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在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用Substance Painter进行纹理处理,而我最喜欢的烘焙功能之一是“按网格名称烘焙”选项,该选项使用户可以分别烘焙具有多个单独部分的资源,而无需“分解”网格。为此,我根据Substance Painter的标准结构在Maya中组织了文件名。低多边形的所有后缀为_low,高多边形的所有后缀为_high。请记住,除后缀(例如'bookshelfDrawer01_low'和'bookshelfDrawer01_high)外,网格的名称必须相同。在Substance Painter中,烘焙的配置非常简单:在Marmoset内进行烘焙也非常容易,而且更是如此,因为带有Paint Skew的笼状工具使轻松快速地纠正可能的问题变得非常容易。如果由于高多边形超出了低多边形网格而导致Substance Painter内部烘烤错误,则可以更改“最大正面距离”或“最大背面距离”中的值。纹理化当涉及到纹理化时,您会注意到我不太熟练。我喜欢在此阶段中花费时间探索新的可能性并测试各种结果。最初,我总是根据资产将要使用的材料进行分组,例如,将所有木制物品都分成一个文件夹,并涂上一些纯色以进行识别。如果您有ID映射,则可以在几分钟内引导自己进入Substance。对于基色,我从填充层开始,然后按照颜色参考,选择最适合它的颜色。完成此操作后,我将添加一些基本的颜色变化以及地图蒙版“云”和“垃圾”,然后测试物质混合模式。我使用最多的是“变暗”,“饱和度”,“叠加”,“乘”和“值”(当然,这对于每种纹理都是单独的,毕竟,在“物质”中有很多混合模式)。之后,我开始使用grunge贴图和图像来处理细节,并使用滑块来获得一些对我有用的有趣形状。使用遮挡图和曲率图可以为颜色变化提供非常好的结果。我喜欢混合较浅和较深的色调,使木材看起来非常酷。为了获得良好的效果,我总是检查“物质”中的基础颜色和粗糙度,以查看它是否变得有趣起来。为了使表面看起来自然,具有定义明确的粗糙度层至关重要。为此,我使用了一些垃圾,污垢和铁锈的地图。某些效果是手动绘制的。当色基结构良好时,我开始增加粗糙度的变化:在这个阶段,我开始进行细节投资以给出一个旧的废弃物体的想法。为此,我选择了一些颜色用作磨损并开始使用曲率贴图,使用混合模式改变形状并减去蒙版。这是我知道的两种选择调色板的方法:瓶子的一部分是手绘的,例如,我用软笔刷和位置图在瓶子内部绘制了假的液体效果,并使用Blur应用滤镜:
2020-07-23 02:34:27Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22 09:13:10Maya教程Maya
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同。首先使用概念图做为参考图做出枪的形状,然后使用ZBrush或Maya修改形状并添加更多细节。而枪身的花纹,先使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,将喷绘转换为蒙版,并增加厚度,这种方式可以保证所有的花纹都保持相同的厚度。完成雕刻后,将模型导入Maya,并考虑了如何将给枪增加一个皮套而且让角色自然的握在手中。 拓扑和UVJeminmin习惯使用Maya的Topogun工具进行最终的拓扑。这个项目中,调整身体和衣服的拓扑结构时还要考虑到动画部分(因为动态的原因需要更多的段数,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛的位置)。他先从ZBrush导入了一个抽取了一个模型,然后使用Quad Draw进行重新拓扑工作。先绘制出大块的四边形然后增加循环的线,这种制作方式会更快。另外,当确定最终的多边形面数时,也要注意角色的轮廓。如果轮廓很复杂(如布上的褶皱,为了展示出褶皱的细节最好增加更多的面)。拓扑 头发头发可以使用Maya的Ornatrix或Xgen制作,先放置大块的头发,然后是较小块的头发。头皮纹理的颜色最好与头发颜色匹配,这样肤色不会形成太多对比。除此之外,毛发还进行了一些扭曲,让毛发看起来的空间感更好。如果头发或者毛发看起过于尖锐或者太像假发,并且露出的接缝容易看到头皮,那么就可以尝试将头发的交叉叠放(例如从顶部看会形成一个X形状)。动物尾巴和头骨的毛皮道具也使用了相同的技巧。 贴图道具的贴图使用Substance Painter制作,而皮肤则是用Mari。然后还使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色(color map)和法线贴图(normal map)。而光泽度图(gloss map)则是复制了颜色图(color map)将其设置为灰度,并调整了亮度直到它看起来像皮肤的光泽一样(由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑)。在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。从正确的PBR值开始制作,更容易获得逼真的外观。角色纹理 姿势姿势的摆放也是用了电影照片作为参考。Jeminmin先使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定资产和衣服的相交部分,为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化,比如他的手指应该有很多皮肤褶皱,需要给这些位置增加更多的皮肤细节。并且摆放姿势时也需要符合角色的年龄和性格。使用ZBrush变换更改姿势 照明和色彩这个项目使用了V-Ray进行。灯光的参考对制作也很重要,可以更好的确定灯光的照明角度和颜色。并且在渲染过程中,为了让所有的道具和布料都融合在一起,对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,并且每个道具的磨损程度也应该相似。
2020-07-13 07:29:15Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。 概念设计选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。人物概念艺术与参考 基础形体很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。改变身体比例和肌肉细节雕刻 面部在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。脸上添加细节 布料这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。(注:Renderbus支持Maya)如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。
2020-07-10 07:23:02Maya教程VRay制作教程
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
2020-06-23 04:08:15Maya渲染技巧Maya教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。
2020-05-29 06:26:31Maya教程Mayazbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(上)
设计造型在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。 雕刻初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。 拓扑结构清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。 高模雕刻在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。 服装脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
2020-05-28 06:52:01MayaMaya教程zbrush教程
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感,先使用Mari将浣熊的皮肤做一个涂层,然以使用Photoshop绘制鼻子,眼睛和舌头,其他部分的纹理都是使用了V-Ray带的材质球制作。最主要的是,必须将漫反射贴图设置为XGen项目以V-Ray自带的毛发着色器。环境纹理和外观开发这两个部分是耗时最长的步骤之一,重点是将制作的焦点放在距离相机最近的物体上。并且按照参考使用Mari和Photoshop对资产进行了纹理处理。而外观开发,需要根据不同的灯光设置调整。灯光参考的概念图中的灯光非常的复杂,里面很多的照明的都可能违背了物理原则,放在3D世界中的显示会不太准确。在测试过时候发现灯的数量太低的时候不能展示出好的效果,特意的研究了灯光之后,将灯光链接到对象上,然后使用边框和填充灯显示出主要物体的轮廓。后期处理)提示:1. 不需要在远离相机的物体上花费太多时间,因为最终时那些地方并不会被人留意到。2. 如果遇到问题,那么请先从网络上以正确的方式查找内容。3. 从制作上来,计划日期时请给自己留下足够多的时间,因为有时候会因为各种原因导致反复的修改。最终渲染效果:
2020-05-14 01:46:05Maya教程VRay制作教程
happy new year
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