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Maya制作充满油画质感的3D作品“生命之瓶”过程
Farid Ghanbari使用Maya和Substance Painter作为主要的工作流程,做出了 充满油画质感的作品“Bottles of Life”......在本教程中将向您展示我一件作品“生命之瓶”的创作过程。作为一名CG艺术家,我深入研究软件的各个方面,在这个特别的项目中,我打算通过完美的照明和细致的纹理贴图达到引人注目的效果!参考我喜欢花时间研究艺术基础知识,比如照明原理,颜色,摄影规则,学习这些用在我的作品中。这些都是不错的参考文件但是,我想我的作品它需要具有艺术性和魔力!在这部分我通常会添加一些其它的东西。例如,如何在写实的作品中添加一些我们没有的额外灯光!在那些瓶子中添加一些不受重力影响的悬浮葡萄怎么样?快速CG建模和设置相机收集参考资料并创建自己的初步概念非常有趣!80%的情况下我使用Maya来制作项目!模型的制作从一些基础形状开始。在测试过物体位置和不同的摄像机角度后,我选择了最佳的摄像机视角和最佳的场景构图!当然,这可能会随着项目的进展而改变,但是不要改变太多!可能需要花费数小时才能找到相机的最佳角度!特别需要关注黄金切割点。除了倾斜,平移和变焦之外,不要忘记使用所有相机参数。喜欢这个焦距!灯光随着项目的进展,只要我完成了第一次使用主要对象进行建模的设置,我就会添加一个关键指示灯,看看我是否应该继续进行,或选择其他方式来进行!调整灯光并尝试设置影和光的平衡,这是令人很愉快的。回顾一下照明:我使用定向模式的V-Ray Rec灯作为关键灯。瓶子里有一些V-Ray Sphere灯。我还在昏暗的阴影上应用了一个昏暗的圆顶灯,以让整体获得蓝色调。使用Substance Painter绘制贴图回顾我这个项目的目标:完美的照明和逼真的细节纹理。没有Substance Painter“生命之瓶”永远不会诞生!它使用起来非常简单,而且对用户很友好!通过使用简单的UV导入对象并在Substance Painter中烘焙纹理。你将拥有许多技能,例如画笔,alpha,智能材质和大量程序纹理贴图。我通常是先填充基色的图层,然后继续使用智能蒙版。创建逼真贴图纹理的重点是:不依赖于智能或程序预先提供的节点。你应该关心所有人为的瑕疵,例如脚印,灰尘效果,木头划痕,特殊污垢,甚至是可能存在的场景中某些缺席物体的影响。(看看桌子上的蓝色戒指,告诉你这里有一个油漆罐)我在Maya中为表创建了8个UDIM纹理,从SP导出了8k贴图。蜘蛛网和时间的流逝当你想展示一个古老的被人遗忘的地方时,蜘蛛网会起非常好的作用。我使用了两种技术:使用曲面曲线建模,使用不透明贴图进行纹理贴图!使用SPIDER的WEB MAKER脚本,可以使用自己的选项轻松地在对象之间定义Web。对于不透明的蜘蛛网,我只使用了一个简单的黑白纹理贴图,我在Gleb Alexandrov的网站上找到了一个简单的V-Ray材料。添加最终细节好吧,这差不多完成了!我很满意这些地方的细节,照明和纹理非常好。最后我花了一些时间来观察,我觉得需增加一些细节来获得更好的效果。然后,我在这里添加了以根老鼠尾巴。(相信我,这个想法不是在我看到一只大老鼠在我们的公寓垃圾箱里鬼混,当我站起来在窗前呼吸新鲜空气之后立刻创造出来的!)最终渲染设置和渲染元素我在2400 res中渲染了“Bottles of Life”。由于我有许多4k和8k折射纹理的贴图,因此优化渲染设置以节省时间非常重要。不要忘记烘烤irradiance和light cache maps!他们可以节省你很多渲染时间!最后润色现在是时候在Photoshop中合成图层了,但我更喜欢在3D应用程序中获得能达到的最终结果。所以我只是在图像的左侧添加了一些雾效果,并进行了细微的色彩校正。我只想推荐CG艺术家创立出自己的艺术风格!不要试图用互联网上提供的预设物品填满你的作品!我希望你喜欢这幅作品,并能从中受益!
2019-06-21 12:13:08Maya教程maya渲染
Maya超酷维京猫制作过程分享
建立模型作者喜欢使用圆柱体和修改的球体来构建基本3D模型草图。通过这种方式,在构建角色的比例方面更容易发现问题,他可以在制作更多细节之前就修改角色这些问题。对于这个角色,作者还在脸颊和胡须上雕刻了一些头发,这样当他在修饰时会更准确。在他对比例感到满意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后继续在整个模型中雕刻出更多细节。制作布料和配件在身体的形状制作完成之后,他使用了Decimate工具从Maya中抽取了该模型。他喜欢在Maya中使用身体形状并对套件进行建模用来建造角色衣服 - 这使他能够从一开始就对拓扑进行更多控制。整个过程中Quad Draw工具对此非常有用。 请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。雕刻细节和纹理在角色的所有衣服和身体部位之后都完成之后,作者拆分制作了UV,然后返回ZBrush获取布料细节。在这种情况下,他还使用Substance Painter来制作一些纹理贴图;请记住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter给模型制作细节时就越容易,特别是对于制作像布料或那种平铺的纹理图案。在他对所有细节感到满意之后,他终于可以导出所有纹理和置换贴图,然后在Maya中创建lookdev。 用Yeti修饰头发这一部用Yeti进行毛发制作,我们可以按成来处理:第一层是角色的基础头发,然后第二层并尝试使用Scraggle节点随机化头的发块。第三层是翘起的头发,然后使用第四层作为胡须。 道具和环境 作者有了一个新的构思,他想让图片看起来是在讲一个故事,所以决定让它看起来好像找到了一个宝箱。他在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中对其进行了纹理化,地板是用Zbrush制作的。他在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了细节,然后使用了一些程序性的杂点来给岩石的外面上色。渲染和合成对于最终渲染,作者使用alpha通道渲染了猫和地板。并在Photoshop中制作了背景。他想从洞穴顶部建造一个光源漏下来,然后在图像上使用了一些颜色校正,让整体看起来更协调。
2019-06-13 12:17:47Maya教程
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
从上身开始,需要注意关节弯曲的地方,就像她的乳房和肩膀的位置。因为这些位置是可以弯曲的,它们将突出显示构造中使用的有限数量的多边形。 考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。如果我们下一步这边修改腿部,这里的轮廓可以稍微改变一下。 没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。 作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。检查变形 我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。 模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。 如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。 下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。 这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。现在将这些示例应用到我们的手指的模型中,确保手指正确变形,并且可以移除一些多余的面。这种方式可以用在膝盖,肘部和其他模型的许多区域,如果你不确定,不要害怕在工作时添加几个关节并测试它们。 接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。 目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。 理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。布线如果跟肌肉的走向一致,那么也意味着我们的低分辨率的模型在移动和变形时,多边形也将模仿皮肤下移动的肌肉的运动。 现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。 在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。9.最终模型调整现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。这里需要再一次强调布线的重要性!在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。游戏角色创作系列的第二部分已经结束了,我们现在拥有了Kila的高分辨率和低分辨率版本。在第三部分中,我们将采用低分辨率模型来制作,并将整理一整套UV来给贴图绘制做好准备。
2019-04-03 11:48:51Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
检查接缝并不是创建测试法线贴图的唯一原因,如果你接下来看看牛仔裤,你可以看到这个。最初的模型非常扁平,没有任何细节,所以我们要先要做一个快速测试法线贴图。这极大地改善了模型的整体外观。现在我们已经有了最初的法线贴图,我们可以在这个基础上更进一步的改善模型。 使用法线贴图作为指导,现在可以增强我们的低分辨率的模型。给模型增加和切割更多的折痕和折叠细节,以及增加大腿周围的带子。 因为我们正在编辑模型表面,所以我们需要重新生成法线贴图以保持最新状态。但这是一个很快速的工作,并且可以确保我们的工作正确。 现在继续围绕模型剩下的部分,重复相同的程序 1.应用自动UV贴图为我们提供快速UV布局。2.生成预览法线贴图,以便检查模型的曲面细节。3.使用法线贴图指导模型调整和增强。4.重新生成法线贴图并再次检查模型,一直到最终的效果为止。
2019-04-02 11:07:32Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)
5.删除隐藏的面 完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。 首先我们可以从躯干和衬衫开始。删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。
2019-04-01 18:14:53Maya教程CG建模
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅠ)
1.现在的主机游戏机功能越来越强大,它们的处理能力也越来越卓越使得游戏画面显示也越来越好。 2.对于游戏艺术家来说,这意味着他们可以用更多的多边形,和更大的贴图及其他的无限的可能性。但是,现在在Playstation 4和XBOX360上时,依然有着局限性。 3.在这个系列中,我们将用第一章中创建好的高分率的模型KILA,来创建低分辨率的模型,以便她用于游戏中。 4.了解你的极限 5.就像在创建Kila的高分辨率模型之前做好的准备一样,我们要确定需要什么。 6.这远远的超过标准的多边形和文理贴图。并且我们要知道她在游戏世界之中扮演什么角色,玩家将怎么与她互动。以及她如何与周围的世界互动。她需要说话和表达吗?那我们就需要重新的考虑她面部的布线。她的四肢还需要弯曲吗?手臂和拳头需要什么样的运动呢? 7.了解这一点,将决定我们如何制作这些区域,并且需要确保有足够的多边形来制作模型。对于这个角色,我们将有一个大约10,000个多边形的预算。 8.删除并平滑 有许多方法可以达到我们的需求,将模型从高分辨率版本生成较低分辨率的模型。其已知的比如Retopology多年来一直被游戏开发的时候所应用。Retopology还可以直接转移模型贴图。 但是这次我们不会使用Retopology。我们将在高模的基础上直接减少多边形,并达到我们的需求。 听起来好像有很多工作,但是让我们来一步一步的开始。 ·打开第一部分中创建的原始Kila模型。 ·我们首先需要删除镜像或任何重复的内容。 ·接下来,移除牛仔裤上的接缝或靠近表层的任何几何形状,基础制作上不需要这些。因为它会增加多边形数量,并在变形时导致问题。·一旦剥离了所有内容,我们只需要为每个元素添加一个Smooth操作。因为Kila的初始版本是Subdivision Surfaces模型,烘焙单个Smooth会使代理模型软化到足以匹配较高版本的轮廓,而且还保持她的多边形数量相对较低。 ·删除对称模型的一半。Kila的躯干,还有她的衬衫这样的区域都是对称的,所以不要害怕删除一半。这将减少我们的工作量,一旦重新制作了一半,我们可以随后镜像它。3.全局优化 我们现在看到的是一个半高分辨率模型,它远离我们的实际需要的多边形还差很多,,但它是一个很好的起点。 现在是时候开始真正的减少多边形了。 因为这些模型是平滑的,我们会发现有明显的边缘的线可以立即删除。当我们开始工作时,需要注意到更多的区域。 例如,一旦躯干得到优化,手臂就会失去平衡,腿也会失去平衡。我们工作的越多,我们就会注意到的越多。请记住,第一次传递意味着多边形数量的全局减少,所以不要担心变形和改变模型轮廓。 我们应该确保专删除任何未使用到的几何面,但是未使用或未看到的是什么意思。 ·未使用的几何面是对模型外观或其变形方式没有贡献的东西。因此,因为每个分区都不会增强模型的外观,一个平坦但具有分隔的区域是减少的主要部位。除非它有助于变形。 ·看不见的几何面顾名思义,它是游戏玩家隐藏或看不到的东西。除了明显的几何面,也要删除任何比较小的多边形。考虑到这些规则,那让我们先从手开始。手将成为我们可以优化的主要领域之一。它容纳了很多四角面。 ·沿着每个数字向上移动,删除任何过多的边缘环。·头部也是如此,尤其是耳朵,嘴巴和鼻子。这些在高模的时候做的非常的细致,所以我们可以在这里删除相当多的面数。我们要尽可能保持眼睛周围的区域,小心不要移除太多。 ·继续删除任何我们认为不需要的躯干周围面。再说一次,不要过于关注边缘的流动,我们现在的工作就在于让模型用有更少的面。
2019-03-26 12:03:30Maya教程CG建模
阿诺德灯光雾效果如何创建?
1,场景中有一个pcube模拟的房间,打洞来模拟窗口,材质为2,创建spotlight 灯光,调整位置,exposure设为15:渲染效果:3,在render seting中,在Environment下单击Atmosphere右侧的菜单。选择 cteate aiAtmosphereVolume.4,设置 aiAtmosphereVolume 的值,设置 density为 0.1 ,设置color的值为设置 attenuation 为0.2:渲染结果为:5,在同一个场景中,把灯的visibliity 的volume设置为0,这盏灯将不会有light volme的效果 。
Maya制作人物“Sixteen”过程分享
国外艺术家Eito Sato和Victor Trovato通过Chabe Escalante概念使用ZBrush,Maya,MARI,Arnold和Xgen联手合作创建“Sixteen”。发展这个角色的主要目标是从Chabe Escalante的概念出发。 当雕刻“Sixteen”时,艺术家想创造一个漫画人物,即使在静态的图像上也能活着,看着她的眼睛似乎在说话。 选择一个概念采用正确的设计是最重要的步骤之一。 如果你正在准备一个作品集,那么你可能需要花费几周的时间来进行绘画。想想这个项目的目标是什么。在特定的工作室找工作? 然后选择类似于他们在那里做的事情。 或者为了得到更多粉丝?那么粉丝作品可能是一个好主意。创造一个吸引人的角色重要的一点是,在角色背后需要有一个故事,即使它只是一个静态图像,没有任何场景,你仍然可以看出这个人物是谁,所以把所有的表扬给这位角色设计师,是他创造了此艺术概念。分析概念现在你有了一个很棒的概念,你必须做好! 如果你参考其他作品进行某些操作时,人们将会对结果进行比较,因此你最好能达到原始作品的质量水平,或者如果可以的话,进行改进。首先将绘图分解成几块,规划如何处理模型。 并且,在创作角色时,需要非常注意2D艺术家制作的剪影,负空间和所有设计选择。这些事项是许多3D艺术家经常忽视或者甚至陌生的,后续我们会深度探讨。略图模型ZBrush是雕刻时的首选工具,你也可以使用其他雕刻软件,如Blender或3D-Coat。 在第一阶段,你只需要得到每个肢体的最基本形式,并建立比例,保持简单和干净。不需要细节,它只是你将在以后雕刻角色的基础。 我通常开始使用球体和圆柱体。雕刻体型 基础已准备,现在是概念开始展现的时候了。 图纸只会为你提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,使作品从各个角度看起来都很棒。 对我而言,雕刻家最重要的技能是理解体型。 如果你以手臂为例,从前视图看起来如何? 后视图? 侧视图? 顶视图? 想象一下,如果你触摸它,它是否像一个手臂? 获取一些参考,并持续旋转模型。 检查设计 讲故事是创造吸引人的角色的第一步,第二步是使用体型来引导观众的眼睛。 曲线,直线,负空间,剪影,简单对复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模者忽视。 只有匹配的比例和颜色是不够的,概念艺术家所做的设计选择将创造一个美丽的作品,并引导观众的眼睛。 所以,一定要把它们转化成模型。不要忘记 ,它必须从各个角度看起来是完美的! 脸建模脸是角色中最重要的一部分,是我想保持观众注意力的地方。步骤与模型的其余部分相同,头是从简单的球体开始,鼻子和耳朵从小球体以及眼睑是从小圆柱开始。在调整它们的比例后,我将它合并并开始整形。保持面部元素和谐并且能一起工作是一件很重要的事情。头发头发就像头像的框架,也改变了角色的剪影。 这是我花费最多时间的部分之一。 即使这个角色会在最后会有真正的头发,我仍然做一个雕刻的头发,为了确保此模型是否正常工作,并作为一个修饰的参考。 提出一个完整的模型是很好的习惯。 我以一个简单的块面开始给出剪影,然后使用Dylan Ekren创建的曲线刷,我开始将头发条纹放在一起,直到我所有的头发都充满了。注意,头发的流动是非常重要的。姿势展示角色个性的大部分将通过姿势展示。 对于转盘,我更喜欢一个微妙的姿势,能把模型表现出来,而不是一些动态动作。 再次,它应该从各个角度好好理解,避免平行,并留意负空间。 为了姿势展示我喜欢在Maya做一个简单的骨骼绑定,这使我的工作量减少,尤其是在把手进行姿势展示的步骤。抛光从模型工作中休息一阵子,用新鲜的眼睛回来工作,请求他人的意见。检查你的线条,你的体型是否被正确理解,如果比例是正确的,清除任何变形的姿势展示,抛光表面质量(确保没有无意的碎屑)。 在这一步,我花了好几个小时,不断旋转模型,并在这里和那里做出小修复,直到我觉得足够好为止。 雕刻终于完成了!头发,纹理和最终渲染Victor Trovarto随后通过完成头发,纹理和最终的云渲染完成了这件作品。 推荐阅读:用3ds Max制作酷酷的海盗船长在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
2017-10-19 17:50:12渲染图Maya教程