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Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(上)
在视效总监Aladino Debert的带领下,奥斯卡奖得主工作室Digital Domain为Netflix广受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季创作了约160个视效镜头。在Netflix的《太空迷失》第2季中,为了躲避可怕的风暴,飞船木星变成了帆船,这是对欧文·艾伦(Irwin Allen)1960年经典科幻小说的重新构想。 图像由Netflix提供Digital Domain与AWN分享了一个新的VFX细分片段,并展示了这部Netflix最受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季中的的工作。这部电视剧集以未来30年为背景,改编自1960年欧文·艾伦(Irwin Allen) 的经典科幻小说,灵感来自约翰·戴维·怀斯(Johann David Wyss) 1812年的小说《The Swiss Family Robinson》。并由传奇电视(Legendary Television)制作,编剧马特·萨兹马(Matt Sazama)和伯克·沙普利斯(Burk Sharpless),代表作有《德古拉元年》《最后的巫师猎人》;扎克·埃斯特林(Zack Estrin)担任该剧制作人,代表作《越狱》。在视效总监Aladino Debert的带领下,工作室为这部剧集完成了第1集、第2集和第9集的160多个镜头,项目于2019年1月开始,于9月交付。大部分的工作都聚集在第1集的情节,“海难”,木星上的船员们临时把他们的飞船改装成一艘帆船,与一场恶劣的风暴抗战;第8集和第9集的工作主要是创造机器人,所有的角色都名为“稻草人(Scarecrow)”,是与威尔友好的机器人。在第1集改造帆船的过程中,对 Debert 来说最大的挑战是创造真实的暴风雨天气下海洋,毫无疑问,水是最复杂的视效之一,影响水的真实感。对于很多人来说,自然环境中的水是十分熟悉的景象,以至于大多数观众都非常容易发现水制作的很假。值得庆幸的是,我们在过去参与的项目中有制作水的经验。Digital Domain 曾为《黑帆》(以及《迷失太空》VFX 制片人Terron Pratt)和《古战场传奇》(包括一艘船在暴风雨天气下穿越海洋的场景)创建序列。因此,我们知道将要面对什么。挑战会伴随着我们,我们会一直提高制作水准并使它更加的逼真和吸引人。推荐阅读:
2020-04-16 03:24:22特效渲染
Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(下)
从技术上讲,船与水之间的关系是最复杂的。由于水的“规模问题”,这是 VFX 团队一直非常关注的问题。更宽的镜头通常更容易拍摄,因为没有任何参考物……比如一艘船。但是,如果溅起的水花和尾流处理不当,整个镜头就会演变成看起来像玩具船或玩具宇宙飞船的东西!尽管VFX团队之前在这个问题上有过经验,后续还会行大量的开发和测试,以确保它尽可能的真实。在VFX团队看来,完美永远不会到来,所以这会是一个不断持续的过程。从创造性上讲,在夜晚的整个风暴序列特别有挑战,因为必须平衡现实场景的夜晚与影片的风格,让观众看到他们的英雄。为了达到这种平衡,必须设计好要呈现的内容,而不是过多地依赖闪电用来打造有吸引力的画面引起观众的注意,这是制片人不赞成的事情。事实上,我们渲染的大多数镜头都比最后成片看到的要亮得多,因为会对灯光师和特效师来提供更便利的制作。然后我们把所有的数值都降下来,以符合实际操作和客户在合成方面的要求(借助也是不错的方式)。为第8集和第9集制作招牌机器人的过程相对顺利,但捕捉情绪化的表演和表情就是另一回事了,机器人的制作之所以有挑战还有其他原因。更多的是为受伤的机器人制作正确的行为动作。硬表面是我们非常擅长的,所以渲染或使它看起来真实不是问题。但是,制作一个破碎的外星机器人表演是很有挑战的事情。Digital Domain长期以优秀的电影和高端商业VFX工作而闻名,他们的电视VFX制作利用了在预算较高且日程安排更多的其他项目上获得的经验。在任何媒介上的经验,即使它不是你的工作,总是有帮助的,Digital Domain的电影和高端商业作品可以帮助我们进行情景VFX的工作。就功能而言,更长的是做周期和更高的预算让我们能够开发出用更少的资源在更短的时间内不可能实现的技术和诀窍。以商业广告为例,当你制作那些项目时,通常必须找出快速做某事的最佳方法。因此,将高端视特需求与更短的制作周期和更少的预算相结合时,你会发现这种体验是多么宝贵。视特总监在谈到他在重构科幻经典电影中所享受的时光时总结说:“作为一个曾经在阿根廷长大,曾看过60年代版本的《迷失太空》重播的人, 在如此现代的诠释中是爆炸!该剧集融合了动作,家庭关系,喜剧和梦幻般的视觉效果, 期待着下一季的到来!”
2020-04-16 03:24:03特效渲染
一支MV如何打造出好莱坞战争大片级的震撼视效
嘉宾介绍大家好!我是 Alexey Kozyrev。2002年之前,CG行业离我还很遥远。这一切都始于我哥哥送给我一张CD,里面有3ds Max的试用版。他说了类似这样的话: “伙计,试试这个吧!” 在那时,我们都是重金属乐迷,难怪我们用3ds Max创作时第一个想到的模型是我们最喜欢的金属乐队的标志。在试用了3ds Max之后,我说:“这是我这辈子想要做的事了!”我在白俄罗斯国立信息与无线电电子大学(Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics)学习,但我很快意识到编程不是我的专长。我拿到了学位,但还没有当过一天程序员。然而,有些知识还是碰巧有用的。我的职业生涯始于建筑和室内视觉化行业,后来我到了白俄罗斯一家大型的广告公司工作。在那里,我负责设计展览和室内装饰,为白俄罗斯所有的大公司准备展台。然后有一天,我在Behance网站上的资料被Wargaming的HR发现了,于是我就加入了他们的团队。我通过观看YouTube上的教程和阅读书籍,自学了3D的基础知识。后来,我参加了几门课程,其中包括了CG大师学院(CG Masters Academy)的课程。回想起来,我真的非常建议自己接受正确的教育。这有助于为你以后的工作奠定基础,而且在某种程度上,你会发现在互联网上可用的信息是不够的。有人说我们的个性在27岁之前就已经完全发展好了,如果我们能把大学推迟到这个年龄,我们就能更有自主意识地选择专业,而不是进入任何大众认为的可用的或父母建议的机构。现在,我把全职工作和在线学习结合起来。教育中最重要的事情(不管是在线的还是全日制的)是从你的导师那里得到的反馈。看教程能给你一定的进步,但教程中没有人可以给你适当的建议或指出你因为缺乏经验而忽略的错误。Wargaming让我有机会在各种展会和活动中分享我的经验。在准备我的演讲时,我系统化地整理了我的知识,这是非常有用的自学方法。职业生涯2014年,我加入了Wargaming,担任展位设计师。我的第一个展览是IgroMir,在那里我赢得了设计师的内部投标。从那以后,我参加了IgroMir 2015,东京游戏展(2次),WG Fest(3次),Gamescom(4次)。最近的项目包括 Sabaton乐队的《俾斯麦号》MV和游戏World of Tanks: The Great Race。在设计中,我主要关注可视化和概念动画。这个概念展示对客户来说很重要,所以我尽我最大的努力让这个可视化的作品变得真实和美观。过了一段时间,我进入了CG部门,从事电影和视效的工作。这是我一直梦想着要做的事!在设计中,CG只是实现思想可视化的工具之一。视频制作是一个完全不同的事情,我必须学习很多东西。此外,我一直梦想着拍电影!最终,这个梦想实现了。关于《俾斯麦号》的概念形成制作视频的想法是由导演和编剧提出的。之后,我们准备了一个视觉概念。在这个项目中,我负责外观开发。导演给我提供了视频的故事情节,加上我借了一本书来参考关于战斗的内容,得到了一个完整的画面,并最终将它形象化。我也看了导演建议我参考的所有电影,但这本书更重要——它包含了更多的细节,比如天气。《俾斯麦号》MV概念图有趣的是,我以前做过Metallica(美国重金属乐队)的logo,现在我的作品集里有Sabaton的视频和logo。剩下的唯一一件事就是为Metallica制作一个视频了。关于《俾斯麦号》的Pipeline我主要使用的软件是Houdini和Mantra。我们的建模人员主要使用3ds Max、Modo和ZBrush。我们的pipeline非常严格。由于部门中的每个人都在同时处理项目的不同部分,所以给文件起一个清晰的名字是非常重要的。此外,我们还使用ACEScg。项目中大部分的模型都是从《战舰世界(World of Warships)》中获取的,这节省了我们很多时间。然而,游戏模型并不都适合视频,因为他们没有足够的多边形和细节特写镜头。这就是为什么一些物体需要专门为特写镜头而重塑。当模型准备好后,就交给动画师。之后,我会做灯光和的结果必须接近理想的效果,而在合成过程中,我们会“降低”质量,使它看起来更现实。所有涉及战列舰的场景都在CG中完全重现。一些背景镜头也被部分或全部改变(例如一个飞行员的镜头)。关于《俾斯麦号》的爆炸场景MV中的爆炸场景是在Houdini中模拟和的。首先,我们准备了爆炸的资产,可以进行大量的外观,细节程度和变异设置。当这些资产移交给我时,我的任务是在现场安排爆炸,增加角度和位置的变化。必须尽可能地进行低细节度的模拟。与此同时,非常详细的爆炸是非常消耗资源的,我们需要将它们的数量减到最少并放到前景中。在此之前,每个资产都要经过look-dev阶段,我们的视效艺术家准备模拟缓存,然后我们设置阴影并测试灯光。最后,这些资产被转换成一个HDA (Houdini数字资产)。关于《俾斯麦号》的灯光对于照明,我们使用了高质量的HDR Map。通过它,我们可以根据坐标拉伸太阳光源,可以为了某个特定的镜头把它放在最好的位置。我们还添加了雾,非常多的雾!之后的工作就是需要旋转调整照明系统,直到你找到最好的光线角度来突出大海和战舰的壮观之美。最后,为了获得更好的效果,每个镜头中的一些细节都添加了照明或阴影。遇到的挑战最大的挑战是渲染时间。我们的水和爆炸模拟的任务很重,所以我们必须使用一些技巧。Mantra的渲染很慢,为了减少渲染时间,我们不得不先伪造一些东西,降低渲染的质量,然后在合成过程中再次改进,把一些大的场景分割成更小的部分,然后一个一个渲染,最后像三明治一样叠加在一起。这样“绕路走”很难,但它们比直接进行渲染要快得多。或者还有一个方法:使用也会加快进程。一些建议我能给初学者的最好建议就是学习。如果要给推荐的学习方法排序的话,首先是上大学,然后是网络课程,最后是自学。我做的正好相反,我劝你不要再犯同样的错误。练习是至关重要的,但是有了良好的基础,你会更快地得到相同的结果。艺术教育是非常有必要的!
2020-03-04 09:33:42特效渲染特效
第92届奥斯卡影片中那些“看不见”的视效
在刚刚结束的第92届奥斯卡提名影片中,很多影片的视效几乎无法让人察觉,包括最佳视效得主影片《1917》,下面我们一起来看看那些精彩的让人无法察觉的视效吧!法国的战役:看不见的视效奥斯卡最佳视效得主《1917》,在影片制作中利用大量的镜头和视效来合成影片,使画面看起来像是一次性拍摄的。这些视效很难让人察觉,不过这就是优秀影片的重要之处。但如果仔细观察,当电影角色走到树后面穿过门口或跳下桥时,你可能才会注意到。MPC是电影《1917》的视效工作室,在制作中甚至演员的脸在画面中完全可见时,也需要进行过渡处理。在这个场景中,MPC增加了爆炸视效,并修复了地面的外观。图片来源:MPC《1917》影片中还有更多“经典”的视效镜头,例如飞逝坠毁的场景,这个场景涉及了很多独立的元素。包括一个撞在蓝屏上的部分飞机残骸,以及Schofield发现自己身处激流中的那一刻,这个镜头实际上是演员George MacKay在前奥运会激流漂流点拍摄转变成了河流场景。视效让导演Sam Mendes可以毫无限制的完成他的“one-shot”电影,任何留在画面中的现代元素、工作人员或相机设备都可以在后期修饰。同样毫无限制的艺术创作也应用在了Martin Scorsese的《爱尔兰人》,在这里,无需使用面部标记就可以捕捉到已衰老的演员的传奇表演。大多数涉及CG的演员或者需要制作年老后视效的电影,都需要在饰演者的脸上或者安装头盔摄像头或者做脸部标记。这些元素用于获取面部的动作数据有至关重要的作用,但它们也可能会妨碍演员的表演。电影《爱尔兰人》所采用的途径是Industrial Light & Magic公司开发的技术,用三个不同的摄像机拍摄每一个场景,之后一个被称为“Flux”的设备提取演员的表演,并将转换为计算机生成的更年轻版本演员。这样做的目的是尽可能地保持演员的原貌。真实的画面其实是虚假的大多数视效的希望是使观众确信摄制组能够走出去并拍摄。事实上制作团队经常这样做,但是出于预算、安全问题和制作周期的考虑,常常会限制了这样的做法。例如电影《极速车王》的时间背景是六十年代,但在现代已经没有当年的赛车场地。再现历史意味着拍摄地点可以通过视效进行转换。勒芒由乔治亚州和南加州的一些地方组成,包括圣克拉里塔的阿瓜杜尔塞机场。视效团队在体育场增加了欢呼的人群,并帮助执行快节奏的赛车场景与CG汽车之间的撞车。看不见的效果并不总出现在充满活力的场景。奉俊昊的《寄生虫》是一部很少有人认为有视效的影片,其中包括许多增强镜头。视效在影片中用来扩展街景,包括在暴雨的天气。这段镜头在蓝幕拍摄部分可能会被淹没场景,蓝色部分用来填充背景展示建筑和其他细节,让导演可以完全控制镜头。Todd Phillips的电影《小丑》,放弃了用大量视效驱动超级英雄电影的方式,以故事作为影片的基础。但在“最佳影片”的角逐名单中的影片仍拥有上百个视效镜头。影片背景是建立在1980年代建立虚构的哥谭市,艺术家们在开放式的现场,贫民窟的拍摄过程以及在暴乱的场景中对城市街道进行了数码绘画。影片中一些血腥的片段也使用了数字而非真实的血液,比如Arthur在公寓里谋杀了一些人。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。Method Studios在《极速备战》中的后期创作了被破坏的玻璃。图片源自:Method Studios看不见的视效,在大部分视效电影中...“看不见”的视效不仅限于小型或者非主打视效的电影。大制作的电影往往往往更注重自己的品牌而不是CG,例如在《复仇者联盟4:终局之战》中太空服是完全数字化的。视效工作室Framestore将数字服装后期转换在真实拍摄的演员身上(其他工作室在终局之战中使用这种方法制作数字服装,而CG服装是漫威电影中很普遍的方式)。为什么演员不穿服装?在拍摄之前,还没有完成设计。图片源自:Marvel Studios、Weta Digital另一部奥斯卡提名电影《星球大战:天行者崛起》同样包含了数十个“看不见”的视效镜头,包括在宇宙飞船和行星这种更场景更宽泛的电影中,以及特殊的CG角色。例如,为了使Carrie Fisher重现Leia Organa在荧幕中,电影摄制者将未使用的影像与现场拍摄的片段合成在一起。事实上,Fisher在拍摄《星球大战:天行者崛起》之前就过世了。但视效走得更远的是Leia的衣服和头发,这是完全合成的。这只是魔术效果的另一个示例,视效几乎可以在你所看到的所有电影中,无论大小制作的电影。
2020-03-03 06:50:04特效渲染奥斯卡VFX
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(上)
恭喜Sheena Duggal荣获VES Award for Creative Excellence(VES创意卓越奖)。在1月下旬于洛杉矶举行的VES Awards颁奖典礼上,视觉特效总监Sheena Duggal获得VES创意卓越奖,表彰她对电影娱乐产业的宝贵贡献。目前,视觉效果主管正在监督《毒液2》的视效制作。在她的职业生涯中,好评不断,其中包括她参与制作的《超时空接触》、《饥饿游戏》、《探员卡特》和《毒液》等作品。几年前,我很荣幸与Duggal谈到她在Sony Pictures Imageworks时,担任《超时空接触》的高速合成师的工作,谈到令人惊艳的那个镜像镜头,还有Jodie Foster饰演的角色与父亲相遇的海滩虚拟环境等制作细节。《超时空接触》的视觉效果现在看来仍然让我震惊(事实上,这个镜像镜头经常被许多视效总监称为最喜欢和最具影响力的镜像之一)。《超时空接触》中“简单”的镜像镜头Sheena Duggal:这个镜头完全是在Flame上合成的2D镜头。基本分为三个板块:A)艾莉(Ellie)在平稳移动的摄影机前奔跑,相机操作员带着调焦器向后奔跑,我们必须在整个拍摄过程中将其移开(在1996年,要追踪并修补这样的移动镜头并不容易)。B)带有蓝幕的浴室柜,蓝幕的位置就是镜子,Ellie伸手去拿旋钮并打开门。C)浴室的反射板。拍摄从艾莉(Ellie)的A板开始,她沿着楼梯穿过走廊,朝摄像机走去,当她靠近浴室柜的位置,她伸出了手,抓住了一个不存在的门把手。当柜门打开时,我们将该板追踪到B板中,以实现镜子的反射,棘手的部分是将镜像反射中的手指与A板的手对齐。我们必须重建手指以对准,得到最后的镜头效果。拍摄的最后一部分是在橱柜门打开时,在房间板上的反射板上添加C板。我们使用了一些压缩技巧来创建斜角边缘和无缝压缩。我还记得当我在学院聚会的分享时,大家惊讶的表情,没想到这个镜头的实现实际上是如此简单,因为它采用了很多视觉上的“小骗术”。我很高兴这个镜头经受住时间的考验,也很骄傲自己是这个有才干的制作队伍中的一员。(未完待续)
2020-03-02 06:37:21特效渲染大咖专访
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(下)
Sheena Duggal:这是一个开创性的过程。朱迪和她的父亲完全在360度的蓝幕中拍摄,我想当时这也许是绝无仅有的。然后贴上摇摄的斐济岛画面,天空是CG渲染而成的。我们将这些景物投影到圆顶上以创建虚拟环境,然后从中渲染一个与BS镜头相匹配的BG板,并将其放入Flame中并进行合成。我觉得当时这是开创性的-没有人做过这种虚拟环境的制作。朱迪在岛上着陆的大型远景镜头原本应该在Cineon中渲染完成,但在首映前几天制作失败了,所以我制作了低分辨率版本的镜头,并用绳结的键和遮罩制作,确保首映的正常进行。随后通过大约36小时不断的工作,制作出了电影的实际镜头。当时的临时版本应该被释出了。我认为无法渲染的原因是它的镜头很长,所以我将其导入Flame中,把这个镜头分给了3个机器,单独创建每一个设置。制作这个镜头用到了很多步骤,在批量处理之前要记住这些步骤,记住所有的前景渲染。因此我创建好每一个步骤,与其他2个房间的艺术家共享设置,运行并检查渲染是否正确,然后在合成中进行下一步。不仅仅要完成合成,还要注重美感,制作出梦幻和天堂般的景色。在此之前,我花了几周的时间找来Bob来做选择,是之前的版本还是其他人所做的版本。所以到了导入Flame得出解决方案的时候,我们的进度已经落下5周了,并且有很多镜头需要完成。Flame节约了很多时间,这个镜头无疑是我当时遇到的最大的困难。Jerome Chen会告诉你,在这30个小时中,我不断地说如果我做不到该怎么办?电影怎么办?在Flame中追踪360度旋转度镜头的移动也是一场噩梦。但是令我们惊奇的是我们做到了!我还使用了Sapphire sparks来帮助制作这个镜头。Sparks是一种滤镜,能让画面蒙上一层丝袜网状的模糊效果,该技术使高光更突出,实现多种选择性的色彩校正。需要记住的是,每个步骤必须单独进行,不可批量处理,没有选择性或组合的键控功能,只有一种的方法,用最基本的跟踪软件。它需要大量的想象力,信念和手工的调整,我会先把1帧先做好,写下所有步骤,然后尝试在序列中不断的复制这个过程。紧接着,她找寻父亲的目光以及她触碰到环境边缘的镜头也很有挑战性,主要是使用位移图创建的。我对他的镜头从未真正感到满意,但我没有时间想出我怎样可以在2D的环境下做得更复杂。Flame在之后做出的很多功能更新,都来自于我们手动完成这些任务中的经验,我们有一个谨慎的研发团队来与我们相处了数周,观察我们所描述的挑战。我为此感到非常自豪,主要是因为我们从我们最终将作品做出来了,并且他经受住了时间的考验。(本篇完,感谢阅读)
2020-03-02 06:36:32大咖专访特效渲染
2019十佳视效&动画解析视频
这份榜单是由CG Channel官方Facebook通过观众们的反馈评选出来的2019年度最佳十大视效&动画解析视频,本次榜单的内容涵盖了CG行业中非常优秀的作品,其中包括电影电视视效、游戏以及个人研发项目。下面就让我们一起来看看吧!最佳电影解析(视效)- 电影《上海堡垒》的视效制作- 工作室:Bottleship VFX- 视频地址:中国科幻电影在2019年交上了一份令人满意的答卷。《上海堡垒》在营造末日的视效上也完成的很出色,Bottleship VFX视效工作室为电影打造了史诗般的城市毁灭场景,效果令人震撼。技术说明: Bottleship VFX使用了3ds Max插件thinkingparticle,用于毁灭模拟;smoke FX用于制作烟雾;Houdini制作水;是在V-Ray和Nuke中合成。最佳电影解析(动画)- 动画电影《王者少年》幕后制作- 工作室:Glassworks- 视频地址:Glassworks为这部被低估了的亚瑟王奇幻电影《王者少年(The Kid Who Would Be King)》制作了片头,这部电影从20世纪70年代的儿童书籍中汲取灵感,将2D和非实感绘制的3D完美融合。技术说明:三维人物采用toon outlines,并分裂成CMYK通道在Photoshop中模拟halftone printing。Glassworks使用了一系列3D工具,包括Cinema 4D、Houdini和Maya。最佳电视剧解析- 电视剧《高堡奇人 第三季》视效解析- 工作室:Barnstorm VFX- 视频地址:这个解析视频来自一部架空历史题材的美剧《高堡奇人(The Man in the High Castle)》。该剧以美国科幻小说作家菲利普·K·迪克于1962年出版的同名小说《高堡奇人》为基础改编创作。Barnstorm VFX工作室为该剧制作的视效获得了艾美奖,内容包括了在金门大桥下航行的战舰,曼哈顿大街上拥挤的人群,以及最引人注目的是自由女神像的毁灭。技术说明:在自由女神像毁灭的片段中,雕像、水、船和飞机都是CG制作的。Barnstorm VFX工作室在前几季的制作中都采用Blender作为主要的3D工具,在第三季中也同样使用Blender。最佳广告片解析- 广告片《宝马传奇》幕后制作- 工作室:MPC- 视频地址:MPC工作室凭借为宝马X7制作的广告片提名了VES大奖,这支广告片展现了宝马汽车如何从容应对从洪水到巨型建筑工人“破坏者罗伊”的冒险。技术说明:MPC工作室在技术侦察过程中利用Leica扫描仪来预览“破坏者罗伊”在现实世界中的位置。3D制作在Houdini和Maya中完成,完成,最后在Nuke中合成。最佳游戏电影解析- 网游《权利的游戏:凌冬将至》幕后制作- 工作室:Realtime- 视频地址:对于Realtime工作室来说,制作这支135秒的全CG预告片,最具挑战性的部分莫过于需要准确地再现原版电视剧中的角色——而且这次成功的再现完全不需要对演员进行3D扫描。技术说明:根据参考照片在ZBrush中建模,在Mari中贴图。环境模型在3ds Max中制作, 在Substance Painter中贴图,最后在。最佳MV解析- Ed Sheeran的MV《Cross Me》制作解析- 工作室:MPC- 视频地址:MPC工作室为艾德·希兰(Ed Sheeran)的MV《Cross Me》制作的宣传片中,动作捕捉成为了媒介和信息的双重载体,一个穿戴动捕设备的舞者变成了希兰的3D化身,这个形象是由他在杜莎夫人蜡像馆中的蜡像改造而成的。这支欢快的随心所欲的MV得益于技术和其独特的视觉风格,技术方面是采用了iphones是作为无标记的面部捕捉;而在视觉上创作者将角色分解成半抽象的线条和形状。技术说明:MPC使用了一系列的工具,包括Cinema 4D, Houdini, Maya, Unreal Engine, X-Particles和ZBrush。Houdini的Vellum solver创造了在人物之间布质的撕裂过渡。最佳游戏艺术解析- 游戏蜘蛛侠PS4关键帧动画合集- 艺术家:Chris Lalli- 视频地址:漫威的《蜘蛛侠》(Spider-Man)是由《Wired》杂志评选的2018年度游戏,以及PlayStation 4有史以来第二畅销的游戏,它一款基于超级英雄漫画系列的伟大游戏。Insomniac Games的高级动画师Chris Lalli的解析视频让我们看到了角色从预览到最终动画的全过程,包括蜘蛛侠、Doc Ock和Mr Negative的电影和战斗动作。技术说明:打斗动作是完全手动制作的,由Lalli本人亲自处理角色和相机动画,完全没有采用动作捕捉。所有的工作都是在Maya Playblast,,或in-engine中进行的。最佳动画解析- R I G H T – A Reverse Film- 艺术家:SOMEI- 视频地址:Somei Sun为Vivo的可逆双屏NEX智能手机拍摄的品牌电影《R I G H T》,他给自己设定了一个不同寻常的创意挑战:这部电影无论是正序或者倒序观看都是有意义的。这部完整的CG动画充分利用了时间的倒转,为主人公描绘出了两种可交替的的未来:成为戴面具的工薪族无人机,并实现了童年时成为宇航员的梦想。技术说明:这部电影使用了传统的动画设计流程: Cinema 4D和OctaneRender,加上Adobe的Creative Cloud 工具和Mixamo stock animation,以及Marvelous Designer作为服装设计工具。最佳技术合集(工作室)- 关于老虎的制作合集- 工作室:WeXF Studio- 视频地址:台湾的WeFX工作室为一系列项目创作了逼真的大型猫科动物,从故事片到韩国奇幻电视剧《德鲁纳酒店》,甚至还有避孕套广告。它的技术合集视频展示了一个为某部中国电影创的真实老虎的数字替身,从容不迫地分析了CG猫的角色绑定和渲染过程。技术说明:老虎在ZBrush中建模,并在Maya中重拓扑,绑定和制作动画,使用Ziva VFX进行肌肉模拟。ZBrush的FiberMesh被用于生成头发曲线,而Yeti用于最后的头发制作工作。最佳技术合集(个人)- 个人作品解析- 艺术家:Mike Poretti- 视频地址:``视觉特效艺术家迈克·波雷蒂(Mike Poretti)的作品中包括《Mr. X》、《Pixomondo》和《Intelligent Creatures》等,但今年让他突出重围的作品是以他的个人项目之一《艾丽卡(Elektra)》为主角的。逼真的人类角色是一个长期的项目,但这个早期的肌肉系统的解析视频非常如此引人注目,让它在所有同类作品中名列首位。技术说明:作者使用了Ziva VFX, Ziva Dynamics的Maya软组织模拟插件,来模拟角色的肌肉、筋膜和皮下脂肪。渲染是用Redshift完成的。
2020-02-24 07:26:47视觉特效特效渲染
SCANLINE VFX 如何渲染《权力的游戏》君临城结局
Scanline VFX © HBO“我们改良了《权力的游戏》的系统,”Mohsen解释道。“我们把一座具有成千上万建筑的城市放在一起,混合摄影测量为背景,再加上许多高度细节的半程序性建筑。没有复制粘贴同一栋建筑。每栋建筑都看起来非常写实,具独特性。”用建造这座城市同样的技术来摧毁之。机组人员可以拿一栋完整的建筑,然后运行崩塌的仿真,然后用破坏模块来扩展这些效果。虽然这种方法比传统花费更多时间,许要更多手工调整,但程序性地操控带给Scanline特效公司前所未有的灵活性。“不管摄影机要摆在哪里;我们提供的资料极其详细,可以进入任何镜头,展示高细节的资产,”Mohsen说。“Scanline擅长破坏和特效,火焰和烟雾。把所有这些都拿来模拟是很容易的。几乎不需耗费额外成本,因为一切都规画好了。”Scanline VFX © HBOCersei调查Daenerys所造成的破坏程度的那一幕,就是展现Scanline这间公司的多面性的很好例子。在尝试了传统的方法后,Mohsen意识到当时Scanline的特效库还不够大,不足以涵盖破坏的范围,除非重复使用火焰素材。“这是我们做过的最高分辨率的模拟——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”——Mohsen Mousavi, Scanline VFX他解释说:“我们最终模拟火焰吞噬整座城市。”“不是用小丛的火焰、复制、粘贴和合成,一般是这样做没错,但这是我们做过的最高分辨率的模拟之一——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”V-Ray与Scanline: Westeros的天作之合Chaos Group和Scanline VFX之间的关系由来已久。Scanline已经将V-Ray for 3ds Max紧密集成到生产线中,开发了专门为软件开发的内部材质,并从Chaos Group那边获得客制化的每日构建版(nightly builds),以应对特定的挑战。而V-Ray在君临的创建和毁灭中也起到了关键作用。Mohsen说:“君临的那颗镜头,那里面真的有十万栋建筑。”“仔细看看这座城市,我们本可仅利用V-Ray延迟网格加载(delayed mesh load)或V-Ray实例物体就够了,然而我们将V-Ray API导入至流程中,程序性地产生整座城市的建筑物。“当你加载这个城市时,你只加载每个模块一次,所以如果一扇窗户在这座城市使用了一百万次,就只会加载一次。几年前,我们工作的流程做不到这样,是一大瓶颈。现在V-Ray使我们能够管理这些庞大的数据集。”Scanline VFX © HBO大结局《权力的游戏》大结局仅在HBO的美国平台上就吸引了1930万次观众收看。虽然结局反映两极,但没有人能否认这部剧在视觉效果和整体外观上的大屏幕质量。Mohsen和他的团队最初对参与世界上最大影集——这场文化盛宴——到现在依然火热。他说:“一开始就做到这个项目,感觉有点超现实。”“大伙疯狂地期待着议论着。我认为最好的事情是影集不是一次推出。通常,你去剧院,看你的作品,然后就完成了。但我们持续地在节目上看到自己的作品——边欣赏边讨论。这种文化以前从未有过。”制作团队对这部剧充满了热情,周末的时候,他们会来办公室,在没被要求加班的情况下,想把镜头拍得更好。但对于Mohsen来说,在他们史诗般的《权力的游戏》冒险中有一个特别的时刻:Mohsen回忆道:“当我们第一次正式剪辑Dany的死亡那幕时,我们和大粉丝们一起看了这部电影,他们都热泪盈眶。”“他们知道将会发生什么,非常激动。尽管没有声音,都是绿幕,但光是观看剪辑就以扰动他们的情绪。”
2020-02-10 08:55:54特效渲染