的了解角色的外观。在ZBrush中雕刻脸部,在Maya中完成的拓扑。 制作头发头发的制作使用了几种类型的头发笔刷,然后按照概念图分别修改每束的形状,并根据形状添加或减少面数。而那些比较复杂的区域,为了拓扑的完整性和穿插问题都在Maya进行了修改。头发的底部的制作经过了一些测试,起初是用单个的发束将其组合为全部的头发,但看起来非常的复杂,发型看起来也并不漂亮。最终还是决定将头发简化,并在Maya中创建一个实体做出基础,然后在这个基础上添加其他的发束。
使用Maya和3ds Max创作一座秋天的房子
这次Renderbus为大家带来的是3D艺术家亚当·皮埃尔(Adam Pierre)展示他创建秋天的房子的过程,该项目是为一家从事儿童主题公园的公司开发的。希望可以给你创作灵感启发以及技巧学习提升带来帮助。这个教程中,亚当演示了环境模型的开发过程,该项目具有可以用于电影的建模,纹理,外观开发,光照和渲染的制作水准。他的介绍除了使用HDRI填充场景的方式之外,还详细的介绍了纹理材质的使用的技术。 参考在开发项目之前,要先尽可能的找到多的参考。需要注意的是,手机参考的时候避免将一些不必要的图片加入参考,这会混淆开发方向。根据客户的介绍,选择参考时要客观。 造型,样式和形状亚当并没有绘制概念设计图,他直接根据所选择的参考图尝试构建模型和调整形状。这个过程中为了方便调整模型的形状和之后UV部分的工作,最好保持尽量少的面数。早期和最终的外形对比。 雕塑场景除了建筑的模型之外,还有一些像金刚鹦鹉和青蛙之类的生物。首先在Maya中制作了一个非常简单的方块然后导入到Zbrush中进行雕刻。雕刻完成之使用自带的工具进行UV的拆分,最终导出低模和高模到Substance Painter中进行烘焙。 UV模型制作好之后,就是UV的拆分了,UV的工作使用了Loops Partor。需要注意的地方是,对于相同的模型,可以先拆分好一些模型的UV之后进行复制,从而节省了工作时间。还有一个技巧是,为UV Shelf保持正确的方向,这种方式在做某些模型时(例如木纹)会很容易。由于模型的构造所有的UV都保持相同的方向可以简化工作。 材质,外观开发这个项目中所用的一些材质比较特殊,为了达到那种刷了油漆的木纹质感,就需要重新寻找一些关于材料,纹理,细节,比例和其他方面的参考,还要考虑到颜色之类的组合。这部分都是在Substance Painter内部处理纹理,并尽可能的保留非破坏性图层,以便修改某些内容,这既简单又实用。 外观开发,Corona渲染器材质准备好之后,就从Substance导入到3ds Max,开始设置材质球。在颜色校正,甚至创建图层纹理方面都是使用了color correction,它能够与颜色,蒙版和渐变混合。除此之外,为了避免材质需要再次在Substnce中修改,只能尝试在3ds Max中进行解决。并且在这个过程中还 进行了材质和灯光的测试。 灯光和渲染灯光和都使用了最常见的工作方式,首先使用Corona Sun Light作为主光源,然后将HDRI作为环境光应用到地板着色器旁边以与背景。之后,为了匹配背景还调整了地面纹理,并且还使用了corona lights来补充环境光。在此阶段,亚当在查找参考资料时觉得在场景中加入一个小桥,这会让构图看起来更加好。另外,亚当还在环境中进行了一些测试,但是最终还是决定在后期制作中调整。确定灯光之后,就开始分层渲染等的工作。 合成合成时,先将渲染通道拉到After Effects中,在图层之间使用用混合模式来合成通道以突出显示渲染的某些点。为了让场景看起来有一种梦幻的气氛,渲染图调节了亮度和饱和度。并且通过它来添加环境雾,从而节省了渲染时间,并且加容易调节。 最终效果:
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(4)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔教程的第四部分。 瑕疵大多数时候,会特意在使用的纹理上添加一些瑕疵,而不是删除那些有瑕疵的资产。如果还要制作具体的内容,那么可以尝试使用贴花制成。这些不完美的地方没有使用建模或者雕刻,而是使用Mari在纹理阶段完成。 色彩原素材的颜色与参考资料中的颜色相同,将它们导入到Mari之前,还将其他的素材也导入到Photoshop中进行调整,比起在Mari内匹配,Photoshop调整起来更容易和快捷。最后一个较小的调整在Mari或Maya中进行,并且可以开始测试渲染外观。 粗糙度(Roughness)处理粗糙度(roughness)/光泽度(glossiness)的方法非常简单,先进行漫反射,然后复制所有节点,然后在每个节点中将颜色更改为白色和黑色。对于漫反射中的其他纹理,先使用节点亮度来提取颜色然后调整值,让结果更接近参考的纹理。重要的是要使用这些值并添加新纹理或删除无用的纹理。 智能遮罩(Smart Masks)这个项目中没有使用任何的智能遮罩(Smart Masks),大多数事情都是手动完成。当尝试结合纹理或创建特定外观时,在Substance,ZBrush和Mari中烘焙的maps非常有用。并且在Mari和Photoshop中为了模糊和锐化一些纹理或贴图还使用了几个滤镜。 皮带,金属件,玻璃皮带和布带花了很多时间进行反复的实验,在使用了不错的纹理后通过混合凹凸贴图和置换贴图,得到了想要得到的外观。并通过不同的组合渲染之后得到了不错的效果。最后还使用Xgen制作细丝或松散的线。铆钉或纽扣之类的小金属件制作都非常简单,并且看起来都有很好的金属和铁锈质感。特别是那些有喷漆的地方质感要与其他的地方有一点差别。玻璃纹理大部分是在Maya中使用Vray Blend Material(玻璃为基础,顶部为污垢)制成的。然后,口罩去除了一些地方的污垢。在Mari上,主要使用一些程序来处理光泽度,然后将内容遮盖起来。 非常规纹理参考非常重要,尝试复制参考中的内容。Gonzalo Marroquin在头盔的不同部位使用了一些岩石,木材,混凝土和苔藓纹理,然后通过Photoshop和Mari进行一些调整后使用来实现一些特殊外观。头盔背面的电缆上的胶带是木质的。比如这个项目中,烟嘴中的圆形粗糙塑料部分是使用混凝土纹理制成的。 挑战皮帽是非常具挑战性的。Gonzalo Marroquin使用了许多不同类型的纹理,然后将它们相互叠加并进行了实验,最后经过许多尝试才获得了比较满意的效果。创建头盔内部缝线的纹理也有些复杂,但操作起来很有趣。先用Mari的针迹画笔制作了针迹,还在皮革的顶部增加了位移和凹凸图。 灯光HDRI中使用了3点照明设置。为了方便头盔放在桌子上,只要将管子装在头盔的喉舌中,然后开始研究场景要如何组成。Gonzalo Marroquin本来不打算将护照,照片,书籍和奖章等添加到场景中,但是最后,他认为用它们来创建简单故事是一个不错的选择。渲染使用了 Maya版本的VRay,并且大部分使用都是Maya的节点编辑器。为了保证效果,只是用了Vray做渲染,并使用Nuke添加ZDepth,噪声和较小的色彩校正,其他几乎没有做任何修改。 总结Gonzalo Marroquin认为重要的一点是获得尽可能多的参考。尝试使用不同类型的纹理,然使用Photoshop和Mari将它们组合在一起,直到获得类似于参考的东西。偶尔休息一下很重要,放松一会之后再看制作的东西会发现错误并了解如何才能改善资产。每当对纹理进行大量更改时,可以先导出模型之后,确保模型在正确的道路上。
2020-09-08 07:08:14Maya教程vr渲染器
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(3)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并的第三部分。 UVUV部分的工作非常简单,几乎都是在Maya中完成,并且现在很多的UV工具都可以帮我们节省更多时间。UDIM(多象限贴图映射)的数量取决于纹理的详细程度。这个项目中的头盔使用了32个UDIM,更重要的是可以以一种在Mari中轻松选择对象和材料的方式分离UDIM。创建UV主要按以下顺序使用了一些工具:基于法线的投影,在正确的位置进行切割,然后单击“Unfold,”,“Optimize”即可。然后检查所有对象上的棋盘格纹理是否正确,在视口中看起来是否很好。然后使用“Layout ”选项稍微调整参数,之后还使用“Orient Shells”和“Orient Edges”将所有东西放直,正确对齐且美观。  拓扑Gonzalo Marroquin喜欢在开始尽量的对整个对象进行拓扑处理,并尽量的避免之后修改。拓扑最好尽量的保持合理性,最好趋向于需要绑定和动画方面的要求。并且尽量保持UV的干净和避免三角面及超过过4个边的面。他最喜欢的工具是Maya中的四边形绘制工具。这是一个很好的工具。拓扑最麻烦不部分是头盔上的皮帽,它需要使边缘沿针迹路径正确走向,并且使那些零件的密度更高,在雕刻和置换它们时具有明确的针迹。 Mari纹理Gonzalo Marroquin学习了Mari,它是一个了不起的强大软件,它的投影工具非常优秀,特别是使用节点而不是图层进行纹理化,并且可以使事情井井有条。他尝试获得尽可能多的纹理,并丢弃一些不需要的纹理。然后,在Photoshop中对它们进行分级,并使用“match color ”工具复制特定纹理的颜色,对纹理进行分级非常重要。 皮革材质皮革是最棘手的材料但也是最有趣的材料。Gonzalo Marroquin从磨损皮革制成的旧物件(如沙发,椅子,帽子,公文包,靴子,皮带等)中收集了非常多的参考资料。然后实用Photoshop进行清理出可以使用的文件,并对它们进行分级。之后,制作了两个版本:一个是可贴图的,而另一个则是保留纹理中有趣的部分,并使用整个图像在Mari中进行投影。准备好所有这些之后,使用Mari进行一些测试,方法是利用我从Substance Painter绘制的MAP,蒙版和贴花进行组合。此时,还开始使用Maya的V-Ray进行渲染测试纹理效果。 节点图设置从开始制作时就组织了自己的Node Graph,并尽可能保持整洁,这种情况下可以随时回到任意的步骤进行修改。4个通道都分别为:漫反射Diffuse, 反射Reflection,光泽Glossines 和凹凸 Bump。然后还在Substance Painter,ZBrush和Mari中创建的Map:曲率Curvature,AO,位移Displacements,Cavity空腔, World Space Normals,ID,Position 位置和Thickness厚度。 除此之外还为头盔创造了一个隔离口罩,为了方便修改分别制作了所有对象,这种制作方式可以让所有的东西都保持井井有条。从左到右将在不同背景下的所有对象分开,分别使用它们,并在完成后烘焙。虽然还有其他更好的方法,但是Gonzalo Marroquin非常的喜欢的这种工作方式,这种方式可以快速找到特定的对象。
2020-09-04 10:02:52Maya教程vr渲染器
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(2)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并使用V-RAY最终效果的第二部分。 模型如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。 工具类在Maya和ZBrush中的工作很简单,都使用了基础工具制作。而一些特殊的东西,Quad Draw就很好用了。头部的模型使用了基础网格转变为Live,然后使用四边形绘制工具在其周围构建头盔,这种方法获得基础形状很好用。最初的工作使用了镜像,可以节省很多时间。而项目的后期,为了让模型显得独特需要打破所有对称性。ZBrush的工作主要使用的笔刷是“Dam Standard”, “Clay Buildup”, “Clay Tubes”,“Move”,这些笔刷几乎可以完成所有的工作。而对于一些特殊的工作还会使用一些其他画笔,例如“Trim Dynamic”,“Snake Hook”,“Inflate”和“hPolish”。  皮带和小元素模型皮带建模是在MAYA中使用 curves 制作,先是在特定平面上创建curves 曲线,然后在透视图中创建一个具有表带宽度和长度的平面,并用曲线拉伸。挤出之前,请使用工具在所需跨度的曲的“Rebuild ”工具,以使整个条带具有均匀的拓扑。头盔周围的许多小零件都是在头盔的基本形状上制成的。只需要复制应该放置一小块的多边形,然后与这些多边形一起创建所需的形状。这种方法有助于保持作品与主要头盔外形的衔接的合理。 UVUV的接缝放置的位置很重要,特别是纹理制作时接缝不会有太大的问题。接缝不可能做到最完美的状态,所以不用在这方面花费太多的时间。如果这方面有问题,在纹理化时可以使用三角形或者是投射来固定它们。
2020-08-28 06:47:15Maya教程vr渲染器
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